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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max動畫影像大制作:從概念到實現(xiàn)

3ds max動畫影像大制作:從概念到實現(xiàn)

3ds max動畫影像大制作:從概念到實現(xiàn)

定 價:¥50.00

作 者: (美)Barrett Fox著;王京,高凱譯;王京譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787302116578 出版時間: 2005-10-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+1光盤 頁數(shù): 351 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面介紹了3D圖像和動畫技術(shù)的基礎(chǔ)知識,包括前期制作、模型創(chuàng)建、紋理制作、裝配操作、燈光處理和對象渲染等方面。本書介紹了3D領(lǐng)域中使用的原理和技術(shù),并循序漸進地描述了角色動畫短片創(chuàng)作的每個步驟,帶領(lǐng)讀者經(jīng)歷一個真實的制作過程。讀者將學(xué)會創(chuàng)建富有心理活動的角色,及時把握當(dāng)今市場的商業(yè)熱點。 本書配套光盤中包含很多3ds max的腳本文件和紋理文件,這些文件不但能用于課程中,還可以用來方便地創(chuàng)建影片實例中的模型和動畫。

作者簡介

  BarrettFox,具有10年以上的動畫制作經(jīng)歷,并具有9年的3D動畫教學(xué)和寫作經(jīng)驗。他為余多3D動畫作品進行了寫作、制作、動畫設(shè)計和指導(dǎo)的工作。

圖書目錄

第Ⅰ部分 準(zhǔn)備階段
第1章 故事構(gòu)思:找到一個可以制作成動畫的設(shè)
1.1 兩種類型的故事題材:自己的故事與別人的故事
1.1.1 類型1:自己的故事
1.1.2 類型2:別人的故事
1.2 過濾
1.2.1 這個構(gòu)思是否足以完成動畫
1.2.2 您制作這部影片的目的
1.3 避免錯誤與冒險
1.3.1 故事情節(jié)老套
1.3.2 沒有情節(jié)
1.3.3 不必要的照相寫實技術(shù)
1.3.4 力所不能及
1.4 可行性
1.4.1 經(jīng)驗
1.4.2 時間
1.4.3 資源
1.4.4 范圍
1.4.5 兩種最終過濾方法
1.5 確定“故事與技巧”
第2章 制作:3ds max與動畫流程
2.1 承擔(dān)制作人的責(zé)任
2.2 為準(zhǔn)備階段所做的工作
2.2.1 工作的范圍
2.2.2 R&D與學(xué)習(xí)
2.2.3 可行性復(fù)查
2.3 制訂計劃
2.3.1 制訂Max動畫流程
2.3.2 確定工作細節(jié)
2.3.3 組織方法
2.4 進度安排:時間緊迫
2.4.1 制作文檔
2.4.2 影響進度安排的因素
2.5 動手吧,老虎
2.6 為示例電影設(shè)定計劃
2.6 1 高級問題
2.6.2 工作范圍
2.6.3 示例電影的工具集
2.6.4 可行性
2.6.5 需要刪除哪些內(nèi)容
2.6.6 關(guān)鍵方法的確定
第3章 劇本創(chuàng)作:對白中的故事和角色
3.1 對Eugene O′Neill的一些研究
3.2 準(zhǔn)備工作
3.2.1 背景關(guān)注
3.2.2 勾勒情節(jié)的輪廓
3.2.3 創(chuàng)造一個背景故事
3.2.4 了解角色的行動意愿
3.3 傳記范例
3.4 劇本創(chuàng)作
3.4.1 讓您倍受鼓舞的特定短語是什么
3.4.2 從劇本出發(fā)的角色扮演
3.4.3 對白創(chuàng)作
3.5 內(nèi)心獨白
3.5.1 動作創(chuàng)作
3.5.2 修改
3.5.3 影片劇本創(chuàng)作范例
3.6 精心修改對白
第4章 藝術(shù)指導(dǎo):動畫設(shè)計
4.1 藝術(shù)指導(dǎo)
4.1.1 建立美學(xué)框架
4.1.2 參考資料
4.2 創(chuàng)建概念藝術(shù)
4.2.1 途徑:思想交流
4.2.2 角色設(shè)計
4.2.3 對Zoey的面部設(shè)計
4.2.4 男性面部設(shè)計
4.2.5 女性體形/服裝設(shè)計
4.2.6 男性體形/服裝設(shè)計
4.2.7 對Zoey的繪畫設(shè)計
4.2.8 Felix和Carlo的繪畫設(shè)計
4.2.9 布景設(shè)計
4.2.10 Cloud 10布景設(shè)計
4.2.11 美學(xué)元素的合成
4.3 資料:“The Game to Save the World”中的視覺品位
第5章 情節(jié)串聯(lián):影片規(guī)劃篇
5.1 攝影技師的工作
5.2 情節(jié)串聯(lián)
5.2.1 場景設(shè)計和故事序列
5.2.2 角色編排和定位
5.2.3 動作
5.2.4 劇情和表情
5.2.5 攝影機的圖像合成和移動
5.2.6 初期動畫編輯
5.2.7 情節(jié)串聯(lián)圖板:影片規(guī)劃的終結(jié)工具
5.2.8 情節(jié)串聯(lián)圖板的繪制
5.3 動畫預(yù)覽:超越圖板的內(nèi)容
5.3.1 動畫草稿
5.3.2 彩色腳本
5.3.3 動畫預(yù)覽
5.4 充滿靈感的規(guī)劃
5.4.1 “The Game to Save the World”中的情節(jié)串聯(lián)圖板
5.4.2 情節(jié)串聯(lián)圖板范例
第Ⅱ部分 第一階段:構(gòu)造
第6章 聲音:影片的音響品位
6.1 聲音方面的綜合信息
6.1.1 作為故事敘述工具的聲音
6.1.2 一般設(shè)備和過程
6.2 來自行業(yè)專家Alan Stuart的音頻工作建議
6.3 角色對白
6.3.1 配音活動
6.3.2 一段對白錄音的執(zhí)導(dǎo)細則
6.3.3 Zoey、Felix和Carlo的錄音過程
6.4 Alan Stuart的對白錄音工作
6.5 音效
6.5.1 音效處理的基本技術(shù)
6.5.2 “The Game to Save the World”中的音效
6.6 音樂
6.6.1 與作曲家或詞作家的協(xié)作
6.6.2 為Cloud10設(shè)置音調(diào)
6.7 Alan Stuart在音效方面的工作
6.8 動畫音頻工作流程
第7章 角色頭部建模:數(shù)字造型師(1)
7.1 角色網(wǎng)格建模
7.1.1 Editable Mesh對象:原始三角形
7.1.2 NURBS:數(shù)學(xué)意義上的精確曲面
7.1.3 面片:用戶友好的曲面
7.1.4 細分表面
7.2 角色頭部建模
7.2.1 創(chuàng)建新的工作區(qū)
7.2.2 使用球體開始建模
7.2.3 擠壓、造型和精整
7.2.4 眼部建模
7.2.5 鼻子建模
7.2.6 嘴部建模
7.2.7 耳朵建模
7.2.8 頭部網(wǎng)格修整
7.2.9 細分表面
第8章 角色人體建模:數(shù)字造型師(2)
8.1 人體造型
8.1.1 設(shè)立新工作區(qū)并創(chuàng)建一個原始柱體
8.1.2 軀干造型
8.1.3 創(chuàng)建肩膀與手臂模型
8.1.4 創(chuàng)建手模型
8.1.5 腿部建模
8.1.6 腳部建模
8.1.7 創(chuàng)建脖頸特征
8.1.8 已完成的裸體造型
8.2 服裝模型創(chuàng)建
8.2.1 襯衫制作
8.2.2 褲子制作
8.2.3 多邊形漂移
8.2.4 完成人體建模
8.3 其他角色的建模
第9章 紋理貼圖和角色定型
9.1 頭部紋理貼圖
9.1.1 分配Material ID(材質(zhì)標(biāo)識)
9.1.2 展開頭部特征
9.1.3 創(chuàng)建UV平面模板
9.1.4 在Photoshop中創(chuàng)建面部紋理貼圖
9.1.5 編輯展開的投影
9.1.6 在Photoshop中完成紋理制作
9.1.7 牙齒和舌頭的建模與紋理化
9.1.8 創(chuàng)建眼球模型
9.1.9 創(chuàng)建面部材質(zhì)
9.2 人體的紋理貼圖
9.2.1 源照片
9.2.2 準(zhǔn)備人體網(wǎng)格
9.2.3 雙手的紋理貼圖
9.2.4 手臂貼圖創(chuàng)建
9.2.5 Carlo的襯衫貼圖
9.2.6 褲子貼圖技術(shù)
9.2.7 鞋子貼圖技術(shù)
9.3 行將裝配的Carlo模型
第10章 模型裝配:角色動畫的準(zhǔn)備工作
10.1 走近動畫裝配:需要了解的內(nèi)容
10.1.1 相關(guān)問題
10.1.2 關(guān)鍵概念
10.2 人類角色的一個簡單裝配
10.2.1 從標(biāo)準(zhǔn)的Max骨骼中構(gòu)建骨架
10.2.2 骨架裝配:角色操縱柄
10.2.3 角色裝配探索進階
10.2.4 從網(wǎng)格到皮膚
10.3 創(chuàng)建角色節(jié)點
10.4 樣例影片中的角色裝配
第11章 布景建模:創(chuàng)建影片環(huán)境
11.1 建立Cloud10玻璃罩和圓屋頂
11.1.1 創(chuàng)建空間
11.1.2 場景其余元素的創(chuàng)建
11.2 攝影機的前期應(yīng)用
11.3 環(huán)境中的燈光
11.3.1 夜空輪廓的燈光模擬
11.3.2 建筑燈光
11.3.3 平衡和渲染測試
11.3.4 場景組織
第Ⅲ部分 第二階段:制作動畫
第12章 布局:布置max場景
12.1 再談制作者的工作
12.1.1 場景分類和文件創(chuàng)建
12.1.2 利用選擇集和過濾器進行組織
12.1.3 場面運動設(shè)計
12.1.4 再訪預(yù)覽
第13章 人體動畫:關(guān)鍵幀中的角色運動
13.1 動作動畫的基礎(chǔ):關(guān)鍵幀技術(shù)
13.1.1 動畫制作原理
13.1.2 建立關(guān)鍵幀模式下的關(guān)鍵幀
13.1.3 使用Track View窗口和軌跡條制作動畫
13.2 Zoey 的行走動畫
13.2.1 移動
13.2.2 為行走添加個性特征
13.3 場景動畫1
13.3.1 準(zhǔn)備動畫界面
13.3.2 Pose-to-Pose方式
13.3.3 Zoey行走特征的層次化方法
13.3.4 Pose to Pose進階
13.4 添加關(guān)鍵幀、Tweaking和重復(fù)
第14章 面部動畫:用于表情的關(guān)鍵幀技術(shù)
14.1 使用變形目標(biāo)的面部裝配
14.1.1 定義變形目標(biāo)集
14.1.2 建模工作
14.1.3 建立Morpher修改器
14.2 面部動畫
14.2.1 眼睛部位的動畫
14.2.2 面部表情動畫
14.2.3 口形同步
14.3 變形的另一種途徑:肌肉驅(qū)動
第15章 輔助動畫與特效:背景的動態(tài)化過程
15.1 輔助動畫
15.2 3-D特效動畫
15.3 Zoey的光環(huán):漩流的信息
15.3.1 分離復(fù)合對象
15.3.2 粒子系統(tǒng)軌道
15.3.3 應(yīng)用Flex修改器的輔助動畫
15.3.4 最終鏈接、命名與合并
15.4 Carlo的光環(huán):蔓延在軌道中的光
15.4.1 創(chuàng)建隨機的搖擺特征
15.4.2 光線外觀
15.5 Felix的光環(huán):玻璃泡的光芒
第Ⅳ部分 作品后期處理階段
第16章 燈光和渲染:氣氛的營造
16.1 渲染工具的選擇
16.2 CG燈光的重要性
16.3 場景中的角色燈光
16.3.1 角色和環(huán)境的燈光整合
16.3.2 添加全局光照和高級動態(tài)范圍圖像
16.4 Cloud10中HDRI圖像的創(chuàng)建方法
16.5 渲染
16.5.1 環(huán)境和視頻特效
16.5.2 樣例影片中的特效
16.5.3 最終渲染
16.5.4 電腦的工作
第17章 合成和視頻編輯:動畫終極制作
17.1 Combustion 3的合成功能
17.2 視頻編輯
17.3 視頻壓縮編碼
17.4 影片面世
附錄 各種參考資源

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