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Maya特效

Maya特效

定 價(jià):¥48.00

作 者: 苑利維等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): Maya三部曲
標(biāo) 簽: 圖形軟件

ISBN: 9787900625526 出版時(shí)間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 396頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya是由ALIAS/WAVEFRONT公司開發(fā)的軟件。它以人性化的操作界面、隨意的造型工具、豐富的視覺效果以及強(qiáng)大的功能引起動畫界的震撼和向往。本書是Maya三部曲中的一本,它主要介紹了Maya特效插件,詳細(xì)講解了使用Maya Fur制作真實(shí)的毛發(fā);使用Maya Cloth制作衣服、襯衫、桌布和褲子;使用Maya Live完美合成二維圖形和三維場景;使用Diginal Nature Tools插件制作真實(shí)的自然環(huán)境、海洋、船的尾跡和漣漪,創(chuàng)造出真實(shí)和神奇的藝術(shù)作品。此外,還介紹了Maya表達(dá)式的用法,讓用戶能夠隨意駕馭Maya。本書結(jié)構(gòu)清晰、范例豐富、圖文并茂。并帶有配套光盤,幫助用戶牢固掌握Maya插件。本書適合作大專院校和相關(guān)培訓(xùn)班的教材,還特別適合三維愛好者自學(xué)。

作者簡介

暫缺《Maya特效》作者簡介

圖書目錄

第1章 使用Maya Cloth插件
1.1 創(chuàng)建桌布
1.1.1 設(shè)置場景
1.1.2 創(chuàng)建布料
1.1.3 把桌面造型做成一個(gè)碰撞對象
1.1.4 覆蓋桌布
1.2 創(chuàng)建襯衫
1.2.1 設(shè)置場景
1.2.2 創(chuàng)建平板
1.2.3 創(chuàng)建衣服
1.2.4 把衣服覆蓋到設(shè)置的人物模型上面
1.3 創(chuàng)建褲子
1.3.1 創(chuàng)建項(xiàng)目和場景
1.3.2 創(chuàng)建前面曲線
1.3.3 創(chuàng)建后面曲線
1.3.4 創(chuàng)建前平板
1.3.5 創(chuàng)建后平板
1.3.6 創(chuàng)建衣服
1.3.7 設(shè)置布料解算器的比例
1.3.8 裝飾褲子對象
1.3.9 分別給每個(gè)平板添加屬性
1.4 導(dǎo)出與導(dǎo)入衣服
1.4.1 導(dǎo)出衣服
1.4.2 導(dǎo)入衣服
1.4.3 設(shè)置動畫開始位置
第2章 創(chuàng)建和修飾布料
2.1 創(chuàng)建布料
2.1.1 創(chuàng)建衣服的準(zhǔn)備工作
2.1.2 建立衣服樣品
2.1.3 創(chuàng)建平板
2.1.4 縫合衣服
2.1.5 調(diào)整衣服
2.1.6 移動衣服
2.1.7 設(shè)置分辨率
2.1.8 調(diào)整接合
2.1.9 模型裝配
2.1.10 設(shè)置顯示選項(xiàng)
2.1.11 創(chuàng)建布料
2.2 添加紋理和陰影
第3章 試穿布料
3.1 創(chuàng)建與刪除布料碰撞對象
3.2 調(diào)整碰撞對象
3.3 模擬布料及其求解
3.3.1 模擬
3.3.2 修改分辨率
3.3.3 修改平板形狀
3.3.4 增加一個(gè)縫合并保存
3.4 調(diào)整布料解算器
3.4.1 調(diào)整解算器屬性
3.4.2 控制布料的運(yùn)動
3.5 布料屬性
3.5.1 創(chuàng)建與改變屬性
3.5.2 使用材質(zhì)庫
3.6 操作布料
3.6.1 手動移動布料點(diǎn)
3.6.2 使用拖動控制
3.7 解決滲透問題
第4章 激活布料
4.1 創(chuàng)建模型的開始姿勢
4.2 使用約束條件
4.2.1 創(chuàng)建變形約束
4.2.2 創(chuàng)建網(wǎng)孔約束
4.2.3 創(chuàng)建布料約束
4.2.4 創(chuàng)建按紐約束
4.2.5 創(chuàng)建碰撞約束
4.2.6 將動力學(xué)場連接到布料對象上
第5章 回放并管理模擬場景
5.1 回放布料模擬
5.1.1 管理緩存文件
5.1.2 加快播放速度
5.1.3 解決播放中存在的問題
5.2 管理布料模擬場景
5.2.1 導(dǎo)出和導(dǎo)入衣服
5.2.2 在一個(gè)場景中使用多個(gè)解算器
5.2.3 以批處理或者提示方式模擬布料
5.2.4 使用Maya布料視圖進(jìn)行渲染
第6章 使用Maya Fur插件
6.1 使用Maya Fur插件的基本步驟
6.2 制作絨球
6.2.1 布置場景
6.2.2 創(chuàng)建毛發(fā)并將其粘貼到球面上
6.2.3 修改毛發(fā)屬性
6.2.4 渲染場景
6.2.5 細(xì)調(diào)毛發(fā)屬性并重新渲染
6.3 生成和修改毛發(fā)
6.3.1 生成與刪除毛發(fā)
6.3.2 粘貼毛發(fā)
6.3.3 預(yù)覽毛發(fā)效果
6.3.4 反轉(zhuǎn)毛發(fā)的法線
6.3.5 調(diào)節(jié)毛發(fā)生長方向的偏移量
6.3.6 修改毛發(fā)屬性
6.3.7 毛發(fā)編輯器
6.3.8 絨毛的生長
第7章 添加毛發(fā)的運(yùn)動狀態(tài)
7.1 添加毛發(fā)的運(yùn)動
7.1.1 增加毛發(fā)運(yùn)動的基本操作步驟
7.1.2 創(chuàng)建吸引
7.1.3 刪除吸引和吸引設(shè)置
7.1.4 選擇裝置要貼附的表面
7.1.5 改變吸引裝置的屬性
7.2 用關(guān)鍵幀控制毛發(fā)的運(yùn)動
7.2.1 用手動方式將毛發(fā)的運(yùn)動設(shè)置為關(guān)鍵幀
7.2.2 模擬海藻在水中飄動的效果
7.2.3 進(jìn)行毛發(fā)的分離
7.3 利用動力學(xué)場使毛發(fā)運(yùn)動
7.3.1 在吸引粒子上添加力創(chuàng)建吸引運(yùn)動的效果
7.3.2 創(chuàng)建麥浪
7.3.3 移動貼附在表面的吸引
7.3.4 創(chuàng)建動物絨毛的搖動效果
第8章 毛發(fā)的設(shè)計(jì)技巧
8.1 增加毛發(fā)的陰影效果
8.1.1 毛發(fā)陰影的類型
8.1.2 生成毛發(fā)的陰影效果
8.1.3 從光線屬性里刪除毛發(fā)的陰影
8.2 渲染具有毛發(fā)的場景
8.2.1 建立毛發(fā)的全局渲染
8.2.2 渲染毛發(fā)的場景
8.2.3 高級毛發(fā)渲染
8.3 為動物添加毛發(fā)
8.3.1 添加體毛
8.3.2 使鼻子光禿
8.3.3 改變口鼻周圍毛發(fā)的長度
8.3.4 梳理毛發(fā)
8.3.5 添加胡須
8.3.6 添加睫毛
8.3.7 分離毛發(fā)
8.4 動畫的整體設(shè)計(jì)
8.4.1 參考一個(gè)木覆蓋毛發(fā)的模型
8.4.2 參考一個(gè)覆蓋毛發(fā)的模型
8.5 解決設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的問題
8.5.1 在改善毛發(fā)的效果時(shí)出現(xiàn)的問題
8.5.2 在使用毛發(fā)時(shí)出現(xiàn)的問題
第9章 使用Maya Live插件
9.1 Maya Live入門
9.1.1 匹配移動對象的方法
9.1.2 Live插件的啟動
9.1.3 Live控制面板
9.1.4 Live插件菜單
9.1.5 播放工具
9.2 安裝拍攝
9.2.1 存儲圖像
9.2.2 交錯(cuò)的視頻拍攝
9.2.3 安裝電影膠片和特征比率
9.2.4 安裝圖像緩存
9.2.5 Maya其他的安裝
9.2.6 安裝幾何學(xué)
9.2.7 創(chuàng)建代理圖像
9.2.8 解決拍攝問題
9.2.9 動畫制作提示
第10章 基本工作流程
1O.1 安裝
10.2 跟蹤
10.2.1 選擇點(diǎn)
10.2.2 跟蹤點(diǎn)
10.2.3 計(jì)算跟蹤點(diǎn)
10.2.4 糾正失敗的跟蹤
10.2.5 為交錯(cuò)的拍攝篩選跟蹤點(diǎn)
10.2.6 預(yù)覽跟蹤概要
10.2.7 準(zhǔn)備解算
10.2.8 顯示選項(xiàng)
10.2.9 控制跟蹤點(diǎn)的參數(shù)
10.2.10 導(dǎo)入跟蹤點(diǎn)
10.2.11 導(dǎo)出跟蹤點(diǎn)
10.2.12 跟蹤點(diǎn)文件格式
10.3 解算
10.3.1 關(guān)于解算
10.3.2 在兩個(gè)解算器之間進(jìn)行選擇
10.3.3 運(yùn)行根幀解算器
10.3.4 運(yùn)行綜合解算器
10.3.5 求解方法
10.3.6 改進(jìn)方法
10.3.7 選擇測量約束
10.3.8 創(chuàng)建和修改測量約束
10.3.9 創(chuàng)建焦點(diǎn)長度約束
10.4 細(xì)調(diào)
10.4.1 細(xì)調(diào)任務(wù)
10.4.2 糾錯(cuò)選項(xiàng)
第11章 創(chuàng)建天空和落日場景
11.1 Digital Nature Tools簡介
11.2 模擬天空效果
11.2.1 添加薄霧
11.2.2 添加彩虹
11.3 創(chuàng)建落日場景
第12章 創(chuàng)建海洋的場景
12.1 創(chuàng)建基本的海洋場景
12.2 改變海洋圖的分辨率
12.3 具有BUMP圖像的渲染圖
12.4 添加環(huán)境霧
12.5 模擬海洋的波動
12.6 創(chuàng)建航跡
12.7 創(chuàng)建巨浪
12.8 為海洋著色
12.9 讓海動起來
第13章 創(chuàng)建Maya表達(dá)式
13.1 表達(dá)式的介紹
13.2 表達(dá)式編輯器
13.3 創(chuàng)建表達(dá)式
13.3.1 創(chuàng)建簡單的表達(dá)式
13.3.2 控制對象的多個(gè)屬性
13.3.3 控制兩個(gè)對象中的屬性
13.3.4 有條件地控制屬性
13.3.5 注釋以前定義的時(shí)間變量
第14章 Maya表達(dá)式語法
14.1 表達(dá)式和MEL
14.2 表達(dá)式中的元素
14.3 表達(dá)式的屬性
14.3.1 靜態(tài)屬性
14.3.2 動態(tài)屬性
14.3.3 自定義屬性
14.3.4 屬性名
14.3.5 屬性值的數(shù)據(jù)類型
14.4 變量
14.4.1 變量的數(shù)據(jù)類型
14.4.2 為整型和實(shí)型變量賦值
14.4.3 為矢量變量賦值
14.5 常量
14.6 算術(shù)邏輯和關(guān)系運(yùn)算符
14.6.1 整數(shù)和實(shí)數(shù)
14.6.2 矢量
14.6.3 字符串
14.7 運(yùn)算符優(yōu)先級
14.8 條件語句
14.8.1 if語句
14.8.2 if-else語句
14.8.3 else if語句
14.9 常規(guī)語法規(guī)則
14.10 表達(dá)式中的注釋
14.11 編程風(fēng)格
14.11.1 解釋C程序
14.11.2 表達(dá)式語言關(guān)鍵詞
14.11.3 順序控制出錯(cuò)
14.11.4 數(shù)組
14.11.5 布爾型常量
14.12 常見的表達(dá)式錯(cuò)誤
14.12.1 錯(cuò)誤信息格式
14.12.2 常見錯(cuò)誤信息
第15章 編輯表達(dá)式
15.1 查找表達(dá)式
15.1.1 通過表達(dá)式名來查找
15.1.2 通過被選對象來查找
15.1.3 通過項(xiàng)目類型來查找
15.1.4 使用Selection卷展欄
15.2 在文本框中編輯表達(dá)式
15.3 用文本編輯器編輯表達(dá)式
15.4 創(chuàng)建表達(dá)式
15.5 刪除表達(dá)式
15.6 在表達(dá)式中使用屬性名
15.6.1 使用屬性名的縮寫名
15.6.2 在表達(dá)式中省略對象名
15.6.3 連接縮寫名的方法
第16章 Maya表達(dá)式新概念
16.1 表達(dá)式執(zhí)行時(shí)間
16.2 在表達(dá)式中使用自定義屬性
16.3 顯示屬性和變量中的內(nèi)容
16.4 再現(xiàn)隨機(jī)數(shù)
16.5 加速表達(dá)式的執(zhí)行
16.5.1 返回到默認(rèn)轉(zhuǎn)換狀態(tài)
16.5.2 在表達(dá)式中進(jìn)行單位轉(zhuǎn)換
16.6 減少多余表達(dá)式的執(zhí)行
16.7 從表達(dá)式中刪除一個(gè)屬性
16.8 斷開一個(gè)屬性
16.8.1 從表達(dá)式中斷開一個(gè)屬性
16.8.2 在表達(dá)式中顯示斷開的屬性
16.8.3 將一個(gè)屬性連接到一個(gè)符號上
16.9 重新命名一個(gè)對象
16.10 在表達(dá)式中執(zhí)行MEL命令
16.11 路徑名的含義
16.12 理解意外的屬性值的含義
16.12.1 倒帶后的值
16.12.2 增加操作
16.12.3 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
第17章 Maya粒子表達(dá)式
17.1 粒子表達(dá)式的含義
17.2 創(chuàng)建表達(dá)式
17.2.1 設(shè)置動態(tài)后始幀
17.2.2 為初始狀態(tài)用法設(shè)置屬性
17.3 書寫創(chuàng)建表達(dá)式
17.4 運(yùn)行時(shí)間表達(dá)式的執(zhí)行
17.5 書寫運(yùn)行時(shí)間表達(dá)式
17.5.1 將粒子作為球體來顯示
17.5.2 為初始狀態(tài)用法而保存當(dāng)前屬性
17.6 使用粒子屬性
17.6.1 增加動態(tài)屬性
17.6.2 增加自定義屬性
17.6.3 使用指定的粒子
17.7 為矢量和矢量數(shù)組賦值
17.7.1 將矢量分量運(yùn)算符和變量一起使用
17.7.2 為矢量數(shù)組屬性分量賦值
第18章 Maya函數(shù)
18.1 函數(shù)的概念
18.2 函數(shù)的語法
18.3 邊界函數(shù)
18.3.1 abs函數(shù)
18.3.2 Clamp函數(shù)
18.3.3 Sign函數(shù)
18.3.4 trunc函數(shù)
18.4 指數(shù)函數(shù)
18.4.1 exp函數(shù)
18.4.2 log函數(shù)
18.4.3 log10函數(shù)
18.4.4 pow函數(shù)
18.4.5 sqrt函數(shù)
18.5 三角函數(shù)
18.5.1 cos函數(shù)
18.5.2 sin函數(shù)
18.5.3 tan函數(shù)
18.5.4 acos函數(shù)
18.5.5 asin函數(shù)
18.5.6 atan函數(shù)
18.5.7 hypot函數(shù)
18.6 矢量函數(shù)
18.6.1 angle函數(shù)
18.6.2 cross函數(shù)
18.6.3 dot函數(shù)
18.6.4 mag函數(shù)
18.6.5 rot函數(shù)
18.6.6 unit函數(shù)
18.7 轉(zhuǎn)換函數(shù)
18.7.1 deg-to-rad函數(shù)
18.7.2 rad-to-deg函數(shù)
18.7.3 hsv-to-rgb函數(shù)
18.7.4 rgb-to-hsv函數(shù)
18.8 數(shù)組函數(shù)
18.9 隨機(jī)數(shù)函數(shù)
18.9.1 gauss函數(shù)
18.9.2 noise函數(shù)
18.9.3 dnoise
18.9.4 rand函數(shù)
18.9.5 Sphrand函數(shù)
18.9.6 seed函數(shù)
18.10 曲線函數(shù)
18.1O.1 linstep函數(shù)
18.10.2 smoothstep函數(shù)
18.1O.3 hermite函數(shù)
18.11 常用命令
18.11.1 eval命令
18.11.2 print命令
18.11.3 System命令
18.12 其他函數(shù)和命令

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