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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計C/C++及其相關(guān)Visual C++角色扮演游戲程序設(shè)計

Visual C++角色扮演游戲程序設(shè)計

Visual C++角色扮演游戲程序設(shè)計

定 價:¥43.00

作 者: (日)坂本千尋著;博碩文化譯;博碩文化譯
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項: 游戲編程大師系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787113061548 出版時間: 2004-11-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁數(shù): 336 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書適合已有VC++使用經(jīng)驗的讀者,書中共分十個章節(jié),從最基本的RPG的角色扮演游戲設(shè)計要素開始介紹,再來教您Windows窗口程序設(shè)計與RPG游戲配合的基本知識、圖形文件的顯示與全盛地圖與人物相關(guān)的坐標(biāo)處理、人物角色移動的思維與邏輯、戰(zhàn)斗的設(shè)計與程序判斷、RPG里所產(chǎn)生的事件的處理、角色參數(shù)的編輯設(shè)定和程序設(shè)計重點、音效加入與故事的整合等,每一章節(jié)都有完整高水準(zhǔn)的程序?qū)嵗浜辖庹f,對想要學(xué)習(xí)游戲制作的讀者提供了極佳的參考。

作者簡介

暫缺《Visual C++角色扮演游戲程序設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

Chapter1 寫一個角色扮演游戲
何謂角色扮演游戲(RPG)
電腦游戲的RPG
RPG分類
故事性
移動
戰(zhàn)斗
系統(tǒng)概要
寫RPG時的軟硬件需求
程序設(shè)計的軟硬件需求
C/C++編譯器
最新版的ServicePack
硬件環(huán)境
其他硬件需求
收集數(shù)據(jù)
RPG設(shè)計相關(guān)工具軟件,如地圖編輯器(MapEditor)等
Chapter2 游戲系統(tǒng)的設(shè)計
RPG系統(tǒng)
外觀(畫面顯示方法)
故事鋪陳
移動(非戰(zhàn)斗狀態(tài))
戰(zhàn)斗
單次移動距離(戰(zhàn)斗狀態(tài)時)
窗口大小
游戲系統(tǒng)內(nèi)容總整理
RPG的必備功能和設(shè)計
RPG部分
地圖顯示
移動
戰(zhàn)斗
CPU端的動作循環(huán)
參數(shù)
事件部分
游戲的發(fā)展
Chapter3 Windows程序設(shè)計
游戲的必備功能
畫面顯示
其他功能
開啟窗口
結(jié)合兩端的橋梁部分
Windows程序的流程
基本類
應(yīng)用軟件
產(chǎn)生窗口與消息處理
窗口
消息處理
顯示CG
BMP格式的概要
DIB的架構(gòu)
顯示CG的應(yīng)用軟件
設(shè)定窗口樣式
產(chǎn)生DIB及讀入CG圖文件
顯示DIB
CG/Sprite的重疊顯示
制作合成用的類
復(fù)制用的函數(shù)
合成用的函數(shù)
DIBSecfion
DIBSection的繪制
貼圖零件(sprite)顯示
Chapter4 顯示地圖和人物
地圖坐標(biāo)系
從地圖坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成畫面坐標(biāo)
從畫面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成地圖坐標(biāo)
利用漸變色地圖
坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的計算式
解法(1):實數(shù)運算
解法(2):應(yīng)用移位(shin)
解法(3):加上offset(位移偏差)
解法(4):分類處理
Sprite顯示
Sprite的顯示順序
顯示的程序?qū)嵗?br /> 設(shè)置結(jié)構(gòu)(config)
坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
擴充Sprite類
輸入操作
窗口操作
戰(zhàn)斗類
鼠標(biāo)事件
執(zhí)行程序?qū)嵗?br /> 動作驗證
故意的bug也是一種方法
Chapter5 人物移動
移動的思維方式
判斷可移動的位置
確認(rèn)移動距離
驗證移動判斷
移動到指定位置
移動的動畫
動畫格式
登錄動畫
移動的程序?qū)嵗?br /> 擴充戰(zhàn)斗類別
加上輸入處理
執(zhí)行程序?qū)嵗?br />Chapter6 戰(zhàn)斗
讀入地圖數(shù)據(jù)
寫配置文件
讀入文本文件
讀入文本文件
詞法分析(1exical analyze)
戰(zhàn)斗類加入讀入配置文件的功能
戰(zhàn)斗規(guī)則
決定判斷例程(Routine)
計算時所需的參數(shù)
計算破壞力
隨機數(shù)
隨機數(shù)的臨界爆發(fā)攻擊
求出射程距離
功擊時的動畫
動畫模式
攻擊處理的步驟
魔法攻擊的處理
增加視覺特效
其他魔法
CPU端的思維模式
選擇攻擊對象
攻擊順序
CPU端人物的攻擊
搜尋候選的移動位置
決定移動位置
攻擊游戲玩家所選的人物
程序代碼解釋
驅(qū)動CPU端
等待消息的處理
執(zhí)行程序?qū)嵗?br /> 顯示狀態(tài)
設(shè)計彈出式狀態(tài)說明
輸入命令
Chapter7 事件
事件的執(zhí)行方法
設(shè)定故事大綱
決定命令
命令
主菜單用的命令
命令的執(zhí)行處理
解釋型?編譯型?
“語法分析”和“詞法分析”
讀入script及執(zhí)行命令
執(zhí)行script
觸發(fā)事件時的輸入處理
處理的內(nèi)容
命令的處理
文字內(nèi)容顯示
菜單顯示
繪制
效果
計時器處理
擦入
漸淡
合成圖形
執(zhí)行程序?qū)嵗?br />Chapter8 編輯參數(shù)
參數(shù)
利用參數(shù)調(diào)整游戲平衡
參數(shù)編輯器
雛形
對話框
編寫程序代碼
讀取/寫入?yún)?shù)文件
參數(shù)的編輯處理
執(zhí)行程序?qū)嵗?br /> 利用dummy
Chapter9 大功告成
增補其他功能
從外部文件讀入?yún)?shù)
修改源程序代碼
存儲參數(shù)
結(jié)合戰(zhàn)斗部分和故事大綱
戰(zhàn)斗開始
戰(zhàn)斗結(jié)束
判斷結(jié)束
播放音樂
MCI的使用
追加標(biāo)頭和函數(shù)庫
存儲/裝入
播放音效
提升等級
提升等級的適當(dāng)時機
提升等級的處理
直接跳躍
直接跳躍的命令
故事大綱實例
故事大綱說明
Chapter10 淺談即時系統(tǒng)
戰(zhàn)略型即時系統(tǒng)的基本概念
游戲玩家所選人物的移動
更自由的移動系統(tǒng)
敵方人物的移動
戰(zhàn)斗 【媒體評論】

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