注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計JAVA及其相關J2ME手冊游戲開發(fā)技術詳解

J2ME手冊游戲開發(fā)技術詳解

J2ME手冊游戲開發(fā)技術詳解

定 價:¥69.00

作 者: 李振鵬, 龔劍編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: Java開發(fā)利器
標 簽: Java語言 程序設計

ISBN: 9787302126010 出版時間: 2006-03-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 652 字數(shù):  

內容簡介

本書分為4篇:起步篇、基礎篇、進階篇和實戰(zhàn)篇,循序漸進地講解了如何使用J2ME開發(fā)無線應用。本書詳細講解了J2ME的圖形用戶界面、游戲線程、記錄存儲、通用聯(lián)網架構等基礎知識,還在以往MIDP 1.O的基礎上增補了2.0的新內容,并對這些新技術加以詳細介紹,這些技術包括高級用戶界面的新組件、 GameAPI游戲開發(fā)包、新增網絡API和Push技術及3D技術。在介紹完基礎知識之后,本書最后介紹了手機游戲的精彩實例,包括單機游戲、聯(lián)網游戲、3D游戲、滾屏游戲等,還介紹了游戲的開發(fā)理念和移植技術。 本書內容全而,實例豐富,易于理解,為讀者更好地使用這些技術和標準進行工作而提供了很好的指導。本書既有簡單易懂的代碼片斷,也有大量實際可用的應用系統(tǒng)實例,為讀者迅速掌握J2ME的核心API類庫及無線應用系統(tǒng)的開發(fā)過程提供了很好的參考,是從事無線應用系統(tǒng)開發(fā)人員的優(yōu)秀教材和參考書籍。

作者簡介

  李振鵬,長期從業(yè)于開發(fā)無線增值應用,包括BREW/J2ME。已經有十余款手機應用被移動和聯(lián)通采用,其中不乏佳作(開發(fā)過超級瑪麗,雷電、魂斗羅、英雄傳說等經典游戲)。這些游戲包括單機版和在線版。對于3D游戲也有豐富的開發(fā)經驗,曾經參與3D游戲引擎的開發(fā)。精通游戲開發(fā)的流程和編碼,多次與韓國游戲廠商進行合作和交流。曾經在手機游戲制作公司擔任項目經理。目前在威盛電子擔任軟件工程師職務。

圖書目錄

第1篇  起步篇
第1章  J2ME概述    2
1.1  J2ME體系結構    2
1.1.1  Java的版本    2
1.1.2  J2ME的3層體系結構    3
1.1.3  J2ME配置(Configuration)    4
1.1.4  K虛擬機(KVM)    6
1.1.5  J2ME簡表(Profiles)    7
1.1.6  J2ME規(guī)范(Specification)    8
1.2  有限連接設備配置表(CLDC)    9
1.2.1  CLDC概覽    9
1.2.2  CLDC中使用的J2SE類    11
1.2.3  CLDC的字符集和系統(tǒng)屬性    13
1.2.4  CLDC專用類    15
1.2.5  通用連接(Generic Connection)框架    16
1.2.6  CLDC1.1的新特性    19
1.2.7  CLDC安全體系結構    21
1.3  MIDP簡表    23
1.3.1  設備需求    24
1.3.2  MIDP的總體體系結構    25
1.3.3  MIDP類庫    27
1.3.4  MIDP 2.0的新特性    28
1.3.5  MIDP 2.0的安全機制    29
1.3.6  MIDP的未來方向    31
1.4  本章小結    32
第2章  用J2ME WTK開發(fā)無線應用    33
2.1  J2ME WTK的安裝配置    33
2.1.1  WTK簡介    33
2.1.2  安裝前的準備工作    34
2.1.3  WTK 2.2的安裝    34
2.1.4  WTK 2.2的目錄結構    35
2.2  使用KToolbar部署應用    36
2.2.1  啟動KToolbar工具包    36
2.2.2  創(chuàng)建新工程    37
2.2.3  打開一個已有工程    39
2.2.4  第一個MIDP程序HelloWorld    39
2.2.5  編譯并運行程序    40
2.2.6  MIDP程序打包以及混淆    42
2.2.7  部署多個MIDlet組成的套件    43
2.2.8  OTA 方式部署應用    44
2.3  MIDlet應用程序模型    45
2.3.1  MIDlet套件    46
2.3.2  清單文件(MANIFEST)和描述文件(JAD)    46
2.3.3  應用管理軟件    49
2.3.4  從JAD文件中讀取屬性    50
2.3.5  MIDlet的生命周期    51
2.3.6  編寫MIDlet應用程序    53
2.3.7  MIDlet的開發(fā)流程    55
2.4  設置WTK的工程屬性和開發(fā)環(huán)境    56
2.4.1  設置JAD/清單屬性    56
2.4.2  設置自己的工程目錄    57
2.4.3  使用第三方類庫    58
2.4.4  設置WTK的版本控制    59
2.4.5  設置調試(Debug)環(huán)境    60
2.4.6  設置默認模擬器    60
2.4.7  添加新的模擬器    60
2.4.8  為程序添加圖標    61
2.5  WTK的模擬器使用    62
2.5.1  WTK自帶的模擬器    62
2.5.2  模擬器中的文本輸入    64
2.5.3  用模擬器運行本地配置應用程序    65
2.5.4  設置模擬器的網絡參數(shù)    65
2.5.5  設置模擬器的永久存儲和堆棧    66
2.5.6  設置模擬器的執(zhí)行性能    67
2.5.7  監(jiān)視程序的執(zhí)行情況    68
2.6  本章小結    72
第3章  J2ME應用開發(fā)環(huán)境的選擇和配置    73
3.1  JBuilder 2005開發(fā)環(huán)境的搭建    73
3.1.1  搭建J2ME開發(fā)平臺    73
3.1.2  開發(fā)Demo程序    74
3.1.3  打包和混淆應用程序    77
3.1.4  打包和混淆出現(xiàn)的問題    79
3.1.5  使用Nokia開發(fā)包開發(fā)應用程序    80
3.1.6  使用SonyEricsson開發(fā)包開發(fā)應用程序    82
3.1.7  使用Motorola開發(fā)包開發(fā)應用程序    84
3.2  Eclipse開發(fā)環(huán)境的搭建    85
3.2.1  搭建J2ME開發(fā)平臺    85
3.2.2  開發(fā)Demo程序    87
3.2.3  打包和混淆應用程序    89
3.3  本章小結    90
第2篇  基礎篇
第4章  高級用戶界面    92
4.1  高級用戶界面設計概述    92
4.1.1  MIDP用戶界面概述    92
4.1.2  用戶界面API的分類    93
4.1.3  高級用戶界面的類層次    94
4.2  用戶界面的管理    95
4.2.1  Display類    95
4.2.2  Display對象的管理    97
4.2.3  可顯示(Displayable)類    98
4.2.4  當前顯示對象(Current Displayable)    100
4.2.5  設置當前顯示對象    101
4.2.6  獲取背景光和振動器信息    102
4.2.7  獲取顏色信息    102
4.2.8  獲取樣式信息    104
4.2.9  序列化    104
4.3  高級事件    105
4.3.1  用戶界面事件概述    105
4.3.2  軟鍵(Command)類和軟鍵類型    106
4.3.3  Command對象與用戶界面的映射    108
4.3.4  CommandListener偵聽    109
4.3.5  用Command跳轉屏幕    111
4.4  高級屏幕類    113
4.4.1  Screen類    113
4.4.2  用信息條(Ticker類)實現(xiàn)滾動文字    114
4.4.3  用Alert類實現(xiàn)提醒功能    116
4.4.4  AlertType類    120
4.4.5  Choice接口    123
4.4.6  List    125
4.4.7  用TextBox類輸入和編輯文本    132
4.5  屏幕表單(Form類)及其組件    138
4.5.1  Form類    138
4.5.2  Item類以及對Item狀態(tài)的偵聽    142
4.5.3  用ChoiceGroup類實現(xiàn)選項    148
4.5.4  用CustomItem類自定義組件    154
4.5.5  用DateField類輸入日期    164
4.5.6  Gauge(圖形標尺)類    171
4.5.7  用ImageItem類在Form中顯示圖片    178
4.5.8  Spacer    183
4.5.9  StringItem    185
4.5.10  用TextField類輸入文字    189
4.6  本章小結    194
第5章  低級用戶界面    195
5.1  Canvas類    195
5.1.1  Canvas類概述    195
5.1.2  繪制屏幕    198
5.1.3  重繪屏幕和強制重繪    199
5.1.4  顯示和隱藏事件    201
5.1.5  按鍵事件    203
5.1.6  游戲動作    204
5.1.7  指針事件    206
5.1.8  Command事件    209
5.2  Graphics類    210
5.2.1  Graphics類概述    210
5.2.2  顏色模型與Alpha透明    213
5.2.3  繪制直線    215
5.2.4  繪制和填充矩形    216
5.2.5  繪制和填充弧形    217
5.2.6  繪制和填充圓角矩形    217
5.2.7  填充三角形    218
5.2.8  畫筆風格    218
5.2.9  設置剪裁區(qū)域    219
5.2.10  坐標系統(tǒng)變換    221
5.3  字體的使用    222
5.3.1  Font類概述    222
5.3.2  字體屬性    223
5.3.3  創(chuàng)建字體    225
5.3.4  文本的高度和寬度    225
5.3.5  基線    227
5.3.6  錨點    227
5.3.7  繪制字符串    228
5.4  圖像的繪制    230
5.4.1  Image類概述    230
5.4.2  不變圖像的創(chuàng)建    231
5.4.3  不變圖像的繪制    234
5.4.4  ARGB圖像的創(chuàng)建與繪制    236
5.4.5  PNG圖像格式    239
5.4.6  制作PNG透明背景    242
5.4.7  可變圖像的創(chuàng)建    244
5.4.8  圖像雙緩沖技術    245
5.4.9  圖片處理的注意點    246
5.5  本章小結    247
第6章  記錄存儲系統(tǒng)    248
6.1  記錄存儲系統(tǒng)概述    248
6.1.1  記錄存儲的概念    248
6.1.2  記錄存儲API    249
6.2  記錄存儲的管理    251
6.2.1  創(chuàng)建記錄存儲    251
6.2.2  關閉和刪除記錄存儲    252
6.2.3  增加記錄存儲    253
6.2.4  查詢記錄存儲    254
6.2.5  修改記錄存儲    255
6.3  面對記錄的高級操作    256
6.3.1  記錄枚舉接口    256
6.3.2  記錄過濾接口    257
6.3.3  記錄比較接口    258
6.3.4  記錄監(jiān)聽接口    260
6.4  存儲記錄的格式問題    262
6.4.1  二進制格式和其他格式的轉換    262
6.4.2  幾個關于數(shù)據(jù)轉換的問題    263
6.5  游戲中的數(shù)據(jù)存儲    263
6.5.1  游戲中記錄存儲的方式    263
6.5.2  游戲記錄存儲類的使用    266
6.5.3  與傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)存取方式的對比    267
6.6  本章小結    267
第7章  MIDP網絡編程    268
7.1  通用連接框架    268
7.1.1  概述    268
7.1.2  通用連接框架Generic Connection Framework    269
7.1.3  GCF的層次結構    269
7.1.4  GCF的使用    270
7.2  MIDP的HTTP連接    271
7.2.1  HTTP協(xié)議簡介    271
7.2.2  HTTP連接狀態(tài)    271
7.2.3  建立HTTP 連接    272
7.2.4  設置HTTP請求頭    273
7.2.5  使用HTTP 連接    275
7.2.6  關閉HTTP連接    277
7.2.7  使用HTTP協(xié)議下載文件    277
7.3  Socket連接簡介    278
7.3.1  套接字(Socket)連接簡介    278
7.3.2  使用Socket下載文件    280
7.4  Datagram連接    282
7.4.1  Datagram連接簡介    282
7.4.2  Datagram使用實例    283
7.5  Push技術概述    285
7.5.1  Push技術的分類    285
7.5.2  靜態(tài)注冊與基于inbound網絡連接的Push    286
7.5.3  動態(tài)注冊與基于計時器的Push    290
7.5.4  使用Push應注意的問題    291
7.6  本章小結    291
第8章  聲音的播放和處理    292
8.1  MMAPI概述    292
8.1.1  MMAPI的概念    292
8.1.2  MMAPI的結構    293
8.2  播放器的創(chuàng)建和管理    294
8.2.1  MMAPI所支持的聲音格式    294
8.2.2  Player接口和狀態(tài)    295
8.3  播放器的使用    297
8.3.1  播放簡單音調    297
8.3.2  播放音樂文件    298
8.3.3  控制播放音量    299
8.3.4  設置播放次數(shù)和循環(huán)播放    300
8.3.5  播放器監(jiān)聽接口    300
8.4  游戲中聲音的播放    302
8.4.1  以獨占方式播放聲音    302
8.4.2  以線程方式播放聲音    305
8.5  本章小結    306
第3篇  進階篇
第9章  MIDP 2.0游戲開發(fā)    308
9.1  MIDP 2.0游戲開發(fā)概述    308
9.1.1  MIDP 2.0對游戲的支持    308
9.1.2  Game API概覽    309
9.2  游戲的屏幕:GameCanvas類    310
9.2.1  GameCanvas概述    310
9.2.2  繪制雙緩沖區(qū)    311
9.2.3  實現(xiàn)游戲主循環(huán)    312
9.2.4  獲取鍵盤狀態(tài)    312
9.2.5  Canvas繪制實例    314
9.3  圖層的使用:Layer類    316
9.4  游戲背景:TiledLayer 類    317
9.4.1  TiledLayer類概覽    317
9.4.2  圖像貼圖(Tile)    318
9.4.3  單元格(Cell)    319
9.4.4  靜態(tài)背景的制作    319
9.4.5  動態(tài)背景的制作    322
9.5  游戲精靈:Sprite類    325
9.5.1  Sprite類概覽    325
9.5.2  幀(Frame)    326
9.5.3  幀序列(FrameSequence)    327
9.5.4  旋轉(Transform)    329
9.5.5  設置參考點(reference pixel)    331
9.5.6  精靈的繪制    332
9.5.7  碰撞檢測(例子)    333
9.6  圖層管理:LayerManager 類    335
9.6.1  LayerManager類概覽    335
9.6.2  層的索引和操作(示意圖)    336
9.6.3  LayerManager的繪制    337
9.6.4  設置圖層的位置    338
9.6.5  設置顯示窗口(示意圖)    339
9.6.6  雙重背景的制作    340
9.6.7  實例:GameAPI實現(xiàn)RPG游戲    344
9.7  本章小結    346
第10章  游戲主要編程技術    347
10.1  游戲的線程    347
10.1.1  線程的創(chuàng)建    347
10.1.2  線程的啟動與停止    348
10.1.3  線程的休眠與喚醒    351
10.1.4  線程的優(yōu)先級    352
10.1.5  線程的同步問題    353
10.2  游戲的中斷和恢復    354
10.3  Vector:用Vector實現(xiàn)的子彈    355
10.4  隨機數(shù)字:游戲的人工智能    357
10.5  定時器Timer:預定時間內完成任務    358
10.5.1  只運行一次的定時器    358
10.5.2  可以重復運用的定時器    359
10.6  游戲閃屏設計    360
10.6.1  Alert 實現(xiàn)的閃屏    361
10.6.2  Canvas實現(xiàn)的閃屏    362
10.7  游戲菜單設計    364
10.7.1  高級界面實現(xiàn)的菜單    365
10.7.2  低級界面實現(xiàn)的菜單    366
10.8  本章小結    371
第11章  3D游戲開發(fā)入門    372
11.1  J2ME 3D概覽    372
11.1.1  J2ME 3D游戲概述    372
11.1.2  M3G包描述    373
11.1.3  手機3D圖像開發(fā)技術    374
11.1.4  M3G技術所能實現(xiàn)的功能    374
11.1.5  3D動畫的兩種開發(fā)模式    375
11.1.6  場景結構(Scene Graphs)    375
11.1.7  類描述    376
11.2  用點、線、面構造復雜形體    378
11.2.1  基本原則    378
11.2.2  頂點數(shù)組(VertexArray)    379
11.2.3  位置數(shù)組(PositionArray)    380
11.2.4  法向量數(shù)組(NormalArray)    381
11.2.5  顏色數(shù)組(ColorsArray)    381
11.2.6  紋理數(shù)組(TextureArray)    382
11.2.7  頂點緩沖(VertexBuffer)    383
11.2.8  索引緩沖(IndexBuffer)    385
11.2.9  網格多面體(Mesh)    387
11.2.10  實例:構造一個金字塔    388
11.2.11  頂點變形多面體(MorphingMesh)    390
11.2.12  實例:變形多面體    392
11.2.13  骨骼變形多面體(SkinnedMesh)    393
11.2.14  實例:活動的手臂    395
11.3  多面體的外觀屬性    398
11.3.1  類Apperance概述    398
11.3.2  深度和顏色屬性(CompositingMode)    400
11.3.3  多邊形屬性(PolygonMode)    403
11.3.4  霧化屬性(Fog)    407
11.3.5  材質屬性(Material)    410
11.3.6  2維圖像(Image2D)    412
11.3.7  紋理映射(Texture)    413
11.3.8  實例:添加多重紋理    417
11.4  光照    418
11.4.1  光照概述    418
11.4.2  光照的類型    420
11.4.3  光照的衰減    421
11.4.4  光源的選擇和顏色    421
11.4.5  創(chuàng)建聚光源    422
11.4.6  實例:比較光照效果    423
11.4.7  實例:滾動的光源    424
11.5  構建三維世界    424
11.5.1  變換矩陣(Transform)    425
11.5.2  變換類(Transformable)    428
11.5.3  節(jié)點(Node)    430
11.5.4  抽象三維物體Object3D    432
11.5.5  節(jié)點組(Group)    435
11.5.6  世界(World)    436
11.5.7  背景(Background)    438
11.5.8  攝像機(Camera)    440
11.5.9  精靈(Sprite3D)    442
11.5.10  實例:活動的圣誕老人    444
11.5.11  場景繪制(Graphics3D)    445
11.5.12  實例:滾動的骰子    447
11.6  動畫制作    451
11.6.1  類結構    451
11.6.2  關鍵幀序列(KeyframeSequence)    452
11.6.3  動畫軌跡(AnimationTrack)    455
11.6.4  動畫控制器(AnimationController)    457
11.6.5  實例:滾動的立方體    460
11.7  使用M3G文件創(chuàng)建3D場景    461
11.7.1  3ds max制作M3G文件    461
11.7.2  制作指南    463
11.7.3  瀏覽M3G文件    465
11.7.4  加載M3G文件    467
11.7.5  實例:遍歷世界    468
11.8  本章小結    469
第12章  J2ME游戲開發(fā)技巧    470
12.1  目標設備的約束    470
12.1.1  受限的處理器    470
12.1.2  受限的存儲器    471
12.1.3  聯(lián)網能力和帶寬    471
12.1.4  輸入輸出的多樣性    471
12.1.5  外型和重量    472
12.1.6  移動設備的操作系統(tǒng)    472
12.2  針對J2ME游戲開發(fā)的技巧及優(yōu)化技術    472
12.2.1  優(yōu)化的基本知識    473
12.2.2  使用JBuilder查找程序的性能瓶頸    474
12.2.3  優(yōu)化J2ME程序設計和編碼,提高程序性能的方法    475
12.2.4  優(yōu)化內存的使用    479
12.2.5  縮減應用程序體積    480
12.2.6  網絡程序優(yōu)化    482
12.2.7  延遲掩蓋技術    482
12.2.8  程序設計的權衡    483
12.3  本章小結    485
第13章  手機游戲開發(fā)的總體理念    486
13.1  游戲開發(fā)的思路    486
13.2  從游戲玩家角度開發(fā)的游戲    487
13.3  從開發(fā)者角度開發(fā)的游戲    489
13.3.1  從游戲載體劃分游戲    489
13.3.2  從游戲實現(xiàn)角度劃分游戲    490
13.4  J2ME手機游戲的版本和移植性    490
13.4.1  J2ME的版本介紹    490
13.4.2  J2ME的擴展標準    492
13.4.3  J2ME的不同廠家實現(xiàn)的差別介紹    493
13.4.4  J2ME程序在不同手機之間的移植    493
13.5  本章小結    494
第4篇  實戰(zhàn)篇
第14章  單屏游戲的設計與實現(xiàn)    496
14.1  游戲的策劃以及架構    496
14.1.1  單屏幕手機游戲概述    496
14.1.2  手機游戲策劃概論    497
14.1.3  逃亡者游戲的策劃    499
14.1.4  逃亡者游戲的準備工作    499
14.1.5  程序的類結構    501
14.1.6  游戲的流程圖    501
14.2  游戲的實現(xiàn)    502
14.2.1  主類escapeeMIDlet的實現(xiàn)    502
14.2.2  游戲閃屏SplashScreen類的實現(xiàn)    510
14.2.3  游戲菜單MenuList類的實現(xiàn)    513
14.2.4  高分屏幕HighScoreScreen類的實現(xiàn)    515
14.2.5  簡介屏幕InstructionsScreen類的實現(xiàn)    516
14.2.6  子彈Bullets類的實現(xiàn)    516
14.2.7  逃亡飛機Escape類的實現(xiàn)    521
14.2.8  游戲畫布escapeeCanvas類的實現(xiàn)    524
14.2.9  結束屏幕GameOverScreen類的實現(xiàn)    529
14.2.10  聲音效果SoundEffects類的實現(xiàn)    531
14.3  游戲的優(yōu)化和改進    533
14.3.1  邏輯層和表現(xiàn)層的分離    533
14.3.2  玩家的定制    534
14.3.3  制作游戲的試玩版    537
14.3.4  游戲程序的注冊    538
14.4  本章小結    542
第15章  滾屏游戲設計——經典超級瑪麗    543
15.1  滾屏游戲的策劃和準備工作    543
15.1.1  游戲的策劃    543
15.1.2  游戲的準備工作    544
15.2  滾屏游戲的技術    544
15.2.1  游戲中用到的主要技術    544
15.2.2  滾屏游戲的驅動方式    545
15.2.3  進度條技術    547
15.3  滾屏游戲的架構    549
15.3.1  程序的總體架構    549
15.3.2  程序的類結構    550
15.4  滾屏游戲的實現(xiàn)    552
15.4.1  地圖繪制的實現(xiàn)    552
15.4.2  碰撞檢測    554
15.4.3  鍵控處理的實現(xiàn)    556
15.4.4  滾屏的實現(xiàn)    558
15.4.5  主要人物(瑪麗)的實現(xiàn)    560
15.4.6  烏龜?shù)膶崿F(xiàn)    568
15.4.7  菜單的實現(xiàn)    569
15.4.8  游戲的主Canvas類的實現(xiàn)    572
15.4.9  游戲主Manager類的實現(xiàn)    574
15.5  滾屏游戲的優(yōu)化和注意點    577
15.5.1  游戲中屏幕繪制技術的優(yōu)化    577
15.5.2  游戲中新對象的產生和垃圾收集    578
15.5.3  游戲優(yōu)化中時間、空間的權衡    578
15.5.4  游戲中關于來電掛起和恢復處理的注意點    579
15.6  本章小結    580
第16章  網絡游戲設計——網絡對戰(zhàn)撲克    581
16.1  網絡游戲客戶端的設計實現(xiàn)    581
16.1.1  程序的設計    581
16.1.2  程序的架構    582
16.1.3  程序的實現(xiàn)    583
16.1.4  程序的優(yōu)化    599
16.2  網絡游戲服務器的設計實現(xiàn)    599
16.2.1  程序的設計    599
16.2.2  程序的架構    600
16.2.3  程序的實現(xiàn)    600
16.3  本章小結    608
第17章  3D迷宮游戲設計與實現(xiàn)    610
17.1  迷宮游戲的策劃和準備工作    610
17.1.1  3D游戲開發(fā)概述    610
17.1.2  游戲的策劃    611
17.1.3  游戲開發(fā)的準備工作    612
17.2  迷宮游戲的架構    612
17.2.1  游戲的線程    613
17.2.2  游戲的類結構    613
17.2.3  游戲的場景架構    614
17.2.4  游戲的流程    614
17.2.5  深度優(yōu)先算法生成迷宮    616
17.3  迷宮游戲的實現(xiàn)    618
17.3.1  主類Maze3DMIDlet類    618
17.3.2  菜單列表MenuList類的實現(xiàn)    621
17.3.3  平面Plane類的實現(xiàn)    622
17.3.4  迷宮地圖Maze類的實現(xiàn)    624
17.3.5  游戲畫布MazeCanvas類的實現(xiàn)    632
17.3.6  設備屬性Graphics3Dproperties類的實現(xiàn)    646
17.3.7  錯誤處理ErrorScreen類的實現(xiàn)    647
17.4  3D手機游戲的相關探討    647
17.4.1  迷宮游戲的改善    648
17.4.2  3D手機游戲設計概要    648
17.4.3  3D繪制性能和游戲引擎    650
17.4.4  3D手機游戲的分類    651
17.5  本章小結    652

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號