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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya 6超級手冊(4 動(dòng)力學(xué)篇)

Maya 6超級手冊(4 動(dòng)力學(xué)篇)

Maya 6超級手冊(4 動(dòng)力學(xué)篇)

定 價(jià):¥38.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 動(dòng)力學(xué)篇
標(biāo) 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787801724137 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+2光盤 頁數(shù): 259頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya是目前世界上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫制作軟件之一,在好萊塢電影特效制作中,Maya已是首選軟件。 本書是《魔法石Maya6超級手冊系列叢書的動(dòng)力學(xué)篇。全書共分8章。第1章通過一個(gè)打保齡球的動(dòng)畫制作實(shí)例來介紹剛體。第2章通過3個(gè)具體實(shí)例來介紹柔體的彈簧的實(shí)際應(yīng)用。第3章以《X-Plan》片頭焊鋼板的粒子特效為例介紹粒子系統(tǒng)的高級應(yīng)用。第4章以《X-Plan》中粒子系統(tǒng)模擬爆炸效果為例介紹粒子系統(tǒng)的高級渲染和表達(dá)式的控制。第5章介紹《X-Plan》布料系統(tǒng)的各種功能命令,通過一個(gè)模擬穿衣的過程來學(xué)習(xí)面料的基本使用。第6章以以3個(gè)例子即坦克履帶運(yùn)動(dòng)、藍(lán)球進(jìn)球后的運(yùn)動(dòng)、鏈環(huán)的運(yùn)動(dòng)來介紹布料在其他類似布料運(yùn)動(dòng)中的使用技巧。第7章介紹2D、3D容器流體、流體與粒五系統(tǒng)的互動(dòng)、海洋等實(shí)例的應(yīng)用。第8章以3個(gè)例子即毛發(fā)、辮子、珠簾來介紹Hair的應(yīng)用。 本書不僅適合作為從事電影特技、影視廣告、游戲開發(fā)、視頻多媒體、網(wǎng)頁制作、三維可視化等設(shè)計(jì)人員的指導(dǎo)書,而且還可以作為高等美術(shù)院校是腦動(dòng)畫專業(yè)師生和相關(guān)Maya培訓(xùn)班的教材。 本書配套光盤內(nèi)容為本書部分實(shí)例文件和視頻教程。

作者簡介

暫缺《Maya 6超級手冊(4 動(dòng)力學(xué)篇)》作者簡介

圖書目錄

第1章 剛體
1.1 概述
1.2 創(chuàng)建剛體
1.2.1 將單個(gè)物體創(chuàng)建為剛體
1.2.2 將多個(gè)物體創(chuàng)建為剛體
1.2.3 關(guān)閉剛體的自動(dòng)創(chuàng)建選項(xiàng)
1.2.4 刪除剛體
1.3 編輯剛體的屬性
1.3.1 創(chuàng)建剛體前或之后設(shè)置剛體的屬性
1.3.2 剛體屬性
1.3.3 剛體的初始設(shè)置
1.3.4 設(shè)置剛體的屬性
1.4 編輯剛體解算器的屬性
1.4.1 具體步驟
1.4.2 剛體解算器方式
1.4.3 剛體計(jì)算狀態(tài)
1.4.4 剛體解算器顯示選項(xiàng)
1.5 控制復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)和力
1.5.1 將推進(jìn)力用到剛體上
1.5.2 制作一個(gè)打保齡球的剛體碰撞動(dòng)畫
1.5.3 合成剛體動(dòng)力學(xué)和關(guān)鍵幀
1.5.4 獲取速度、力量和碰撞的數(shù)據(jù)
1.5.5 將剛體動(dòng)畫轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀動(dòng)畫
1.5.6 用多個(gè)解算器隔離碰撞
1.5.7 處理剛體中出現(xiàn)的問題
1.6 剛體約束
1.6.1 創(chuàng)建剛體約束運(yùn)動(dòng)
1.6.2 創(chuàng)建釘約束
1.6.3 創(chuàng)建銷約束
1.6.4 創(chuàng)建鉸鏈約束
1.6.5 創(chuàng)建彈簧約束
1.6.6 創(chuàng)建屏障約束
1.7 編輯約束運(yùn)動(dòng)
1.7.1 調(diào)整最初位置和方向
1.7.2 關(guān)閉或打開約束
第2章 柔體與彈簧
2.1 柔體
2.1.1 概述
2.1.2 創(chuàng)建柔體
2.2 柔體的特殊用途
2.2.1 制作皮膚柔體
2.2.2 制作晶格柔體
2.2.3 制作線柔體
2.2.4 制作IK樣條曲線柔體
2.2.5 制作運(yùn)動(dòng)路徑柔體
2.2.6 從一個(gè)柔體來制作模型
2.3 彈簧
2.3.1 理解彈簧
2.3.2 創(chuàng)建彈簧
2.3.3 編輯彈簧操作
2.3.4 處理播放問題
2.4 實(shí)例
2.4.1 柔體和彈簧實(shí)例(扁擔(dān)和籮筐)
2.4.2 柔體彈簧實(shí)例(繩索)
第3章 粒子特效
3.1 制作文字路徑
3.2 創(chuàng)建發(fā)射器
3.3 將發(fā)射器沿路徑運(yùn)動(dòng)
3.4 設(shè)定粒子形態(tài)
3.5 用表達(dá)式控制粒子的材質(zhì)
3.6 火花效果
3.7 添加材質(zhì)
3.8 煙霧
第4章 模擬爆炸效果
4.1 濺射的制作
4.2 高溫層的制作
4.3 低溫層的制作
4.4 碎片的制作
第5章 布料的高級應(yīng)用
5.1 Cloth介紹
5.1.1 創(chuàng)建衣服
5.1.2 試穿衣服
5.1.3 對衣服進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置
5.1.4 啟動(dòng)Cloth
5.2 創(chuàng)建床單
5.2.1 創(chuàng)建床單
5.2.2 選擇NURBS曲線
5.2.3 設(shè)置床單的分辨率
5.2.4 設(shè)置解算器屬性
5.2.5 指定特性
5.2.6 設(shè)置床為碰撞體
5.2.7 覆蓋床單
5.3 襯衫的建立
5.3.1 設(shè)置項(xiàng)目和場景
5.3.2 創(chuàng)建曲線
5.3.3 創(chuàng)建面板
5.3.4 創(chuàng)建衣服
5.3.5 調(diào)整衣服
5.3.6 移動(dòng)衣服
5.3.7 設(shè)置分辨率和調(diào)整縫
5.4 將衣服披到角色身體上
5.4.1 創(chuàng)建屬性
5.4.2 創(chuàng)建碰撞體
5.4.3 布匹仿真
5.4.4 增加分辨率
5.5 褲子的建立
5.5.1 設(shè)置項(xiàng)目場景
5.5.2 創(chuàng)建前后身面板
5.5.3 創(chuàng)建褲子
5.5.4 設(shè)置衣服解算比例
5.5.5 給單獨(dú)面板增加屬性
5.6 衣服的輸入和輸出
5.6.1 輸出衣服
5.6.2 調(diào)入衣服
5.6.3 調(diào)入褲子
5.6.4 為褲子增加約束
5.6.5 縮放頂點(diǎn)
5.7 深入理解Cloth
5.7.1 使用和調(diào)整衣服解算器
5.7.2 施加衣服特性
5.7.3 在面板上應(yīng)用特性
5.7.4 在衣服上繪畫屬性
5.7.5 使用材質(zhì)庫
5.8 操作衣服
5.8.1 手控移動(dòng)衣服上的點(diǎn)
5.8.2 修改衣服的某一部分
5.8.3 創(chuàng)建和調(diào)整碰撞體
5.9 使用約束
5.9.1 變換約束
5.9.2 網(wǎng)格約束
5.9.3 衣服約束
5.9.4 紐扣約束
5.9.5 創(chuàng)建碰撞體約束
5.9.6 動(dòng)力場約束
5.9.7 仿真和動(dòng)畫衣服
5.9.8 建立和管理緩存文件
5.10 常見問題解決方案
5.10.1 控制衣服緊縮問題
5.10.2 仿真中出現(xiàn)的問題
5.10.3 滲透問題
5.11 添加紋理和材質(zhì)
第6章 布料動(dòng)畫實(shí)例
6.1 坦克履帶動(dòng)畫
6.1.1 簡單履帶模型的制作
6.1.2 簡單齒輪碰撞體的制作
6.1.3 由實(shí)體曲面轉(zhuǎn)為布料進(jìn)行碰撞運(yùn)算
6.1.4 由實(shí)體曲面轉(zhuǎn)為布料
6.1.5 設(shè)置解算器
6.1.6 設(shè)置碰撞體
6.1.7 設(shè)置布料特性
6.1.8 仿真和動(dòng)畫布料
6.1.9 把簡單模型布料動(dòng)畫傳遞給坦克復(fù)雜模型
6.2 籃球進(jìn)網(wǎng)動(dòng)畫
6.2.1 球體動(dòng)畫
6.2.2 碰撞動(dòng)畫
6.3 鏈環(huán)動(dòng)畫制作
6.3.1 建立平面物體
6.3.2 建立布料約束
6.3.3 布料特性和解算器設(shè)置
6.3.4 仿真動(dòng)畫布料
第7章 流體動(dòng)力學(xué)
7.1 流體容器
7.1.1 創(chuàng)建流體容器
7.1.2 添加流體發(fā)射器
7.1.3 流體分辨率
7.1.4 流體速度
7.2 繪制流體及材質(zhì)調(diào)整
7.2.1 創(chuàng)建2D容器
7.2.2 設(shè)置筆刷參數(shù)
7.2.3 繪制
7.2.4 創(chuàng)建緩存
7.2.5 設(shè)置透明
7.3 流體范例
7.4 動(dòng)態(tài)流體與對象的交互作用
7.4.1 創(chuàng)建2D容器
7.4.2 創(chuàng)建體積發(fā)射器
7.4.3 創(chuàng)建作用物體
7.4.4 設(shè)置碰撞
7.4.5 設(shè)置主動(dòng)剛體
7.4.6 設(shè)置互動(dòng)
7.5 流體與粒子的交互運(yùn)動(dòng)
7.6 創(chuàng)建海洋效果
7.6.1 使用Maya中自帶的海洋效果
7.6.2 創(chuàng)建新的海洋效果
7.6.3 基本參數(shù)設(shè)置
7.6.4 渲染調(diào)試
7.6.5 添加定位器
7.6.6 參考自帶范例
第8章 毛發(fā)
8.1 Hair的基本概念
8.2 創(chuàng)建頭發(fā)
8.2.1 創(chuàng)建頭發(fā)的過程
8.2.2 修改頭發(fā)屬性
8.2.3 頭發(fā)的制作
8.2.4 辮子的制作
8.2.5 珠簾的制作

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