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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

定 價:¥36.00

作 者: 郭亮,張俊欽編著
出版社: 電力出版社
叢編項: 網(wǎng)頁游戲制作系列
標 簽: Flash

ISBN: 9787508332666 出版時間: 2005-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 316 字數(shù):  

內容簡介

  這是一本講述Flash游戲編程的優(yōu)秀教材。作者嚴格把握了基礎知識的適度性,由淺入深、循序漸進地帶領讀者迅速進入Flash游戲制作的精彩世界。本書重點講述了Flash的最新腳本編程語言——ActionScript 2.0,這是一種標準的、完全面向對象的編程語言,也是Flash MX 2004版本全新提升和變革的重中之 ,它將讓您站在Flash技術的最前沿。 本書包含1張光盤,內含書中4個游戲的腳本和Flash影片,并贈送包括聲音、角色、背景、貼圖等1000多個游戲制作的各種素材文件。 全書語言清晰、結構合理、重點突出,讓初學者輕松入門,讓中級讀者輕松進階。不管您是Flash游戲開發(fā)者還是愛好者,本書都將會帶您輕松步入Flash高手行列!

作者簡介

暫缺《Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密》作者簡介

圖書目錄

前 言
第1篇 入門篇
第1章 認識Flash MX Professional 2004 3
1.1 Flash能做什么 3
1.1.1 Flash插圖 3
1.1.2 Flash動畫 3
1.1.3 Flash網(wǎng)站開發(fā) 4
1.1.4 Flash應用程序開發(fā) 5
1.2 安裝Macromedia Flash MX Professional 2004 5
1.2.1 安裝環(huán)境要求 5
1.2.2 安裝過程 5
1.3 認識Macromedia Flash MX Professional 2004的界面 7
1.3.1 開始頁面 7
1.3.2 主要界面介紹 8
1.3.3 舞臺設置 9
第2章 繪圖 11
2.1 工具欄 11
2.2 相關制作命令 26
第3章 文本 33
3.1 靜態(tài)文本 33
3.1.1 編輯靜態(tài)文本 33
3.1.2 調整文本段落屬性 34
3.1.3 拼寫檢查 34
3.1.4 編輯字符位置 35
3.1.5 建立URL鏈接 35
3.1.6 鋸齒文字 36
3.1.7 文本轉換成填充 36
3.2 動態(tài)文本 36
3.3 輸入文本 37
第4章 處理導入圖片 39
4.1 矢量圖形和位圖圖片 39
4.2 處理導入位圖 39
4.2.1 分離位圖 40
4.2.2 矢量化位圖 41
第5章 動畫制作 42
5.1 時間軸和幀 42
5.1.1 關鍵幀 43
5.1.2 幀可能呈現(xiàn)的幾種狀態(tài) 43
5.1.3 幀的基本操作 44
5.1.4 幀屬性面板 44
5.2 圖層 45
5.2.1 圖層相關操作 45
5.2.2 圖層的狀態(tài) 46
5.2.3 圖層屬性面板 47
5.2.4 引導圖層 48
5.2.5 遮罩層 48
5.3 元件和實例 49
5.3.1 創(chuàng)建元件 49
5.3.2 元件行為 49
5.3.3 編輯元件 50
5.4 庫 51
5.5 實例 52
5.6 動畫制作 54
5.6.1 逐幀動畫 54
5.6.2 動作補間動畫 56
5.6.3 路徑動作補間動畫 57
5.6.4 形狀補間動畫 60
5.6.5 遮罩動畫 62
5.7 時間軸特效 63
第6章 處理聲音 65
6.1 導入聲音文件 65
6.2 添加聲音 65
6.3 編輯聲音 66
6.4 聲音同步方式 67
6.5 壓縮聲音 68
第2篇 編程篇
第7章 認識ActionScript 2.0 73
7.1 ActionScript的歷史 73
7.2 腳本語言和系統(tǒng)程序設計語言 74
7.3 ActionScript 2.0相對于ActionScript 1.0的主要變化 74
7.4 動作面板 74
7.5 腳本編輯器 80
第8章 ActionScript 2.0編程基礎 81
8.1 術語 81
8.2 語法 82
8.3 變量 85
8.3.1 變量的命名 85
8.3.2 創(chuàng)建變量 85
8.3.3 變量賦值 85
8.3.4 檢查變量的值和類型 86
8.3.5 原始數(shù)據(jù)類型 87
8.3.6 自動數(shù)據(jù)類型和嚴格數(shù)據(jù)類型 89
8.3.7 變量的范圍 90
第9章 操作符 92
9.1 操作符的分類 92
9.2 賦值操作符 92
9.3 算術操作符 93
9.3.1 加號 93
9.3.2 遞增 93
9.3.3 減號或取反運算符 94
9.3.4 遞減 94
9.3.5 乘號 95
9.3.6 除號 95
9.3.7 取模運算符 95
9.4 算術復合賦值操作符 96
9.5 關系運算符 96
9.5.1 等于和嚴格等于 96
9.5.2 不等于和嚴格不等于 97
9.5.3 大于和大于等于 97
9.5.4 小于和小于等于 98
9.6 邏輯運算符 98
9.6.1 邏輯與(&&) 98
9.6.2 邏輯或(||) 99
9.6.3 邏輯非(!) 99
9.7 按位運算符 100
9.7.1 按位與(&) 100
9.7.2 按位或(|) 100
9.7.3 按位取反(~) 100
9.7.4 按位異或(^) 101
9.7.5 按位左移(<<) 101
9.7.6 按位右移(>>) 101
9.8 按位運算復合賦值操作符 102
9.9 其他操作符 102
9.9.1 條件操作符 102
9.9.2 括號操作符 102
9.9.3 逗號操作符 102
9.9.4 new操作符 103
9.9.5 delete操作符 103
9.9.6 點操作符 103
9.9.7 數(shù)組元素 103
9.9.8 設置對象初始值操作 103
9.9.9 instanceof 104
9.10 操作符的優(yōu)先級和結合順序 104
第10章 程序結構控制語句 106
10.1 條件語句 106
10.1.1 if語句 106
10.1.2 switch語句 107
10.2 循環(huán)語句 110
10.2.1 while循環(huán) 110
10.2.2 do while循環(huán) 110
10.2.3 for循環(huán) 111
10.2.4 for in循環(huán) 113
10.2.5 break與continue語句 114
10.2.6 循環(huán)的嵌套 115
第11章 函數(shù) 116
11.1 創(chuàng)建函數(shù) 116
11.2 形參和實參 117
11.3 函數(shù)調用 118
11.3.1 按一定頻率調用函數(shù) 119
11.3.2 函數(shù)的返回值 119
11.3.3 函數(shù)的嵌套調用 120
11.4 函數(shù)的作用域 120
11.5 和函數(shù)相關的內置類 121
11.6 重要的內置函數(shù) 123
11.6.1 trace() 123
11.6.2 escape() 123
11.6.3 getTimer() 123
11.6.4 isFinite() 124
11.6.5 isNaN() 124
11.6.6 parseFloat() 124
11.6.7 parseInt() 124
11.6.8 fscommand() 125
第3篇 面向對象編程篇
第12章 創(chuàng)建自定義類 129
12.1 初試類 130
12.2 創(chuàng)建類 131
12.2.1 動態(tài)類 132
12.2.2 內置類 133
12.3 構造函數(shù) 134
12.4 屬性 135
12.4.1 實例屬性 135
12.4.2 類屬性(靜態(tài)屬性) 135
12.5 屬性的訪問控制 136
12.6 方法 138
第13章 繼承 141
13.1 super 143
13.2 在子類中重寫父類的屬性和方法 144
13.3 多重繼承 146
第14章 接口 147
14.1 創(chuàng)建接口 147
14.2 執(zhí)行接口 148
14.3 接口的繼承 151
第15章 管理類和接口文件 152
15.1 編輯器解析類引用的順序 154
15.2 包(Package) 154
15.3 導入類 155
第16章 Object 157
第17章 MovieClip 159
17.1 電影剪輯的路徑 159
17.1.1 絕對路徑 159
17.1.2 相對路徑 160
17.1.3 with 160
17.2 處理電影剪輯的事件 161
17.3 事件處理函數(shù)的范圍 163
17.4 電影剪輯的坐標系 164
17.5 類MovieClip的常用內置屬性 164
17.6 控制電影剪輯的播放 165
17.7 在程序中生成MovieClip實例和管理實例的深度 166
17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()復制電影剪輯實例 168
17.7.2 使用MovieClip.atttachMovie()從庫中向影片中添加電影剪輯實例 169
17.7.3 使用初始化對象初始化程序中產(chǎn)生的實例 170
17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白電影剪輯實例 171
17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()刪除電影剪輯實例 171
17.8 繪圖應用程序接口 172
17.8.1 繪制直線 172
17.8.2 繪制曲線 173
17.8.3 填充封閉區(qū)間 174
17.8.4 清除繪制的圖形 176
17.9 使用程序實現(xiàn)遮罩效果 177
17.10 碰撞檢測 177
17.11 導入外部swf影片文件 178
17.12 可視化ActionScript 2.0中的類 179
第18章 Button 183
18.1 類Button的屬性和方法 183
18.2 按鈕的事件 184
第19章 Array 186
19.1 創(chuàng)建數(shù)組 186
19.2 訪問數(shù)組中的元素 187
19.3 向數(shù)組中添加元素 187
19.4 刪除數(shù)組中的元素 188
19.5 替換數(shù)組中的元素 189
19.6 對數(shù)組元素排序 189
19.6.1 Array.sort() 190
19.6.2 Array.sortOn() 193
19.7 其他重要的方法 194
19.8 多維數(shù)組 195
第20章 Number和Math 196
20.1 Number 196
20.2 Math 197
第21章 Date 199
21.1 創(chuàng)建Date對象 199
21.2 類Date的內置方法 200
21.3 Date對象應用實例 202
第22章 String 205
22.1 字符串和字符串對象 205
22.2 類String的屬性 205
22.3 類String的方法 205
22.3.1 連接字符串 206
22.3.2 獲取字符串的子字符串 206
22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置 207
22.3.4 和字符代碼相關的操作 208
22.3.5 改變字符串中字符的大小寫 208
22.3.6 將字符串中字符轉化為數(shù)組元素 208
22.4 編程實例 209
第23章 Mouse和Key 210
23.1 隱藏和顯示鼠標光標 210
23.2 類Mouse和類Key的事件偵聽器 211
23.3 類Key的內置方法 212
23.4 Key的常量 213
23.5 Key對象使用實例 214
第24章 Color 216
24.1 創(chuàng)建Color對象 216
24.2 使用Color對象的內置方法 216
24.3 應用實例 219
第25章 TextField 223
25.1 在程序中創(chuàng)建TextField實例 223
25.2 類TextField的內置屬性 224
25.3 類TextField的內置方法 229
25.4 類TextField的事件 230
25.5 類TextFormat 231
25.6 類Selection 233
25.6.1 類Selection的方法 233
25.6.2 類Selection的事件 234
第26章 Sound 235
26.1 創(chuàng)建類Sound的實例 235
26.2 類Sound的內置方法 235
26.3 類Sound的內置屬性 239
26.4 類Sound的事件 241
第4篇 實例篇
第27章 漢諾塔 245
27.1 游戲簡介 245
27.2 游戲基本元素的設計 247
27.2.1 設計塔板對象的原型類Element(Element.as) 248
27.2.2 設計塔柱的原型類ElementHolder(ElementHolder.as) 249
27.2.3 游戲主程序原型的設計(Game.as) 251
27.3 在漢諾塔.fla主時間軸的代碼(漢諾塔.as) 258
第28章 貪吃蛇 260
28.1 游戲基本圖形元素設計 260
28.2 游戲基本對象的原型設計 261
28.2.1 類Tile(Tile.as) 261
28.2.2 類Snake(Snake.as) 263
28.2.3 主程序原型類Game(game.as) 265
28.3 游戲主時間軸中的代碼(貪吃蛇.fla) 273
第29章 拼圖 275
29.1 游戲的基本圖形元素設計 276
29.2 游戲基本對象原型設計 276
29.2.1 方塊原型類Tile(Tile.as) 276
29.2.2 主程序原型類Game(Game.as) 279
29.3 游戲主時間軸中的代碼(拼圖.fla) 287
第30章 掃雷 289
30.1 游戲基本圖形元素設計 290
30.2 游戲基本對象的原型設計 291
30.2.1 類Cell(Cell.as) 291
30.2.2 類Game(Game.as) 293
30.3 游戲主時間軸上的代碼(掃雷.fla) 307
附錄 全球Flash游戲網(wǎng)站簡介 308

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