注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡家庭與辦公軟件游戲開發(fā)中的人工智能:英文版

游戲開發(fā)中的人工智能:英文版

游戲開發(fā)中的人工智能:英文版

定 價:¥78.00

作 者: David M.Bourg,Glenn Seemann著
出版社: 東南大學出版社
叢編項: 東南大學出版社O'Reilly圖書系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787564100490 出版時間: 2005-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm 頁數(shù): 371 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  你的游戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩家角色不能按照團隊運動?現(xiàn)在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學習AI的熟練游戲編程人員,你都會發(fā)現(xiàn)((游戲開發(fā)中的人工智能》對于理解并應用AI到你的游戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供游戲開發(fā)方面高級、有用的AI技術的。如果你曾試圖使用AI延長你的游戲的生命周期,讓你的游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準備的。 David M.Bourg(暢銷書《游戲開發(fā)中的物理學》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態(tài)機、模糊邏輯和神經(jīng)網(wǎng)絡之類的技術,全書使用源代碼(用c和c++編寫)說明這些技術。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運動和聚集等游戲行為到玩家行為預測,這本書告訴你怎么應用AI給你的游戲角色提供可信的智能。這些技術包括了適合初級AI開發(fā)者的確定性(傳統(tǒng)的)和非確定性(較新的)AI技術的混合。其他的主題包括: · 使用基于勢函數(shù)的單一技術處理追趕、躲避、聚集和避障等問題。 · 使用包括路徑點和經(jīng)典A*算法解決尋徑問題。 · 利用AI腳本擴充AI引擎的功能,讓設計者和玩家更好地設計和玩游戲。 · 給你的游戲角色賦予基于規(guī)則的AI推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態(tài)機。 · 使用概率分析和諸如貝葉斯推理的高級技術處理不確定性問題。

作者簡介

暫缺《游戲開發(fā)中的人工智能:英文版》作者簡介

圖書目錄

Preface
1. Introduction to 
                              GameAI.
Deterministic Versus Nondeterministic 
                              AI 
Established Game AI 
TheFutureof GameAI 
                              
2. Chasing and Evading
Basic hasing and 
                              Evading 
Line-of-Sight hasing 
Line-of-Sight 
                              hasing in Tiled Environments 
Intercepting 
                              
3. Pattern Movement
Standard Algorithm 
                              
Pattern Movement in Tiled Environments 
                              
Pattern Movement in Physically Simulated 
                              Environments 
4. Flocking
Classic Flocking 
                              
Flocking Example
Obstacle Avoidance 
                              
Follow the Leader 
5. Potential 
                              Function-Based Movement
How Can You Use 
                              Potential Functions for GameAI?
Chasing/Evading 
                              
Obstacle Avoidance 
Swarming 
                              
Optimization Suggestions 
6. Basic 
                              Pathfinding and Waypoints
Basic Pathfinding 
                              
Breadcrumb Pathfinding 
Path Following 
                              
Wall Tracing 
Waypoint Navigation 
7. A* 
                              Pathfinding
Defining the Search Area 
                              
Starting the Search 
Scoring 
Finding a 
                              Dead End 
Terrain Cost 
Influence Mapping 
                              
Further Information 
8. Scripted AI 
                              andScripting Engines
9. Finite State 
                              Machines
10. Fuzzy Logic 
11. Rule-Based 
                              AI
12. Basic Probability 
13. DecisionsUnder 
                              Uncertainty—Bayesian Techniques
14. Neural 
                              Networks
15. Genetic Algorithms
Appendix: 
                              VectorOperations
Index 
                          

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號