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計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)

計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥36.00

作 者: 耿衛(wèi)東,陳為編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲?qū)W院經(jīng)典書(shū)叢
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121009822 出版時(shí)間: 2005-03-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 28cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 350 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  計(jì)算機(jī)游戲如同戲劇、電影一樣,是一種新型的綜合性藝術(shù)產(chǎn)品,計(jì)算機(jī)游戲軟件的開(kāi)發(fā)和一般的軟件產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)有著明顯的不同,計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)人員不僅需要掌握程序設(shè)計(jì)技巧和軟件工程方法,還需要有堅(jiān)實(shí)的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí),才能有效地生成和實(shí)現(xiàn)游戲的畫面內(nèi)容、音效處理以及與玩家的交互等。本書(shū)是作者在為碩士生和高年級(jí)本科生講授“計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)”課程的基礎(chǔ)上編寫而成的,所面向的讀者對(duì)象是那些已掌握基本的程序設(shè)計(jì)技能,但立志于從事計(jì)算機(jī)游戲軟件開(kāi)發(fā)的程序員和游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者。因此,本書(shū)將著重介紹計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)所必需的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí),包括二維圖形圖像技術(shù)、三維圖形學(xué)基礎(chǔ)、高級(jí)圖形學(xué)編程、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)、人工智能技術(shù)、音頻處理技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,基本涵蓋了計(jì)算機(jī)游戲編程的各個(gè)主要方面。全書(shū)共分11章,取材于國(guó)內(nèi)外的最新資料,強(qiáng)調(diào)理論與實(shí)踐相結(jié)合,通過(guò)游戲?qū)嵗齺?lái)啟發(fā)性地說(shuō)明游戲編程的各種原理和方法。既可作為計(jì)算機(jī)、數(shù)字媒體技術(shù)和游戲?qū)I(yè)的高年級(jí)本科生的教材,也可以用于游戲?qū)W院和各類游戲編程人員培訓(xùn)班的參考資料,對(duì)正在從事游戲開(kāi)發(fā)和制作的相關(guān)人員也具有重要參考價(jià)值。本書(shū)前言電子游戲集高科技性、娛樂(lè)性、競(jìng)技性、仿真性等諸多娛樂(lè)要素于一體,已經(jīng)成為全世界最受歡迎的新興娛樂(lè)形式之一。進(jìn)入21世紀(jì)后,以電子游戲?yàn)橄蠕h的互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也迅速崛起為最新的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),成為全球IT業(yè)新的增長(zhǎng)熱點(diǎn)。目前,全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3000億美元,預(yù)計(jì)到2008年,以電子游戲產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo)的互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)更將超過(guò)傳統(tǒng)音樂(lè)產(chǎn)業(yè),成為全球第二大娛樂(lè)媒介。在中國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步也比較早,但由于政策不明確、經(jīng)營(yíng)思路過(guò)于功利、專業(yè)人員缺乏、核心技術(shù)落后、運(yùn)營(yíng)渠道不暢等原因,使得我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)全面落后于國(guó)外。但近兩年來(lái),這種情況發(fā)生了根本性的改變,一度被看成“玩物喪志”的游戲也登上“大雅之堂”,國(guó)家成立了游戲工作委員會(huì),新聞出版總署等有關(guān)政府管理部門積極鼓勵(lì)、引導(dǎo)、扶植民族游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,規(guī)范產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,并出臺(tái)了一系列政策來(lái)支持自主的游戲技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品開(kāi)發(fā),并在2005年1月召開(kāi)了第一屆中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),共商中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大計(jì)。這標(biāo)志著我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完成歷史性的跨越,迎來(lái)一個(gè)發(fā)展的春天。2004年我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了58.07億元人民幣,是全球游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度最快的地區(qū)之一。隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,相關(guān)人才的需求已越來(lái)越大,游戲人才已成為眾多游戲公司爭(zhēng)相吸納的對(duì)象,在市場(chǎng)上甚至月薪萬(wàn)元都難以招到合適的游戲人才。究其原因,一方面是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)的人才需求呈金字塔形,底層是運(yùn)營(yíng)、支持、服務(wù)等“邊緣”的人才;中段是游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)人員;塔尖是主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)。目前,需求量最大的就是“中段”人才,在未來(lái)3至5年內(nèi),游戲從業(yè)人員將有60萬(wàn)的缺口。另一方面,正當(dāng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的超高速增長(zhǎng)讓人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值刮目相看時(shí),卻突然發(fā)現(xiàn)中國(guó)根本沒(méi)有正規(guī)的游戲教育,游戲企業(yè)不得不沿用師傅帶徒弟的育才模式,使得游戲人才培養(yǎng)的效率很低,并缺乏系統(tǒng)性。因此,游戲企業(yè)無(wú)一例外地患上了“人才饑渴癥”。游戲人才的匱乏直接影響到我國(guó)游戲的本土化自主研發(fā),在很大程度上抑制了國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的命脈被把握在了韓國(guó)、日本、歐美廠商的手中。當(dāng)意識(shí)到培養(yǎng)自己的游戲人才才能保證游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)有更大的發(fā)展時(shí),中國(guó)的教育界就開(kāi)始行動(dòng)了,國(guó)內(nèi)終于有了游戲?qū)W院和游戲培訓(xùn)學(xué)校,北京、上海、成都、杭州等城市的不少大學(xué)也開(kāi)設(shè)了游戲開(kāi)發(fā)課程,設(shè)置了相關(guān)的專業(yè)和學(xué)科。雖然還只是剛起步,處于初級(jí)階段,主要是教會(huì)學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)的專業(yè)技能,還沒(méi)有形成有深度、成體系的游戲教育,但我們堅(jiān)信,中國(guó)游戲人才的培養(yǎng)將從此騰飛。就游戲程序設(shè)計(jì)的人才培養(yǎng)而言,其從業(yè)的門檻并不高。經(jīng)過(guò)一定的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí)培訓(xùn),有一到兩年編程經(jīng)驗(yàn)的程序員都可以勝任計(jì)算機(jī)游戲編程。在我國(guó),雖然程序員的數(shù)量號(hào)稱有“百萬(wàn)大軍”,但大多數(shù)程序員并沒(méi)有投身到游戲開(kāi)發(fā)這一領(lǐng)域中來(lái),其中的一個(gè)重要原因就是大家覺(jué)得游戲開(kāi)發(fā)是個(gè)神秘領(lǐng)域,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí)不甚了解而感覺(jué)自己無(wú)法勝任。在這一背景下,本書(shū)將著重介紹計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí),包括二維圖形圖像技術(shù)、三維圖形學(xué)基礎(chǔ)、高級(jí)圖形學(xué)編程、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)、人工智能技術(shù)、音頻處理技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,可以幫助這些已經(jīng)具備一定程序設(shè)計(jì)技能的各類人員能了解游戲編程的方方面面,并能順利地進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè),從而迅速壯大我國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)隊(duì)伍。本書(shū)是作者在浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院、CAD

作者簡(jiǎn)介

  耿衛(wèi)東,1967年10月出生,1995年獲博士學(xué)位并留校任教,現(xiàn)任職于浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副主任。主要研究領(lǐng)域與興趣:基于動(dòng)作捕捉技術(shù)的動(dòng)畫;動(dòng)作數(shù)據(jù)的編輯、合成和編排;計(jì)算機(jī)輔助美術(shù)卡通動(dòng)畫;非真實(shí)感計(jì)算機(jī)圖形學(xué);游戲開(kāi)發(fā)與數(shù)碼娛樂(lè);鞋子CAD系統(tǒng)開(kāi)發(fā)。學(xué)習(xí)經(jīng)歷:1989年7月于南京大學(xué)計(jì)算機(jī)系獲學(xué)士學(xué)位;1992年4月于國(guó)防科技大學(xué)計(jì)算機(jī)系獲碩士學(xué)位;1995年6月于浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)系獲博士學(xué)位。2003年1月至現(xiàn)在:浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院;目前正在繼續(xù)從事動(dòng)作捕捉技術(shù)及計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)輔助美術(shù)動(dòng)畫的繪制等方面的基礎(chǔ)研究工作,以及鞋類產(chǎn)品的個(gè)性化設(shè)計(jì)系統(tǒng)的研制和開(kāi)發(fā)。2002年1至2002年12月:香港理工大學(xué)多媒體創(chuàng)新中心;主要從事動(dòng)作捕捉技術(shù)及計(jì)算機(jī)動(dòng)畫方面的研究工作,包括動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的編輯,合成及動(dòng)畫制作中的動(dòng)作數(shù)據(jù)重用等。2000年4月至2001年12月:德國(guó)信息技術(shù)國(guó)家研究中心媒體通訊研究所;參加了兩個(gè)歐盟的研究項(xiàng)目,從事電子商務(wù),普適計(jì)算及基于感知的人機(jī)交互技術(shù),實(shí)時(shí)情感計(jì)算等方面的研究工作。1995年7月至2000年3月:浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)系;主持和參加了多項(xiàng)國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目,從事實(shí)體造型,智能CAD系統(tǒng)和智能繪制技術(shù),視覺(jué)認(rèn)知以及形象思維的模擬等方面的基礎(chǔ)研究工作,并參與了國(guó)家計(jì)委的重大項(xiàng)目“面向區(qū)域經(jīng)濟(jì)的創(chuàng)新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)與系統(tǒng)”的開(kāi)發(fā)和研制工作。

圖書(shū)目錄

第1章 計(jì)算機(jī)游戲簡(jiǎn)介 1
1.1 什么是游戲 1
1.2 計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展簡(jiǎn)史 3
1.3 計(jì)算機(jī)游戲的分類 5
1.4 計(jì)算機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程 10
1.5 中國(guó)游戲業(yè)的展望 12
參考文獻(xiàn) 13
第2章 游戲程序設(shè)計(jì)概覽 15
2.1 游戲的基本流程和體系結(jié)構(gòu) 15
2.2 游戲開(kāi)發(fā)的基本理念及方法 18
2.3 游戲引擎簡(jiǎn)介 19
2.3.1 游戲引擎技術(shù)概述 20
2.3.2 游戲引擎的發(fā)展簡(jiǎn)史 21
2.4 游戲的調(diào)試與測(cè)試 23
2.5 游戲開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)則和“忠告” 25
2.6 游戲編程人員的基本素質(zhì)要求 27
2.7 小結(jié) 28
參考文獻(xiàn) 29
第3章 二維游戲的基本編程技術(shù) 31
3.1 二維游戲的基本流程和架構(gòu) 31
3.2 圖像文件的解析 31
3.3 地圖的創(chuàng)建與顯示 34
3.3.1 固定地圖 35
3.3.2 滾屏地圖 35
3.3.3 多層次地圖 36
3.3.4 菱形地圖 37
3.4 顏色的混合與半透明效果 39
3.4.1 基本原理和步驟 39
3.4.2 Alpha融合技術(shù) 41
3.5 精靈動(dòng)畫 42
3.6 二維游戲世界的模擬 46
3.6.1 碰撞檢測(cè) 46
3.6.2 物體遮擋關(guān)系 48
3.6.3 物體運(yùn)動(dòng)模擬 48
3.7 一個(gè)簡(jiǎn)單的二維潛艇游戲循環(huán)實(shí)例 48
3.8 小結(jié) 51
參考文獻(xiàn) 51
第4章 三維圖形學(xué)基礎(chǔ) 53
4.1 向量. 矩陣及四元數(shù)運(yùn)算 53
4.1.1 向量運(yùn)算 53
4.1.2 矩陣運(yùn)算 54
4.1.3
四元數(shù)及其運(yùn)算 60
4.2 常用的立體幾何算法 62
4.2.1 常用幾何體的表達(dá)與生成 63
4.2.2 常用幾何體之間的距離與求交 64
4.2.3 常用幾何體的屬性計(jì)算 65
4.3 三維場(chǎng)景的表達(dá)模型 68
4.3.1 三角網(wǎng)格模型 69
4.3.2 三類常用參數(shù)曲面 71
4.4 真實(shí)感圖形生成 76
4.4.1 坐標(biāo)系 76
4.4.2 圖形繪制流程 78
4.4.3 顏色理論 84
4.4.4 光照明計(jì)算 88
4.5 游戲畫面的刷新與反走樣 96
4.5.1 畫面刷新和計(jì)時(shí)函數(shù) 96
4.5.2 反走樣處理 97
4.6 小結(jié) 98
參考文獻(xiàn) 98
第5章 三維游戲場(chǎng)景的組織和繪制 99
5.1 三維場(chǎng)景的組織與管理 99
5.1.1 基于場(chǎng)景圖的表達(dá)和管理 100
5.1.2 基于繪制狀態(tài)的場(chǎng)景管理 104
5.1.3 基于景物包圍體的場(chǎng)景組織 106
5.1.4 優(yōu)化場(chǎng)景繪制的幾何剖分技術(shù) 108
5.1.5 景物包圍體與場(chǎng)景剖分技術(shù)比較 113
5.2 游戲場(chǎng)景的幾何優(yōu)化 114
5.2.1 層次細(xì)節(jié)(LOD)技術(shù) 115
5.2.2 漸進(jìn)網(wǎng)格和連續(xù)多分辨率繪制技術(shù) 117
5.3 三維場(chǎng)景的快速可見(jiàn)性判斷與消隱 117
5.3.1 可見(jiàn)性判斷算法分類 118
5.3.2 基于入口(Portal)技術(shù)的可見(jiàn)性判斷 119
5.3.3 遮擋面剔除技術(shù) 121
5.3.4 潛在可見(jiàn)集(PVS)方法 124
5.4 地形場(chǎng)景的繪制與漫游 124
5.5 三維游戲場(chǎng)景中的碰撞檢測(cè) 127
5.5.1 碰撞檢測(cè)的基本原理 128
5.5.2 基于空間剖分結(jié)構(gòu)的碰撞檢測(cè)算法 128
5.5.3 層次包圍體樹(shù)法 129
5.5.4 基于圖像空間的碰撞檢測(cè)算法 131
5.6 小結(jié) 131
參考文獻(xiàn) 132
第6章 游戲中的高級(jí)圖形技術(shù) 133
6.1 紋理映射 133
6.1.1 紋理映射的基本原理 134
6.1.2 凹凸紋理映射 140
6.1.3 位移映射 145
6.1.4 環(huán)境紋理映射 147
6.1.5 基于光照映射的快速繪制 149
6.1.6 高級(jí)紋理映射技術(shù)總結(jié) 151
6.2 混合式圖像和幾何繪制 152
6.2.1 光暈 153
6.2.2 精靈圖元的繪制 154
6.2.3 Billboard技術(shù) 155
6.2.4 Impostor技術(shù) 158
6.3 過(guò)程式建模技術(shù) 160
6.3.1 粒子系統(tǒng) 160
6.3.2 L-系統(tǒng)與植被的模擬 163
6.3.3 爆炸與火焰 165
6.3.4 云的過(guò)程式紋理生成 166
6.4 場(chǎng)景光影特效模擬 166
6.4.1 陰影 166
6.4.2 霧 175
6.4.3 運(yùn)動(dòng)模糊和域深 178
6.5 小結(jié) 178
參考文獻(xiàn) 179
第7章 三維動(dòng)畫的基本編程技術(shù) 181
7.1 三維動(dòng)畫技術(shù)概述 181
7.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫技術(shù) 183
7.2.1 關(guān)鍵幀的指定 183
7.2.2 中間幀的插值技術(shù) 186
7.3 基于動(dòng)作捕捉的動(dòng)畫技術(shù) 192
7.3.1 動(dòng)作捕捉系統(tǒng)簡(jiǎn)介 193
7.3.2 動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的文件格式及其解析 196
7.3.3 動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的編輯與重用 210
7.4 腳本驅(qū)動(dòng)的動(dòng)畫技術(shù) 212
7.5 小結(jié) 215
參考文獻(xiàn) 216
第8章 游戲中的音頻編程 217
8.1 聲音基礎(chǔ) 217
8.1.1 聲音的生成 217
8.1.2 聲音的編碼存儲(chǔ) 218
8.1.3 聲音的合成 219
8.2 DirectX Audio編程 219
8.2.1 DirectX Audio概念 220
8.2.2 DirectSound的工作原理 220
8.2.3 DirectSound編程初步 223
8.2.4 DirectMusic播放MIDI背景音樂(lè) 230
8.3 三維音效生成 233
8.3.1 聽(tīng)覺(jué)理論 233
8.3.2 環(huán)境模擬 234
8.3.3 DirectSound的三維音效編程 235
8.4 常見(jiàn)的聲音引擎簡(jiǎn)介 240
8.5 小結(jié) 241
參考文獻(xiàn) 241
第9章 游戲中的人機(jī)界面技術(shù) 243
9.1 游戲的可玩性與人機(jī)界面 244
9.2 用戶界面設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 245
9.2.1 用戶界面的色彩設(shè)計(jì) 245
9.2.2 用戶界面的形式 247
9.2.3 游戲軟件的界面設(shè)計(jì) 250
9.2.4 用戶界面開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)原則 251
9.2.5 用戶界面的軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程 251
9.3 DirectInput編程 252
9.3.1 Windows系統(tǒng)下的鍵盤操作 252
9.3.2 DirectInput鍵盤編程 254
9.3.3 DirectInput鼠標(biāo)編程 256
9.3.4 DirectInput游戲操縱桿編程 258
9.4 小結(jié) 260
參考文獻(xiàn) 261
第10章 游戲中的人工智能 263
10.1 游戲AI簡(jiǎn)介 263
10.2 常見(jiàn)的游戲AI技術(shù) 265
10.2.1 有限狀態(tài)機(jī) 265
10.2.2 腳本語(yǔ)言方法 267
10.2.3 模糊邏輯 267
10.2.4 多智能體技術(shù)與人工生命 268
10.2.5 決策樹(shù) 269
10.2.6 人工神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò) 270
10.2.7 遺傳算法 271
10.2.8 群體行為的模擬 273
10.2.9 常見(jiàn)游戲AI的技術(shù)特點(diǎn)分析與比較 274
10.3 跟蹤與追逐行為的模擬 275
10.4 有限狀態(tài)機(jī)和模糊有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn) 279
10.4.1 有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn) 279
10.4.2 模糊有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn) 289
10.5 A*算法和路徑尋找技術(shù) 296
10.5.1 搜索技術(shù)及A*算法 296
10.5.2 路徑尋找技術(shù) 307
10.6 游戲AI的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)原則 312
10.7 小結(jié) 316
參考文獻(xiàn) 317
第11章 網(wǎng)絡(luò)游戲的基本編程技術(shù) 319
11.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的基本架構(gòu) 319
11.2 Winsock編程基礎(chǔ) 322
11.2.1 TCP/UDP簡(jiǎn)介 322
11.2.2 Socket和Winsocket 簡(jiǎn)介 322
11.2.3 Winsock編程結(jié)構(gòu) 324
11.2.4 Winsock地址處理 325
11.2.5 Winsock函數(shù)介紹 326
11.2.6 Winsock綜合示例 333
11.3 網(wǎng)絡(luò)游戲通信協(xié)議 336
11.3.1 游戲通信協(xié)議簡(jiǎn)介 336
11.3.2 游戲通信協(xié)議結(jié)構(gòu) 336
11.3.3 協(xié)議打包/解包 337
11.4 小型網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 337
11.5 大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)策略 339
11.5.1 基于推測(cè)的數(shù)據(jù)傳輸 340
11.5.2 消息等級(jí)化 340
11.5.3 游戲空間剖分 341
11.5.4 消息發(fā)送策略 341
11.5.5 集群化服務(wù)器 342
11.6 網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膬?yōu)化 343
11.6.1 采用UDP協(xié)議 343
11.6.2 采用多播技術(shù) 343
11.6.3 使用I/O Completion Port 344
11.7 小結(jié) 345
參考文獻(xiàn) 345

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