注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 7中文版動畫技術(shù)案例精解

3ds max 7中文版動畫技術(shù)案例精解

3ds max 7中文版動畫技術(shù)案例精解

定 價:¥33.00

作 者: 騰龍視覺設計工作室編著
出版社: 科學出版社
叢編項: 3D高級技術(shù)完全案例精解系列
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787030158376 出版時間: 2005-07-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 361 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本專門講解3ds max中有關(guān)動畫設置的實例教程。為了使讀者能夠更為深入地了解有關(guān)知識點,書中從最基礎(chǔ)的手動設置關(guān)鍵點到最復雜的兩足動物、骨骼、粒子流等的知識都有詳細的講解,并為每一種理論配備了相應的實例練習,以幫助讀者鞏固所學知識。配套光盤中是相關(guān)的實例文件。 即使初次接觸3ds max的讀者,在認真學習完本書后也能夠熟練掌握3ds max的動畫設置技術(shù)。同時,本書還可以作為中高級用戶鞏固和提高技能的參考資料。

作者簡介

暫缺《3ds max 7中文版動畫技術(shù)案例精解》作者簡介

圖書目錄

第1章 熟悉3ds max 7.0
1.1 3ds max 7.0的界面
1.1.1 標題欄與菜單欄”
1.1.2 主工具欄”
1.1.3 視圖區(qū)”
1.1.4 狀態(tài)欄和提示欄
1.1.5 動畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)
1.1.6 命令面板
1.2 3ds max 7.0常用工具簡介
1.2.1 選擇工具
1.2.2 移動、縮放和旋轉(zhuǎn)工具
1.2.3 捕捉工具的應用
1.3 動畫的基本知識
1.3.1 幀的概念
1.3.2 動畫的設置方法
1.4 預覽和渲染動畫
1.4.1 預覽動畫
1.4.2 渲染
第2章 軌跡視圖
2.1 軌跡視圖的界面
2.1.1 菜單欄
2.1.2 工具欄
2.1.3 控制器窗口
2.1.4 關(guān)鍵點窗口
2.1.5 時間滑條
2.2 曲線編輯模式
2.2.1 對關(guān)鍵點的編輯
2.2.2 認識關(guān)鍵點切線
2.2.3 運動循環(huán)
2.2.4 編輯曲線
2.2.5 設置可視軌跡
2.3 攝影表模式
2.3.1 編輯關(guān)鍵點
2.3.2 編輯時間
第3章 設置關(guān)鍵點動畫
3.1 設置機械炮的動畫
3.1.1 設置對象的關(guān)鍵點
3.1.2 設置對象的循環(huán)運動
3.1.3 使用減緩曲線
3.1.4 設置對象的可見性軌跡
3.2 設置字母動畫
3.2.1 設置字母的移動
3.2.2 設置字母轉(zhuǎn)動的動畫
3.2.3 設置對象可見性軌跡
第4章 利用對象的創(chuàng)建和編輯參數(shù)設置動畫
4.1 復合對象
4.1.1 放樣建模
4.1.2 布爾操作
4.1.3 變形
4.1.4 水滴網(wǎng)格
4.1.5 網(wǎng)格化
4.2 使用編輯修改器設置動畫
4.2.1 針對對象變形的編輯修改器
4.2.2 柔體
第5章 使用復合對象和編輯修改器設置動畫
5.1 設置飛行器的動畫
5.1.1 關(guān)鍵點動畫設置
5.1.2 使用復合對象設置動畫
5.2 沙蟲的動畫
5.2.1 使用“變形器”編輯修改器
5.2.2 設置關(guān)鍵點動畫
5.2.3 使用復合對象設置動畫
5.3 登陸艙的動畫
5.3.1 設置旗幟飄動的動畫
5.3.2 設置織物飄動的動畫
第6章 使用動畫控制器
6.1 添加和轉(zhuǎn)換動畫控制器
6.2 常用的控制器類型
6.2.1 針對于變換的編輯修改器
6.2.2 針對于“位置”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”的控制器
6.2.3 使用參數(shù)關(guān)聯(lián)
第7章 使用動畫控制器設置動畫
7.1 氣墊船的動畫
7.1.1 設置鏈接和編輯修改器動畫
7.1.2 為對象添加控制器
7.2 機甲戰(zhàn)士的動畫
7.2.1 設置飛機沿路徑運動的動畫
7.2.2 設置機甲戰(zhàn)士行走的動畫
7.2.3 設置機甲戰(zhàn)士注視的動畫
7.3 激光車的動畫
7.3.1 設置激光車運行的動畫
7.3.2 設置切割鋼板的動畫
7.3.3 設置激光的動畫
第8章 粒子系統(tǒng)
8.1 基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)
8.1.1  “噴射”粒子系統(tǒng)
8.1.2  “雪”粒子系統(tǒng)
8.2 高級粒子系統(tǒng)
8.2.1  “粒子陣列”粒子系統(tǒng)
8.2.2  “暴風雪”粒子系統(tǒng)
8.2.3  “粒子云”粒子系統(tǒng)
8.2.4  “超級噴射”粒子系統(tǒng)
8.3 粒子流
8.3.1 粒子流用戶界面
8.3.2 粒子流工作原理
8.3.3 粒子流的動作
8.3.4 粒子流的具體操作方法
8.3.5 使用粒子流設置動畫
第9章 針對粒子系統(tǒng)的空間扭曲
9.1  “力”類型的空間扭曲
9.1.1  “推力”空間扭曲
9.1.2  “馬達”空間扭曲
9.1.3  “漩渦”空間扭曲
9.1.4  “阻力”空間扭曲
9.1.5  “粒子爆炸”空間扭曲
9.1.6  “路徑跟隨”空間扭曲
9.1.7  “置換”空間扭曲
9.1.8  “重力”空間扭曲
9.1.9  “風”空間扭曲
9.2  “導向器”類型的空間扭曲
9.2.1  “泛方向?qū)虬濉笨臻g扭曲
9.2.2  “泛方向?qū)蚯颉笨臻g扭曲
9.2.3  “導向板”空間扭曲
9.2.4  “導向球”空間扭曲
9.2.5  “全導向器”空間扭曲
9.2.6  “全泛方向?qū)蚱鳌笨臻g扭曲
第1 0章 使用粒子系統(tǒng)設置動畫
10.1 襲擊的動畫
10.1.1 設置機甲戰(zhàn)士的動畫
10.1.2 設置裝甲車的動畫
10.1.3 設置爆炸火焰
10.2 足跡的動畫
10.2.1 設置機甲戰(zhàn)士的足跡
10.2.2 設置機甲戰(zhàn)士在行走時蕩起的灰塵
第11章 正向運動和反向運動
11.1 正向運動
11.1.1 了解正向運動
11.1.2 父對象的不均勻縮放
11.1.3 鎖定和繼承
11.1.4  “圖解視圖”對話框
11.1.5 實例練習
11.2 反向運動
11.2.1 使用反向運動設置動畫的步驟
11.2.2 反向運動方法
11.2.3 編輯對象坐標軸
11.2.4 編輯對象IK參數(shù)
11.2.5 使用反向運動方法設置動畫
第12章 骨骼系統(tǒng)
12.1 骨骼的創(chuàng)建與編輯
12.1.1 通過“創(chuàng)建”命令面板創(chuàng)建骨骼
12.1.2 使用“骨骼工具”工具箱
12.2 設置骨骼的IK解算器
12.3 使用Skin修改器為骨骼蒙皮
12.3.1 添加用于蒙皮的骨骼對象
12.3.2 編輯“封套”次對象
12.3.3 設置蒙皮變形
第13章 使用骨骼設置動畫
13.1 創(chuàng)建骨骼適配模型
13.1.1 創(chuàng)建骨骼
13.1.2 為骨骼添加解算器
13.1.3 創(chuàng)建滑塊操縱器
13.2 蒙皮
13.2.1 編輯封套
13.2.2 設置頂點屬性
13.3 使用骨骼設置關(guān)鍵點動畫
13.4 使用控制器輔助設置骨骼動畫
13.4.1 為對象添加控制器
13.4.2 設置關(guān)鍵點動畫
13.4.3 使用角色集合設置動畫
第1 4章 了解兩足動物
14.1 創(chuàng)建和編輯兩足動物
14.1.1 創(chuàng)建兩足動物
14.1.2 編輯兩足動物外形
14.2 Physique編輯修改器
14.2.1 使用Physique編輯修改器
14.2.2 Physique編輯修改器的次對象
14.2.3 為模型蒙皮
第15章 設置兩足動物動畫
15.1 自由形式動畫的方法
15.1.1 了解自由形式動畫的基本知識
15.1.2 設置自由形式動畫
15.2 足跡動畫的方法
15.2.1 足跡動畫的基本方法
15.2.2 設置足跡動畫
15.3 運動流
15.3.1 運動流的基本知識
15.3.2 使用運動流編輯剪輯
15.3.3 設置共享運動流
第16章 使用reactor設置動畫
16.1 reactor的基礎(chǔ)知識
16.1.1 reactor的工具面板
16.1.2 reactor的操作步驟
16.2 reactor中包含的對象類型
16.2.1 Rigid Body(剛體)
16.2.2 Soft Body(軟體)
16.2.3 Cloth(布料)
16.2.4 Rope(繩索)
16.2.5 Deforming Mesh(變形網(wǎng)格)
16.2.6 Water(水)
第17章 使用約束
17.1 動力模擬約束
17.1.1 Plane(平面)
17.1.2 Motor(馬達)
17.1.3 Wind(風)
17.1.4 Toy Car(玩具車)
17.1.5 Fracture(破裂)
17.2 簡單約束
17.2.1 Spring(彈簧)
17.2.2 Linear Dashpot(線性緩沖器)
17.2.3 Angular Dashpot(角度緩沖器)
17.3合作式約束
17.3.1 Hinge(鉸鏈)
17.3.2 Point-Point(點到點)
17.3.3 Point-Path Constraint(點到路徑約束)
17.3.4 Car-Wheel Constraint(車輪約束)
17.3.5 Prismatic Constraint(棱柱約束)
17.3.6 Rag Doll Constraint(碎布玩偶約束)
第18章 合成
18.1 合成原理
18.2 關(guān)于Video Post
18.2.1 Video Post界面
18.2.2 Video Post元素
18.3 使用Video Post編輯動畫

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號