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Maya 6超級(jí)手冊(cè)(1 基礎(chǔ)與合成篇)

Maya 6超級(jí)手冊(cè)(1 基礎(chǔ)與合成篇)

定 價(jià):¥48.00

作 者: 武漢人馬編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 基礎(chǔ)與合成篇
標(biāo) 簽: 三維 Maya

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ISBN: 9787801724113 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm+2光盤(pán) 頁(yè)數(shù): 367頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Maya作為當(dāng)今大型動(dòng)畫(huà)制作軟件,已經(jīng)廣泛應(yīng)用到了電影特技制作、廣告片頭設(shè)計(jì)、卡通動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作當(dāng)中,其應(yīng)用前景十分廣闊。 本書(shū)是《魔法石Maya 6超級(jí)手冊(cè)》系列叢書(shū)的基礎(chǔ)與合成篇。包括基礎(chǔ)和Digital Fusion動(dòng)畫(huà)后期合成技術(shù)兩個(gè)部分。第1章Maya主視窗,介紹了Maya的界面內(nèi)容和基礎(chǔ)操作;第2章Polygons建柳暗花明和NURBS建模,介紹了兩種建模方法的使用;第3章Maya的渲染,介紹了渲染的知識(shí),以及材質(zhì)和貼圖的使用;第4章動(dòng)畫(huà),介紹了路徑動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)快照和變形的運(yùn)用;第5章動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),介紹了動(dòng)力學(xué)、粒子和動(dòng)力場(chǎng)的知識(shí);第6章Digital Fusion后期合成,介紹了合成的概念以及相關(guān)技術(shù);第7章合成精彩案例,介紹了動(dòng)畫(huà)后期合成的實(shí)際運(yùn)用實(shí)例。 本書(shū)融作者集體創(chuàng)作智慧和動(dòng)畫(huà)制作經(jīng)驗(yàn)于一體,結(jié)構(gòu)合理,語(yǔ)言精練,通俗易懂,不僅適合作為從事電影特效、影視廣告、游戲開(kāi)發(fā)、三維可視化等設(shè)計(jì)人員的指導(dǎo)書(shū),而且還可以作為高等美術(shù)院校電腦動(dòng)畫(huà)專業(yè)師生和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)學(xué)員的教材。 本書(shū)配套光盤(pán)內(nèi)容為書(shū)中部分實(shí)例文件,以及X-Plan動(dòng)畫(huà)完整版,并贈(zèng)送1100多個(gè)材質(zhì)文件。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya 6超級(jí)手冊(cè)(1 基礎(chǔ)與合成篇)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 Maya主視窗
1.1 狀態(tài)欄
1.2 菜單欄
1.3 工具架  
1.4 工具框
1.5 工作區(qū)
1.6 層編輯器
1.7 通道盒
1.8 時(shí)間滑塊和范圍滑塊
1.9 命令行  
1.10 幫助行
1.11 浮動(dòng)菜單
1.12 工程目錄的設(shè)置與指定
第2章 Polygons建模和NuRBs建模
2.1 Polygons多邊形概述
2.1.1 Polygon多邊形建模定義
2.1.2 Polygons組成元素
2.1.3 法線和顯示設(shè)置
2.2 Polygons建模
2.2.1 創(chuàng)建多邊形工具
2.2.2 擴(kuò)展多邊形
2.2.3 鏡像
2.3編輯Polygon
2.3.1 合并
2.3.2 分離
2.3.3 瓦解
2.4 Polygon布爾運(yùn)算
2.4.1 Union布爾操作
2.4.2 Difference布爾操作
2.4.3 Intersection布爾運(yùn)算
2.5 拉伸復(fù)制和提取
2.5.1 拉伸面
2.5.2 拉伸邊
2.5.3 鍥入面并拉伸弧
2.5.4 復(fù)制面
2.5.5 提取面
2.6 在Polygon物體上創(chuàng)建和填充洞
2.6.1 使用Make Hole Tool工具
2.6.2 使用Create和Append工具
2.6.3 用面填充洞
2.7 分割和細(xì)分Polygon
2.7.1 分割定位Polygon
2.7.2 分割共享頂點(diǎn)
2.7.3 切割面以創(chuàng)建邊或薄面
2.7.4 細(xì)分Polygon
2.7.5 Poke Faces
2.8 平滑、倒角和雕刻Polygon
2.8.1  平滑
2.8.2使用Smooth Proxy處理模型
2.8.3 均化頂點(diǎn)
2.8.4 倒角Polygons
2.8.5 雕刻Polygons
2.9 合并頂點(diǎn)和邊
2.9.1 合并頂點(diǎn)
2.9.2 合并邊
2.9.3 合并多條邊
2.10 將NURBS轉(zhuǎn)換為Polygons
2.11 三角化和四邊化Polygon
2.11.1 三角化Polygon
2.11.2 四邊化polygon
2.12 基礎(chǔ)范例——制作家用電話
2.12.1 準(zhǔn)備工作
2.12.2 制作家用電腦比例
2.12.3 制作家用電話顯示屏
2.12.4 制作的聽(tīng)筒模型
2.12.5 為電話座制作撥號(hào)按鈕
2.12.6 復(fù)制放置按鈕到電話座上
2.12.7 制作電話線
2.13 NURBS技術(shù)建模和構(gòu)造基礎(chǔ)
2.13.1 NURBS基本幾何體
2.13.2 顯示和進(jìn)2xNURBS元素模式
2.12.3 理解曲線的基本元素
2.13.4 設(shè)置和使用創(chuàng)建曲線的工具
2.13.5 創(chuàng)建文本對(duì)象
2.13.6 使用構(gòu)造平面
2.14 編輯NURBS曲線
2.14.1 復(fù)制曲面曲線
2.14.2 修剪曲面曲線
2.14.3 連接曲線
2.14.4 分離曲線
2.14.5 對(duì)齊曲線
2.14.6 開(kāi)放曲線和閉合曲線
2.14.7 移動(dòng)曲線接合處
2.14.8 剪切曲線
2.14.9 相交曲線
2.14.10 為曲線創(chuàng)建倒角
2.14.11 插入節(jié)
2.14.12 擴(kuò)展曲線
2.14.13 延伸曲面上的曲線
2.14.14 偏移曲線
2.14.15 偏移曲面上曲線
2.14.16 反轉(zhuǎn)曲線的方向
2.14.17 重建曲線
2.14.18 將三次幾何體轉(zhuǎn)化為線性幾何體
2.14.19 平滑曲線
2.14.20 調(diào)整CV硬度
2.14.21 為曲線添加點(diǎn)
2.14.22 使用曲線編輯工具
2.14.23 投射曲線的切線
2.15 編輯NURBS曲面
2.15.1 創(chuàng)建表面
2.15.2 旋轉(zhuǎn)曲面
2.15.3 放樣曲線和曲面
2.15.4 創(chuàng)建平坦曲面
2.15.5 拉伸曲面
2.15.6 軌道工具的使用
2.15.7 創(chuàng)建邊界曲面
2.15.8 使用方形工具
2.15.9 使用標(biāo)準(zhǔn)倒角命令建立倒角
2.15.10 使用Bevel Plus建立倒角
2.15.11復(fù)制NURBS面片
2.15.12 在曲面上投射曲線
2.15.13 相交曲面
2.15.14 修剪曲面
2.15.15 撤銷修剪曲面
2.15.16 使用布爾操作
2.15.17 連接曲面
2.15.18 分離曲面
2.15.19 移動(dòng)曲面接合處
2.15.20 開(kāi)放和閉合曲面
2.15.21 插入等位結(jié)構(gòu)線
2.15.22 擴(kuò)展曲面
2.15.23 偏移曲面
2.15.24 反轉(zhuǎn)曲面方向
2.15.25 重建曲面
2.15.26 圓角化倒角曲面
2.15.27 對(duì)曲面進(jìn)行倒角操作
2.15.28 縫合曲面
2.15.29 雕刻曲面
2.15.30 使用Surfaces Editing Tool
2.15.31 斷開(kāi)或平滑切線
2.15.32 使用選擇操作
2.16 經(jīng)典范例——卡通魚(yú)
2.16.1 制作卡通魚(yú)
2.16.2 創(chuàng)建魚(yú)嘴
2.16.3 制作魚(yú)身
2.16.4 關(guān)聯(lián)復(fù)制
2.16.5 添加細(xì)節(jié)
2.16.6 制作眼瞼
2.16.7 制作魚(yú)鰭
2.16.8 添加牙齒
第3章 Maya的渲染
3.1 渲染知識(shí)
3.1.1 渲染物體
3.1.2 設(shè)置渲染全局
3.1.3 交互式渲染
3.1.4 設(shè)置陰影  
3.2 材質(zhì)和貼圖  
3.2.1 使用Hypershade窗口
3.2.2 其他菜單
3.2.3 渲染節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)
3.3 材質(zhì)和紋理貼圖屬性
3.3.1 材質(zhì)的顏色
3.3.2 光澤度控制  
3.3.3 反射
3.3.4 凹凸貼圖
3.3.5 置換貼圖
3.3.6 透明度
3.3.7 自發(fā)光
3.3.8 運(yùn)動(dòng)模糊
3.4 應(yīng)用材質(zhì)
3.4.1 創(chuàng)建材質(zhì)
3.4.2 在材質(zhì)上使用紋理
3.4.3 層材質(zhì)
3.4.4 層紋理
3.5 實(shí)例制作
第4章 動(dòng)畫(huà)
4.1 動(dòng)畫(huà)概述
4.1.1 圖表編輯器
4.1.2 切線類型
4.1.3 Curves菜單
4.2 路徑動(dòng)畫(huà)
4.2.1 創(chuàng)建路徑動(dòng)畫(huà)
4.2.2 Attach to Path選項(xiàng)視窗
4.2.3 路徑動(dòng)畫(huà)
4.2.4 表面曲線動(dòng)畫(huà)
4.2.5 路徑關(guān)鍵幀
4.2.6 使用Flow Path Object功能
4.3 動(dòng)畫(huà)快照和動(dòng)畫(huà)席卷
4.3.1 動(dòng)畫(huà)快照
4.3.2 動(dòng)畫(huà)席卷
4.3.3 創(chuàng)建樓梯扶手
4.3.4 動(dòng)畫(huà)快照和動(dòng)畫(huà)席卷操作選項(xiàng)
4.3.5 刪除歷史
4.4 變形
4.4.1 變形的概述
4.4.2 混合變形
4.4.3 晶格變形和sculpt
4.4.4 簇變形
4.4.5 彎曲變形
4.4.6 擴(kuò)張變形
4.4.7 正弦非線性變形
4.4.8 擠壓非線性變形
4.4.9 螺旋非線性變形
4.4.10 波形非線性變形
4.4.11 線變形
4.4.12 包裹變形
4.5 變形器實(shí)例——活躍的茶壺
4.5.1 動(dòng)畫(huà)設(shè)置
4.5.2 茶壺動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)
4.5.3 茶壺動(dòng)畫(huà)分析
第5章 Maya動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)
5.1 認(rèn)識(shí)粒子動(dòng)力學(xué)
5.1.1 什么是粒子
5.1.2 創(chuàng)建粒子
5.1.3 創(chuàng)建粒子網(wǎng)格
5.2 渲染粒子
5.2.1 選擇粒子的渲染方式
5.2.2 Cloud類型
5.2.3 Tube渲染類型
5.2.4 Point類型
5.2.5 MultiPoint(多點(diǎn))類型
5.2.6 Streak(條紋)類型
5.2.7 Sprites類型
5.2.8 Numeric類型
5.3 發(fā)射粒子
5.3.1 理解發(fā)射器
5.3.2 粒子發(fā)射的方式
5.4 動(dòng)力場(chǎng)
5.4.1 Maya動(dòng)力場(chǎng)的種類
5.4.2 動(dòng)力場(chǎng)的應(yīng)用
5.5 粒子碰撞
5.6 目標(biāo)和柔體
5.6.1 理解目標(biāo)
5.6.2 理解柔體
第6章 Digital Fusion后期合成
6.1 合成概念
6.1.1 遮罩
6.1.2 摳像
6.1.3 動(dòng)畫(huà)
6.1.4 圖像跟蹤和運(yùn)動(dòng)穩(wěn)定性
6.1.5 關(guān)鍵幀和動(dòng)畫(huà)曲線
6.1.6 alpha通道
6.1.7 輔助通道
6.1.8 視頻格式
6.1.9 視頻制式
6.1.10 場(chǎng)的渲染
6.2 Digital Fusion基本概念
6.2.1 流
6.2.2 當(dāng)前時(shí)間
6.2.3 總范圍Global Range
6.2.4 渲染范圍
6.2.5 即時(shí)顯示代理設(shè)置
6.2.6 后臺(tái)渲染
6.3 軟件界面
6.3.1 界面認(rèn)識(shí)
6.3.2 調(diào)整界面
6.3.3 工具箱
6.3.4 工具欄
6.3.5 顯示區(qū)域
6.3.6 流編輯器
6.3.7 控制臺(tái)
6.3.8 時(shí)間線編輯器
6.3.9 曲線編輯器
6.3.10 工具控制區(qū)
6.4 Digital Fusion的使用基礎(chǔ)
6.4.1 DF功能介紹
6.4.2 DF的流程結(jié)構(gòu)
6.4.3 DF的使用操作
6.4.4 oF基本操作
6.4.5 DF的工具菜單
6.4.6 合成
6.4.7 動(dòng)畫(huà)曲線
6.4.8 通道和遮罩
6.4.9 5D插件介紹
6.4 10 在DF中使用AE插件
第7章 合成精彩案例
7.1 制作樹(shù)葉與字體的碰撞效果
7.1.1 制作文字的碎片
7.1.2 文字匹配碎片的動(dòng)畫(huà)
7.1.3 加入碰撞體——葉子的摳像處理
7.2 使用DF的粒子系統(tǒng)制作文字動(dòng)畫(huà)
7.2.1 創(chuàng)建文字
7.2.2 準(zhǔn)備粒子替代圖片
7.2.3 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)節(jié)點(diǎn)
7.2.4 加入場(chǎng)的影響
7.2.5 合成輸出
7.3 使用DF的粒子系統(tǒng)制作下雪的效果
7.3.1 制作思路簡(jiǎn)單分析
7.3.2 文字背景的制作
7.3.3 落在文字上的積雪的制作
7.3.4 前后層次的模擬
7.4 Morpheus變形
7.4.1 實(shí)例制作
7.4.2 練習(xí)
7.5 文字工具制作霓虹燈效果
7.5.1 Text+工具
7.5.2 使用Text+制作霓虹燈效果
7.6 像素追蹤
7.6.1 使用Ultra Keyer和Chroma Keyer
7.6.2 使用像素追蹤
7.6.3 Tracke工具的介紹
7.6.4 像素追蹤練習(xí)
7.7 綜合練習(xí)
7.7.1 循環(huán)素材的處理
7.7.2 前景素材的摳象和顏色調(diào)整
7.7.3 槍口射擊火焰的制作和動(dòng)畫(huà)
7.7.4 槍口運(yùn)動(dòng)的追蹤和火焰的運(yùn)動(dòng)匹配
7.7.5 射擊對(duì)前景和背景的光照模擬
7.7.6 粒子進(jìn)一步應(yīng)用(彈出的彈殼)
7.8 使用粒子系統(tǒng)制作群體動(dòng)畫(huà)
7.8.1 創(chuàng)建粒子
7.8.2 與背景合成

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