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Maya 6超級手冊(3 動畫篇)

Maya 6超級手冊(3 動畫篇)

定 價:¥42.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項: 動畫篇
標 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787801724106 出版時間: 2005-01-01 包裝:
開本: 26cm+5光盤 頁數(shù): 304頁 字數(shù):  

內容簡介

  Maya作為當今大型動畫制作軟件,已經(jīng)廣泛應用到了電影特技制作、廣告片頭設計、卡通動畫設計制作當中,其應用前景十分廣闊。 本書是《魔法石Maya 6超級手冊》系列叢書的動畫篇。全書共分6章,第1章Maya 動畫基礎,介紹了動畫功能、動畫控制工具、關鍵幀和圖表編輯器;第2章 蒙皮的使用,介紹了骨骼繪制、皮膚綁定和光滑皮膚;第3章角色設置,介紹了正向/反向動力學、表面動畫和精確變形動畫;第4章角色和剪輯,介紹了非線性編輯器的使用、金剛走路和鐵鉤動作的調節(jié);第5章表情動畫制作,介紹了混合變形工具的使用和表情元素的制作;第6章四足動物角色的設置,介紹了動物角色模型建造、繪制骨骼、皮膚綁定和動作設置等內容。 本書融作者集體創(chuàng)作智慧和動一制作經(jīng)驗于一體,深入講解了Maya 動畫制作技巧。本書結構合理,語言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特技、影視廣告、游戲開發(fā)、視頻多媒體、網(wǎng)頁制作、三維可視化等設計人員的指導書,而且還保以作為高等術院校電腦動畫專業(yè)師生和相關Maya 培訓班的教材。 本書配套光盤為書中部分實例文件,以及視頻教學文件。

作者簡介

暫缺《Maya 6超級手冊(3 動畫篇)》作者簡介

圖書目錄


第1章 動畫基礎
1.1 動畫功能
1.1.1 使用動畫開發(fā)環(huán)境
1.1.2 使用關鍵幀動畫
1.1.3 使用非線性動畫
1.1.4 使用路徑動畫
1.1.5 使用運動捕捉動畫
1.2 動畫控制的工具
1.2.1 播放控制
1.2.2 時間滑塊
1.2.3 顯示聲音
1.2.4 關鍵幀編輯菜單
1.3 動畫控制的設置
1.4 動畫關鍵幀
1.4.1 為一個屬性設置關鍵幀的方式.
1.4.2 自動設置關鍵幀
1.5 使用圖表編輯器
1.6 設置被驅動關鍵幀
1.6.1 設置被驅動關鍵幀
1.6.2 設置被驅動關鍵的實例
第2章 蒙皮的使用
2.1 繪制骨骼
2.1.1 基本菜單的了解
2.1.2 建立脊椎骨骼
2.1.3 建立胳膊骨骼
2.1.4 建立手部骨骼
2.1.5 連接手指與掌心骨骼
2.1.6 建立腿部骨骼
2.1.7 建立頭部骨骼
2.1.8 鏡像骨骼
2.1.9 添加輔助性骨骼
2.2 皮膚綁定
2.2.1 猩猩前肢的綁定
2.2.2 屈肌的使用
2.2.3 猩猩后肢的綁定
2.2.4 猩猩手指的綁定
2.3 利用晶格變形進行間接綁定皮膚
2.3.1 制作包裹身體的晶格變形
2.3.2 晶格變形綁定骨骼
2.3.3 使用MembershipTool調節(jié)CV和晶格點的Weight值
2.3.4 晶格屈肌的使用
2.4 光滑蒙皮
2.4.1 光滑蒙皮選項
2.4.2 編輯光滑皮膚
2.4.3 Q版悟空的綁定(光滑蒙皮的實際應用)
第3章 角色設置
3.1 正向動力學和反向動力學
3.1.1 層級
3.1.2 正向動力學
3.1.3 反向動力學
3.1.4 IK和FK的混合使用
3.2 高級角色設置
3.2.1 使用約束
3.2.2 腳部角色設置
3.2.3 軀干角色設置
3.2.4 胳膊角色設置
3.2.5 手部角色設置
3.2.6 頭部角色設置
3.2.7 衣服的角色設置
3.3 制作卡通汽車通過不規(guī)則表面動畫
3.3.1 活塞動畫方法設置
3.3.2 輪子匹配地面動畫方法設置
3.3.3 輪子帶動車身動做出相應的動作
3.3.4 最高控制桿的建立和輪子的旋轉動畫
3.4 角色控制實例
3.4.1 簡單表達式在角色中的應用
3.4.2 使用約束對手進行修改
3.5 對模型精確變形
第4章 角色和剪輯
4.1 角色和非線性編輯器的認識和學習
4.1.1 建立角色設置
4.1.2 建立子角色設置
4.1.3 非線性編輯器
4.1.4 片段的輸入和輸出
4.2 金剛走路關鍵幀的調節(jié)
4.2.1 金剛走路動作分析
4.2.2 金剛走路關鍵幀的設置
4.2.3 金剛走路片斷的建立
4.2.4 非破壞性關鍵幀的加入
4.3 鐵鉤穿襠動作的調節(jié)
4.3.1 整理場景
4.3.2 金鷹的腿部動畫
4.3.3 鐵鉤動畫
4.3.4 繩索的動畫
第5章 表情動畫制作
5.1 混合變形工具的使用
5.1.1 建立混合
5.1.2 混合編輯器的使用
5.2 使用Cluster和骨骼制作Blend變形目標
5.2.1 添加骨骼輔助完成表情元素
5.2.2 設置Cluster控制點和添加表情元素
5.3 金鷹和金剛表情元素的制作
5.3.1 金鷹表情元素變形目標的制作
5.3.2 金剛表情元素變形目標的制作
5.4 表情動畫的調節(jié)方法
第6章 四足動物的角色設置
6.1 模型
6.2 繪制骨骼
6.3 綁定皮膚
6.4 用于動畫制作的鹿的角色設置
6.4.1 IKHandle的的使用
6.4.2 使用樣條IK
6.4.3 約束的使用
6.4.4 活用Set Driven Key(驅動)
6.4.5 制作鹿的表情

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