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Maya 6超級(jí)手冊(2 造型篇)

Maya 6超級(jí)手冊(2 造型篇)

定 價(jià):¥42.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 造型篇
標(biāo) 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787801724076 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝:
開本: 26cm+4光盤 頁數(shù): 311頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya作為當(dāng)今大型動(dòng)畫制作軟件,已經(jīng)廣泛應(yīng)用到了電影特技制作、廣告片頭設(shè)計(jì)、卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作當(dāng)中,其應(yīng)用前景十分廣闊。 本書是《魔法石Maya 6超級(jí)手冊》系列叢書的造型篇。全書共分9章,其中第0章導(dǎo)引,介紹了NURBS建模的優(yōu)勢和命令分析;第1章-第4章分別介紹了Maya建模方法、簡單和復(fù)雜角色建模、角色的服飾與飾物;第5間和第6章介紹了角色的材質(zhì)和貼圖;第7章介紹了Maya的渲染;第8章介紹了Maya的筆刷應(yīng)用。 本書融作者集體創(chuàng)作智慧和動(dòng)畫制作經(jīng)驗(yàn)于一體,結(jié)構(gòu)合理,語言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特效、影視廣告、游戲開發(fā)、三維可視化等設(shè)計(jì)人員的指導(dǎo)書,而且還可以作為高等美術(shù)院校電腦動(dòng)畫專業(yè)師生和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)學(xué)員的教材。 本書配套光盤內(nèi)容為書中部分實(shí)例文件,以及部分案例視頻文件。

作者簡介

暫缺《Maya 6超級(jí)手冊(2 造型篇)》作者簡介

圖書目錄

第0章 導(dǎo)引
O.1 建模的思路和實(shí)現(xiàn)方法
O.2 NURBS建模的優(yōu)勢
O.3 NURBS建模常用命令的分析
O.3.1 Loft(放樣)
O.3.2 Extrude(拉伸)
0.3.3 Boundary和Square的聯(lián)系和區(qū)別
O.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces
O.3.5 Insert Isoparms(等位結(jié)構(gòu)線)
O.3.6 Rebuild Strfaces(重建表面)
O.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch
O.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
第1章 角色頭部建模
1.1 運(yùn)用Loft創(chuàng)建眼眶
1.1.1 制作眼眶基本形狀
1.1.2 整理眼眶形狀
1.1.3 精細(xì)調(diào)整眼眶形狀
1.1.4 切割眼眶部分
1.2 運(yùn)用Loft制作嘴部
1.2.1 運(yùn)用EP curve Tool建立嘴部的曲線
1.2.2 Loft放樣成型嘴部
1.2.3 嘴部的調(diào)整
1.2.4 制作唇線
1.3 制作鼻子
1.3.1 切割嘴部曲面
1.3.2 用Boundary和Square命令制作鼻子
1.3.3 塑造鼻子的形狀
1.3.4 擠壓控制點(diǎn)制作鼻翼
1.3.5 制作鼻孔形狀
1.4 用Boundary制作腮部
1.4.1 制作腮部的方法
1.4.2 生成腮部曲面
1.4.3 對(duì)應(yīng)曲面的段數(shù)
1.5 連接部位的光滑處理
1.5.1 進(jìn)行光滑連接前的思考
1.5.2 運(yùn)用Sculpt Surfaces Tool進(jìn)行光滑處理
1.6 縫合測試
1.6.1 Global Stitch對(duì)曲面的要求
1.6.2 Global Stitch的設(shè)置
1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出現(xiàn)問題的解決方案
1.7 制作頭部
1.7.1 眉骨的生成
1.7.2 調(diào)整和處理不光滑的位置
1.7.3 生成其他的位置的曲面
1.8 制作耳朵
1.8.1 耳朵基本形狀的制作
1.8.2 調(diào)整曲線的形狀
1.8.3 調(diào)整耳朵結(jié)構(gòu)
1.8.4 根據(jù)面部結(jié)構(gòu)對(duì)耳朵進(jìn)行切割
1.8.5 縫合耳朵曲面
1.8.6 調(diào)整和全局縫合
1.9 口腔和牙齒的制作
1.9.1 口腔的制作
1.9.2 牙齒的制作
1.10 眼球的制作
第2章 角色服裝與飾物
2.1 服裝基本形狀的制作
2.1.1 上衣主體的制作
2.1.2 為上衣添加細(xì)節(jié)
2.2 袖子的制作
2.2.1 用Cylinder制作袖子
2.2.2 袖口厚度的制作
2.3 對(duì)上衣的融合和切割
2.3.1 Attach Surfaces和Detach Surfaces的運(yùn)用
2.3.2 Rebuild Surfaces的作用
2.4 上衣的調(diào)整和縫合
2.4.1 對(duì)上衣和袖子進(jìn)行縫合
2.4.2 Global Stitch的設(shè)置和執(zhí)行
2.4.3 衣邊的制作
2.5 紐扣的制作
2.6 褲子的制作
2.6.1 褲腿的制作
2.6.2 褲邊的制作
2.7 靴子的制作
2.7.1 靴子主體的制作
2.7.2 靴子底部的制作
2.8 角色其他物品的制作
2.8.1 物品包的制作
2.8.2 包的制作
2.8.3 手套的制作
2.8.4 鋼盔的制作
2.8.5 子彈的制作
第3章 完整的角色創(chuàng)建
3.1 基本形狀的建立
3.2 添加線制作細(xì)節(jié)
3.3 眼眶的制作
3.4 嘴的制作
3.5 鼻子的細(xì)化調(diào)整
3.6 耳朵的制作
3.7 脖子的制作
3.8 面片的融合
3.9 口腔的制作
3.10 牙齒和眼球的制作
3.11 導(dǎo)入服裝的場景
3.12 調(diào)整導(dǎo)入的場景
3.13 合并導(dǎo)入的場景
3.14 最后的比例調(diào)整
第4章 創(chuàng)建復(fù)雜模型
4.1 頭部的制作
4.1.1 眼部的制作
4.1.2 眼球的制作
4.2 鼻子的制作
4.2.1 鼻梁的制作
4.2.2 鼻子的制作
4.3 眉骨和顴骨部分的制作
4.3.1 眉骨的制作
4.3.2 顴骨部分的制作
44 嘴部的制作
4.4.1 嘴部基本形狀的制作
4.4.2 Freeform fillet命令的運(yùn)用
4.4.3 對(duì)嘴部和面部曲面的縫合測試
4.5 頭部其他位置的制作
4.6 耳朵的制作
4.6.1 耳朵形狀的制作
4.6.2 耳朵的切割
4.6.3 對(duì)耳朵曲面進(jìn)行重建
4.7 頭部的縫合
4.8 頭部的復(fù)制和最終調(diào)整
4.8.1 對(duì)曲面進(jìn)行鏡像的復(fù)制
4.8.2 頭部最后的調(diào)整
4.9 眼睫毛的制作
4.10 頭發(fā)的制作
4.10.1 基本頭發(fā)面片的制作
4.10.2 復(fù)制和調(diào)整頭發(fā)曲面
4.11 手的制作
4.11.1 手部基本形狀的制作
4.11.2 手指的復(fù)制和調(diào)整
4.11.3 拇指的制作
4.11.4 手部的分割和縫合
4.11.5 指甲的制作
4.12 身體的制作
4.12.1 上身的制作
4.12.2 腿的制作
4.12.3 胳膊的制作
4.13 盔甲的制作
4.13.1 層的建立和設(shè)置
4.13.2 肩甲的制作
4.13.3 臂部盔甲的制作
4.13.4 胸部盔甲基本形狀的制作
4.13.5 胸部盔甲裝飾物的制作
4.13.6 腰部盔甲基本形狀創(chuàng)建
4.13.7 腰部盔甲的復(fù)制和調(diào)整
4.13.8 腰部前后盔甲的制作
4.14 靴子的制作
4.14.1 靴筒基本形狀的制作
4.14.2 獸頭的制作
4.14.3 靴子底部基本形狀的制作
4.14.4 其他位置的制作
4.14.5 飾物的制作
第5章 角色的材質(zhì)和貼圖
5.1 進(jìn)行貼圖前的準(zhǔn)備
5.2 頭部的貼圖
5.2.1 基本材質(zhì)的制作
5.2.2 貼圖的繪制
5.2.3 添加貼圖和測試渲染
5.2.4 眼睛的貼圖
5.2.5 牙齒和口腔材質(zhì)的制作
5.2.6 鋼盔的貼圖
5.3 鏡和帽帶的材質(zhì)
5.3.1 風(fēng)鏡的材質(zhì)
5.3.2 夜視儀的材質(zhì)
5.3.3 帽帶的材質(zhì)
5.3.4 金屬扣的材質(zhì)
5.4 身體(服裝)的材質(zhì)
5.4.1 上衣材質(zhì)的制作
5.4.2 臂章的材質(zhì)
5.4.3 肩章和扣子的材質(zhì)
5.4.4 褲子的材質(zhì)
5.4.5 手套材質(zhì)的制作
5.4.6 靴子的材質(zhì)
5.5 背包的材質(zhì)
5.5.1 基本材質(zhì)的制作
5.5.2 Layered shader制作標(biāo)志
第6章 復(fù)雜材質(zhì)與貼圖
6.1 金鷹頭部的貼圖
6.1.1 金鷹頭部模型的轉(zhuǎn)化
6.1.2 金鷹頭部貼圖坐標(biāo)的確定
6.1.3 金鷹頭部貼圖的繪制
6.1.4 金鷹頭部材質(zhì)的調(diào)整
6.2 金鷹眼睛材質(zhì)的制作
6.3 金鷹的其他部位的材質(zhì)
6.4 戰(zhàn)士的貼圖
6.4.1 如何分解戰(zhàn)士模型
6.4.2 貼圖坐標(biāo)的定位
6.4.3 貼圖的制作
第7章 渲染世界
7.1 Maya的高級(jí)燈光應(yīng)用
7.1.1 三點(diǎn)光照
7.1.2 三點(diǎn)照明法要靈活運(yùn)用
7.2 燈光陣列
7.3 模擬光線追蹤
7.4 高級(jí)材質(zhì)應(yīng)用
7.4.1 BUMP 2D和BUMP 3D.
7.4.2 Sample Info(采樣信息)
7.4.3 Condition(節(jié)點(diǎn))
7.4.4 Reverse節(jié)點(diǎn)
7.4.5 Set Range與Clamp
7.4.6 Stencil節(jié)點(diǎn)
7.4.7 2D Placement和3D Placement
7.4.8 Contrast
7.4.9 Blend Colors
7.4.10 Surface Luminance
7.4.11 Gamma Correct
7.4.12 Luminance
7.4.13 HSV TO RGB和RGB TO HSV
7.4.14 Multiply Divide的含義
7.4.15 Triple Shading Switch
7.5 范例制作
7.6 卡通材質(zhì)制作
7.7 材質(zhì)的制作
7.8 光線跟蹤材質(zhì)的制作
第8章 筆刷世界
8.1 在二維平面上繪畫
8.1.1 使用預(yù)設(shè)筆刷繪畫
8.1.2 修改預(yù)設(shè)筆刷的設(shè)置
8.2 在3D空間中繪畫
8.2.1 場景全局設(shè)置
8.2.2 在三維空間繪畫
8.2.3 動(dòng)畫筆刷
8.3 用筆刷創(chuàng)建真實(shí)環(huán)境

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