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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 7動畫設計實錄

3ds max 7動畫設計實錄

3ds max 7動畫設計實錄

定 價:¥39.80

作 者: 李寧,肖一峰,石進超編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 飛思數(shù)碼設計院
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787121017704 出版時間: 2005-10-01 包裝: 簡裝本
開本: 26cm+1光盤 頁數(shù): 397 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以CG角色的制作為主線,輔以材質(zhì)、腳本、渲染等技術的講解,帶領讀者由淺入深地進入高級角色設計和動畫的核心地帶。在總體結(jié)構上,本書分為準備篇、實戰(zhàn)篇和動畫篇。其中:準備篇包括3ds max 7新特性、Mental Ray渲染器、Particle Flow(粒子流)等內(nèi)容的學習;實戰(zhàn)篇則包括了卡通角色、虛擬生物和人體模型3個逐漸深入的角色制作課題;動畫篇則以Character Studio內(nèi)容的學習為主。3大篇共13章,均提供了相應實例的詳細制作過程,陪伴讀者提高技能,進入角色制作的殿堂。隨書光盤為書中實例源文件、效果圖和部分材質(zhì)。 本書可幫助3ds max的用戶學習設計與制作動畫,無論是初學者還是中高級用戶,都能從本書中得到有用的技術并受到啟發(fā)。

作者簡介

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圖書目錄

準備篇
第1章 3ds max 7新功能與新特色 3
1.1 界面簡介 3
1.1.1 標題欄 4
1.1.2 菜單欄 5
1.1.3 工具欄 9
1.1.4 命令面板 11
1.1.5 動畫控制區(qū) 12
1.1.6 視圖控制區(qū) 12
1.1.7 信息欄 12
1.1.8 提示欄 13
1.2 新版本功能介紹 13
1.2.1 結(jié)構示意圖(Schematic View) 13
1.2.2 Particle Flow粒子系統(tǒng) 16
1.2.3 渲染器Mental Ray 3.3 17
1.2.4 頂點色繪制(Vertex Paint) 18
1.2.5 鏡像皮膚的權重值 22
1.2.6 樣條線/面片建模工具 25
1.2.7 Unwrap UV:Relax工具 27
1.2.8 Shell修改器 27
1.2.9 “滴狀”變形球網(wǎng)格:Blobmesh 28
1.2.10 Reactor 2虛擬替身:Rag Doll 32
1.2.11 Edit Poly Modifier(多邊形編輯修改器) 39
1.3 本章小結(jié)與思考 41
第2章 數(shù)碼雕塑家—3ds max基礎建模 43
2.1 3ds max的幾種建模方法 44
2.1.1 NURBS建模 44
2.1.2 Patch建模 45
2.1.3 Surface建模 46
2.1.4 Mesh建模 46
2.2 Editable Poly基礎建模 47
2.2.1 建模的基本要素 47
2.2.2 Editable Poly的常用命令 48
2.2.3 國際象棋的建模 53
2.3 本章小結(jié)與思考 68
第3章 超級渲染器—Mental Ray 69
3.1 基本面板和參數(shù) 69
3.1.1 Mental Ray基本介紹 69
3.1.2 Mental Ray基本面板和參數(shù) 71
3.2 Mental Ray的使用 78
3.2.1 全局光照(Global Illumination) 78
3.2.2 焦散(Caustic) 81
3.2.3 最終聚集(Final Gather) 85
3.3 國際象棋的渲染 89
3.4 本章小結(jié)與思考 94
第4章 粒子巨匠—Particle Flow 95
4.1 Particle Flow的基礎操作面板 96
4.1.1 Particle View視圖構成 97
4.1.2 Particle View的基本操作 98
4.2 Particle Flow事件操作器 103
4.2.1 主要操作器 103
4.2.2 次要操作器 104
4.2.3 測試 104
4.2.4 預設粒子流 105
4.2.5 數(shù)字地球的制作 105
4.2.6 雨中的擋板 111
4.2.7 吹泡泡 117
4.3 本章小結(jié)與思考 124
實 戰(zhàn) 篇
第5章 卡通造型 127
5.1 泥塑小豬的建模 127
5.1.1 頭部模型 127
5.1.2 身體模型 136
5.2 泥塑小豬的材質(zhì)及實景合成 144
5.2.1 材質(zhì)制作 144
5.2.2 實景合成 149
5.3 本章小結(jié)與思考 152
第6章 史前暴龍 153
6.1 暴龍的誕生 153
6.1.1 頭部的創(chuàng)建 154
6.1.2 身體的創(chuàng)建 172
6.2 暴龍復活 183
6.2.1 材質(zhì)制作 183
6.2.2 骨骼制作 186
6.3 本章小結(jié)與思考 190
第7章 CG女孩 193
7.1 一切從“頭”開始 193
7.1.1 頭部輪廓的創(chuàng)建與調(diào)整 194
7.1.2 眼部與鼻子的輪廓 199
7.1.3 制作嘴巴 203
7.1.4 眼部的深入造型 208
7.1.5 鼻子的深入造型 210
7.1.6 口腔的制作及其他 213
7.2 頭部“配件”的制作 215
7.2.1 制作眼睛 215
7.2.2 制作耳朵 217
7.2.3 制作頭發(fā) 224
7.3 特別篇:頭部建模的一些原則 230
7.3.1 建模拓撲 230
7.3.2 臉部的美型 232
7.4 身體建?!习肷?233
7.4.1 胸部與腹部 233
7.4.2 頸部與鎖骨 237
7.4.3 手臂 239
7.4.4 背部 242
7.5 身體建模—下半身 244
7.5.1 小腿的制作 244
7.5.2 大腿及其他 246
7.6 手和腳的制作 251
7.6.1 手部的制作 251
7.6.2 腳部的制作 258
7.7 完成人體制作 260
7.8 本章小結(jié)與思考 262
第8章 人物材質(zhì) 263
8.1 貼圖模板的制作 263
8.1.1 展開頭部模板 263
8.1.2 展開身體模板 268
8.2 貼圖的制作 273
8.3 材質(zhì)的設定 276
8.4 其他物體的制作 278
8.5 本章小結(jié)與思考 280
動 畫 篇
第9章 Character Studio基礎 283
9.1 關于Character Studio 4插件 283
9.2 Character Studio 4插件的系統(tǒng)要求 284
9.3 Character Studio 4使用初步 285
9.3.1 關于Biped 285
9.3.2 Biped的形態(tài)與結(jié)構 285
9.3.3 Biped的面板 287
9.3.4 Biped的建立與使用介紹 297
9.4 本章小結(jié)與思考 310
第10章 制作步跡(Footstep)角色的動作 311
10.1 編輯Biped的關鍵幀的方法及Biped 動作編輯的特點 311
10.2 Footstep模式 312
10.2.1 設置角色腳步及其相關命令 312
10.2.2 Creative Multiple Footstep 314
10.2.3 Creative Footstep(At Current Frame / Append) 315
10.2.4 Bend 316
10.2.5 Scale 318
10.2.6 使用Creative Multiple Footstep編輯腳步 320
10.2.7 制作爬樓梯及逐漸快走、慢走姿態(tài) 323
10.2.8 用Track View編輯腳步 327
10.3 Convert(轉(zhuǎn)換模式) 329
10.4 Freeform模式 331
10.5 Motion Mixer 333
10.6 本章小結(jié)與思考 339
第11章 Character Studio與Physique的結(jié)合應用 341
11.1 Physique的修改操作面板 341
11.1.1 Envelope面板 341
11.1.2 Link面板 342
11.1.3 Bulge面板 343
11.1.4 Tendons面板 343
11.1.5 Vertex面板 344
11.2 兩足動物骨架與模型網(wǎng)格匹配 344
11.2.1 兩足動物的臀部、胸部、脖子及頭與網(wǎng)格體相匹配 347
11.2.2 兩足動物的手臂、翅膀、腿及腳與網(wǎng)格體相匹配 349
11.3 進行Envelope及Vertex調(diào)整 352
11.3.1 調(diào)整Envelope封套重疊 356
11.3.2 調(diào)整Envelope封套權重 357
11.4 使用Bulge、Tendons和Link制作肌肉效果 359
11.4.1 使用Bulge制作肌肉隆起 359
11.4.2 運用Tendons制作肌腱 361
11.4.3 Link的關節(jié)自然過渡及權重的綜合運用 365
11.5 使用Physique修正人物模型的比例 367
11.6 本章小結(jié)與思考 368
第12章 用Character Studio制作基本的角色動畫 369
12.1 角色動畫的基本概念 369
12.2 基本角色動畫制作 371
12.3 本章小結(jié)與思考 388
第13章 用Character Studio制作角色的自由動畫 389
13.1 角色自由動畫特征 389
13.1.1 行走動畫的基本特征 389
13.1.2 跑步動畫的基本特征 390
13.2 自由原地循環(huán)行走動畫 391
13.3 自由原地循環(huán)跑步動畫 394
13.4 本章小結(jié)與思考 397

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