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Windows游戲編程

Windows游戲編程

定 價:¥40.00

作 者: 李遠靜,莫誠生編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲

ISBN: 9787302090663 出版時間: 2004-09-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 381 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書將幫助想要“開發(fā)屬于自己的游戲”的人實現(xiàn)愿望,也為專業(yè)人士提供一些參考資料。書中內(nèi)容包括用于運行游戲的Windows應(yīng)用程序編程,目前流行的游戲開發(fā)接口DirectDraw、Directlnput和DirectSound的編程,尋路系統(tǒng)、人工智能、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、地圖編輯器等和游戲開發(fā)相關(guān)的知識。本書主要介紹了游戲開發(fā)的基本過程。同時為每一過程提供了強有力的例子。本書的最大特點就是實踐性強。全書由一個游戲例子貫穿始終,基于這個游戲例子,讀者可以馬上做出屬于自己的游戲。

作者簡介

暫缺《Windows游戲編程》作者簡介

圖書目錄

第1章 概述
1.1 游戲簡史
1.2 游戲設(shè)計的要素
1.2.1 策劃
1.2.2 程序
1.2.3 美工
1.2.4 音效
1.3 DirectX簡介
1.3.1 DirectDraw
1.3.2 Direct3D
1.3.3 DirectSound
1.3.4 DirectMusic
1.3.5 Directlnput
1.3.6 DirecPlay
1.3.7 DirectSetup
1.4 玩者對象的考慮
1.4.1 學(xué)齡前(6歲以下)
1.4.2 小學(xué)早期階段(5—8歲)
1.4.3 小學(xué)階段(7—11歲)
1.4.4 青少年階段(12-16歲)
1.4.5 青年階段(16—24歲)
1.4.6 成人階段(22歲以上)
1.5 游戲的界面設(shè)計
1.6 人工智能
1.7 場景結(jié)構(gòu)
1.7.1 場景的生成方式
1.7.2 地面描述數(shù)據(jù)
1.7.3 地形描述數(shù)據(jù)
1.7.4 地面對象描述數(shù)據(jù)
1.8 場景描述數(shù)據(jù)的生成
1.9 本章小結(jié)
第2章 游戲的WindOWS代碼
2.1 窗口與窗口類
2.1.1 注冊窗口類
2.1.2 Windows窗口的創(chuàng)建
2.2 消息機制
2.3 消息處理函數(shù)
2.4 代碼整理
2.4.1 定義CApplication類
2.4.2 初始化變量
2.4.3 創(chuàng)建應(yīng)用程序窗口
2.4.4 主窗口的消息處理
2.4.5 默認的消息循環(huán)機制
2.5 具體應(yīng)用
2.5.1 創(chuàng)建特定屬性的窗口
2.5.2 載入圖標和光標
2.5.3 使用菜單和對話框
2.6 本章小結(jié)
第3章 DirectDraw環(huán)境
3.1 基本概念
3.1.1 位圖
3.1.2 表面(Surface)
3.1.3 位塊
3.1.4 RGB值
3.2 使用DirectDraw的一般步驟
3.2.1 一般步驟
3.2.2 創(chuàng)建DirectDraw對象
3.2.3 設(shè)置協(xié)作等級
3.2.4 設(shè)置顯示模式
3.2.5 創(chuàng)建主表面
3.2.6 創(chuàng)建后臺翻轉(zhuǎn)表面
3.2.7 翻轉(zhuǎn)顯示(F1中)
3.2.8 代碼整理
3.3 高級DirectDraw
3.3.1 載入位圖到表面
3.3.2 表面間的位塊傳送(Bitblocktransfer)
3.3.3 不規(guī)則外形的圖像表示
3.3.4 裁剪器
3.3.5 設(shè)備性能查詢
3.3.6 添加功能
3.4 DirectDraw的具體應(yīng)用
3.5 本章小結(jié)
第4章 DirectInput交互
4.1 建立DirectInput的一般步驟
4.2 建立DirectInput
4.2.1 創(chuàng)建DirectInput對象
4.2.2 創(chuàng)建輸入設(shè)備
4.2.3 設(shè)置數(shù)據(jù)格式
4.2.4 設(shè)置協(xié)作等級
4.2.5 設(shè)置緩沖數(shù)據(jù)方式的緩沖區(qū)大小
4.2.6 獲得設(shè)備的訪問權(quán)
4.3 檢索設(shè)備的數(shù)據(jù)
4.3.1 檢索立即數(shù)據(jù)
4.3.2 檢索緩沖數(shù)據(jù)
4.4 代碼整理
4.4.1 歸類
4.4.2 初始化和釋放資源
4.4.3 輸入設(shè)備的整體操作
4.4.4 初始化鍵盤設(shè)備
4.4.5 檢索鍵盤狀態(tài)
4.4.6 初始化鼠標設(shè)備
4.4.7 檢索鼠標狀態(tài)
4.4.8 輸入設(shè)備查詢
4.5 應(yīng)用示例
4.6 本章小結(jié)
第5章 聲音的播放
5.1 預(yù)備知識
5.2 波形聲音文件(WAVE)
5.3 DirectSound的建立
5.3.1 DirectSound的初始化
5.3.2 創(chuàng)建次級緩沖區(qū)
5.4 建立CDSound類
5.5 DirectSound的使用
5.5.1 構(gòu)造與析構(gòu)
5.5.2 設(shè)置初始化屬性
5.5.3 DirectSound操作流程
5.5.4 載入波形文件數(shù)據(jù)
5.6 靜態(tài)緩沖區(qū)的相關(guān)操作
5.6.1 設(shè)置靜態(tài)緩沖區(qū)的個數(shù)
5.6.2 靜態(tài)緩沖區(qū)的鎖定、創(chuàng)建和釋放
5.6.3 靜態(tài)緩沖區(qū)的播放控制
5.6.4 靜態(tài)緩沖區(qū)的聲音屬性調(diào)節(jié)
5.6.5 獲取靜態(tài)緩沖區(qū)
5.7 流式緩沖區(qū)的相關(guān)操作
5.7.1 流式緩沖區(qū)的結(jié)構(gòu)
5.7.2 設(shè)置流式緩沖區(qū)的個數(shù)
5.7.3 流式緩沖區(qū)的創(chuàng)建、清空和釋放
5.7.4 流式緩沖區(qū)的播放控制
5.7.5 調(diào)節(jié)整個流式數(shù)據(jù)的播放游標
5.7.6 設(shè)置流式緩沖區(qū)的音量
5.7.7 給流式緩沖區(qū)載入數(shù)據(jù)
5.8 應(yīng)用示例
5.9 本章小結(jié)
第6章 基本框架
6.1 初步策劃
6.1.1 游戲劇情
6.1.2 游戲規(guī)則
6.1.3 怪物種類
6.1.4 角色的屬性
6.1.5 物品
6.1.6 地面類型及地面對象
6.1.7 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
6.1.8 角色以及怪物的表現(xiàn)要求
6.1.9 游戲的表現(xiàn)角度
6.2 圖片的制作
6.3 角色動畫
6.3.1 動畫的表現(xiàn)
6.3.2 角色動畫演示
6.4 場景
6.4.1 表現(xiàn)場景
6.4.2 場景移動與轉(zhuǎn)換演示
6.5 立體效果
6.5.1 立體效果的表現(xiàn)
6.5.2 場景立體效果演示
6.6 本章小結(jié)
第7章 尋路算法
7.1 A-Star尋路算法
7.1.1 模仿人類的搜索
7.1.2 地形的表示
7.1.3 兩種搜索方式的模擬
7.2 生成算法
7.2.1 建立CGetPath類
7.2.2 輔助函數(shù)和初始化
7.2.3 求“八個方塊”
7.2.4 求“近”方塊
7.2.5 Bresenham算法
7.2.6 求路徑的末端
7.2.7 “步”的檢測
7.2.8 “步”的下移
7.2.9 路徑的樣式
7.2.10 刪除路徑
7.2.11 半吸附式搜索
7.2.12 吸附式搜索
7.2.13 吸附式和半吸附式的結(jié)合搜索
7.2.14 綜合尋路
7.3 尋路算法的使用
7.4 本章小結(jié)
第8章 生成游戲
8.1 文字顯示系統(tǒng)
8.1.1 獲得表面的設(shè)備內(nèi)容
8.1.2 建立文字顯示類
8.1.3 使用CText類
8.2 定義游戲類
8.3 生成游戲
8.3.1 輔助成員
8.3.2 游戲的開始畫面
8.3.3 保存角色數(shù)據(jù)
8.3.4 載入角色數(shù)據(jù)
8.3.5 生成場景
8.3.6 刪除場景
8.3.7 恢復(fù)變量
8.3.8 場景轉(zhuǎn)換
8.3.9 升級系統(tǒng)
8.3.10 角色的行為
8.3.11 怪物的行為
8.3.12 顯示實體以及文字
8.3.13 游戲進程
8.3.14 獲取輸入設(shè)備狀態(tài)和更新屏幕
8.4 游戲演示
8.5 本章小結(jié)
第9章 地圖編輯器
9.1 編輯
9.2 定義編輯類CEdit
9.3 場景屬性描述的設(shè)置
9.4 地面的編輯
9.4.1 地面的構(gòu)成方式
9.4.2 選擇編輯方塊
9.4.3 編輯地面
9.4.4 獲得地面方塊的源位置
9.5 對象的編輯
9.5.1 編輯對象
9.5.2 添加對象
9.5.3 刪除對象
9.6 編輯開關(guān)區(qū)域
9.7 編輯角色出現(xiàn)區(qū)域
9.8 數(shù)據(jù)的保存與載入
9.8.1 保存場景數(shù)據(jù)
9.8.2 載入場景數(shù)據(jù)
9.9 編輯器進程
9.10 生成編輯器
9.11 載入場景文件到游戲
9.12 本章小結(jié)

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