第1章 UML介紹
1.1 UML概述
1.1.1 方法之戰(zhàn)
1.1.2 UML方法
1.1.3 UML的認可
1.1.4 OMG標準
1.2 方法和建模語言
1.3 面向對象軟件開發(fā)
1.4 UML的用途
1.4.1 不同類型的系統(tǒng)
1.4.2 業(yè)務工程
1.5 系統(tǒng)開發(fā)階段
1.5.1 需求分析階段
1.5.2 分析階段
1.5.3 設計階段
1.5.4 編碼階段
1.5.5 測試階段
第2章 UML概述
2.1 視圖
2.1.1 用例視圖
2.1.2 邏輯視圖
2.1.3 組件視圖
2.1.4 并發(fā)視圖
2.1.5 部署視圖
2.2 圖
2.2.1 用例圖
2.2.2 類圖
2.2.3 對象圖
2.2.4 狀態(tài)圖
2.2.5 順序圖
2.2.6 協(xié)作圖
2.2.7 活動圖
2.2.8 組件圖
2.2.9 部署圖
2.3 模型元素
2.4 通用機制
2.4.1 修飾
2.4.2 注解
2.4.3 規(guī)格說明
2.5 擴展UML
2.5.1 構造型
2.5.2 標記值
2.5.3 約束
2.6 用UML建模
2.7 工具
2.7.1 繪圖支持
2.7.2 模型存儲庫
2.7.3 導航
2.7.4 多用戶支持
2.7.5 代碼生成
2.7.6 逆向工程
2.7.7 工具集成
2.7.8 模型互換
2.8 本章小結
第3章 用例建模
3.1 用例圖
3.2 系統(tǒng)
3.3 參與者
3.3.1 發(fā)現參與者
3.3.2 UML中的參與者
3.3.3 參與者之間的關系
3.4 用例
3.4.1 發(fā)現用例
3.4.2 UML中的用例
3.4.3 用例之間的關系
3.5 描述用例
3.6 測試用例
3.6.1 排練用例
3.7 實現用例
3.8 本章小結
第4章 類. 對象及它們的關系
4.1 類和對象
4.2 類圖
4.2.1 發(fā)現類
4.2.2 名稱部分
4.2.3 屬性部分
4.2.4 操作部分
4.2.5 使用簡單類型
4.3 關系
4.4 關聯(lián)
4.4.1 標準關聯(lián)
4.4.2 對象圖
4.4.3 遞歸關聯(lián)
4.4.4 關聯(lián)中的角色
4.4.5 限定關聯(lián)
4.4.6 或關聯(lián)
4.4.7 有序關聯(lián)
4.4.8 關聯(lián)類
4.4.9 三元關聯(lián)
4.4.10 聚合
4.5 泛化
4.5.1 標準泛化關系
4.5.2 受約束的泛化關系
4.6 依賴和精化關系
4.7 約束和導出(規(guī)則)
4.8 接口
4.9 包
4.10 模板
4.11 模型質量
4.11.1 什么是好模型
4.11.2 模型與它的目的匹配嗎
4.11.3 模型協(xié)作
4.11.4 模型復雜性
4.12 本章小結
第5章 動態(tài)建模
5.1 對象(消息)之間的交互
5.2 狀態(tài)圖
5.2.1 狀態(tài)和轉換
5.2.2 事件
5.3 在狀態(tài)圖之間發(fā)送消息
5.3.1 子狀態(tài)
5.3.2 歷史指示器
5.4 順序圖
5.4.1 一般形態(tài)和實例形態(tài)
5.4.2 并發(fā)對象
5.4.3 定義迭代和約束的標簽
5.4.4 創(chuàng)建和銷毀對象
5.4.5 遞歸
5.5 協(xié)作圖
5.5.1 消息流
5.5.2 鏈接
5.5.3 對象的生命期
5.5.4 使用協(xié)作圖
5.6 活動圖
5.6.1 動作和轉換
5.6.2 泳道
5.6.3 對象
5.6.4 信號
5.6.5 使用活動圖進行業(yè)務建模
5.7 本章小結
第6章 高級動態(tài)建模:實時系統(tǒng)
6.1 面向對象和實時系統(tǒng)
6.2 實時概念
6.2.1 主動類和主動對象
6.2.2 通信
6.2.3 同步
6.2.4 在Java中實現并發(fā)和同步
6.3 在UML中實時建模
6.3.1 狀態(tài)圖
6.3.2 順序圖
6.3.3 協(xié)作圖
6.3.4 活動圖
6.3.5 組件圖和部署圖
6.4 適應到實時系統(tǒng)
6.4.1 實時系統(tǒng)建模要特別注意的一些問題
6.5 處理相關問題
6.6 本章小結
第7章 物理體系結構
7.1 邏輯體系結構
7.2 物理體系結構
7.2.1 硬件
7.2.2 軟件
7.3 組件圖
7.3.1 編譯時組件
7.3.2 鏈接時組件
7.3.3 運行時組件
7.4 部署圖
7.4.1 節(jié)點
7.4.2 連接
7.4.3 組件
7.4.4 對象
7.5 節(jié)點的復雜建模
7.6 將組件分配到節(jié)點
7.7 本章小結
第8章 擴展UML
8.1 語義核心概念
8.2 標記值和特性
8.2.1 用于元素的標記值
8.2.2 用于類型. 實例. 操作和屬性的標記值
8.2.3 用于模型元素和組件的標記值
8.2.4 定義自己的標記值
8.3 約束
8.3.1 用于泛化的約束
8.3.2 用于關聯(lián)的約束
8.3.3 用于關聯(lián)角色的約束
8.3.4 用于消息. 鏈接角色和對象的約束
8.3.5 定義自己的約束
8.4 構造型
8.4.1 用于類型的構造型
8.4.2 用于依賴的構造型
8.4.3 用于組件的構造型
8.4.4 用于注解的構造型
8.4.5 用于簡單類型的構造型
8.4.6 用于泛化的構造型
8.4.7 用于包的構造型
8.4.8 用于類的構造型
8.4.9 用于操作的構造型
8.4.10 用于主動類的構造型
8.4.11 定義自己的構造型
8.5 本章小結
第9章 設計模式和UML
9.1 概述
9.1.1 “Gang of Four”模式
9.1.2 代理模式
9.2 UML中的建模模式
9.2.1 參數化協(xié)作
9.2.2 在圖中顯示模式
9.3 模式和用例
9.4 本章小結
第10章 使用UML的過程
10.1 定義和理解軟件工程過程
10.1.1 過程上下文
10.1.2 過程用戶
10.1.3 過程步驟
10.1.4 過程評估
10.2 UML過程的基礎
10.2.1 用例驅動系統(tǒng)
10.2.2 以體系結構為中心
10.2.3 迭代
10.2.4 增量
10.3 傳統(tǒng)的面向對象方法
10.3.1 需求分析
10.3.2 分析
10.3.3 設計
10.3.4 實現
10.3.5 測試
10.4 Rational Objectory Process
10.4.1 生命周期
10.4.2 初始
10.4.3 細化
10.4.4 構造
10.4.5 移交
10.4.6 與傳統(tǒng)過程的比較
10.5 過程工具
10.6 本章小結
第11章 開始應用UML
11.1 轉換到UML
11.1.1 升級Booch方法
11.1.2 升級OMT方法
11.2 一個通用升級方法
11.3 建模會議. 工具和技術
第12章 案例學習
12.1 需求
12.2 分析
12.2.1 需求分析
12.2.2 問題域分析
12.3 設計
12.3.1 體系結構設計
12.3.2 詳細設計
12.3.3 用戶界面設計
12.4 實現
12.5 測試和實施
12.6 本章小結
12.7 練習
12.7.1 分析練習
12.7.2 設計和構造練習
可視化圖符
術語表