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傳奇的故事:學(xué)VC編游戲

傳奇的故事:學(xué)VC編游戲

定 價(jià):¥25.00

作 者: 唐明理編著
出版社: 四川電子音像出版中心
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲

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ISBN: 9787900371683 出版時(shí)間: 2004-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 264頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  在《學(xué)VC編游戲》中,作者融匯多年的程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和程序設(shè)計(jì)教學(xué)經(jīng)驗(yàn),按職業(yè)技術(shù)教育的知識(shí)體系最小夠用原則,嘗試一些新的程序設(shè)計(jì)知識(shí)、投術(shù)的組織方式,讓大家學(xué)到一些現(xiàn)在電腦游戲(本書(shū)主要針對(duì)2D游戲)中常用的實(shí)現(xiàn)方法和相關(guān)知識(shí)。本書(shū)中提到的知識(shí)、方法都給出實(shí)例程序和可以運(yùn)行的示范代碼,所有的示范最后形成了一個(gè)可玩的類(lèi)似《傳奇》的單機(jī)版游戲。《學(xué)VC編游戲》基本上涵蓋了2D游戲的關(guān)鍵技術(shù),例如,動(dòng)畫(huà)形成、透明顯示、角色八方位移動(dòng)、動(dòng)作變換、對(duì)象遮擋、大地圖的生成和移動(dòng)、搜索算法、碰撞檢測(cè)、通道合成、背景音樂(lè)聲音播放和游戲資源打包以及DirectX技術(shù)的使用……最后還給出了游戲場(chǎng)景的編輯器的編制全過(guò)程。這些所有的知識(shí)技術(shù),不但有原理講解,也有完整的可編譯運(yùn)行的源程序和源程序中文注解,是2D游戲編程技術(shù)的大揭秘?!秾W(xué)VC編游戲》全書(shū)貫穿了一條學(xué)習(xí)Visual C++、編制通用軟件的普通思路。從在VC中建立一個(gè)簡(jiǎn)單的程序框架開(kāi)始,學(xué)習(xí)如何在VC中編譯、連接、調(diào)試程序,從中介紹了程序的各種消息函數(shù)的建方和使用方法,介紹的C++的類(lèi)的建立、使用、繼承方法,還自文件的存取、目錄的選擇遍歷等等,也是一本學(xué)習(xí)VC編程的入門(mén)書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《傳奇的故事:學(xué)VC編游戲》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 開(kāi)篇辟意[內(nèi)容簡(jiǎn)介]
1-1 前面的話(huà)
1-1-1 網(wǎng)絡(luò)游戲譜寫(xiě)的財(cái)富神話(huà)
1-1-2 你也可以編游戲
1-2 本書(shū)內(nèi)容、技術(shù)知識(shí)提要
1-3 本書(shū)重點(diǎn)
1-4 為什么要選擇VC++
第2章 我來(lái)了[顯示圖形]
2-1 任務(wù)
2-2 用VC建立程序框架
2-2-1 創(chuàng)建一個(gè)程序
2-2-2 程序框架簡(jiǎn)介
2-2-3 編譯運(yùn)行程序
2-3 將游戲角色顯示出來(lái)
2-3-1 圖形操作的基本方法
2-3-2 調(diào)入圖形文件
2-3-3 顯示圖形
2-3-4 程序的主要結(jié)構(gòu)
2-3-5 編譯運(yùn)行程序
2-4 流程圖
2-5 小結(jié)
第3章 讓我動(dòng)吧[產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)]
3-1 任務(wù)
3-2 建立時(shí)鐘消息
3-3 讓角色動(dòng)起來(lái)
3-3-1 變化的文件名
3-3-2 getpic(…)調(diào)圖片到相關(guān)位圖
3-3-3 可以動(dòng)了
3-3-4 OnOK()啟動(dòng)時(shí)鐘
3-4 窗口、控件的基本操作
3-5 “讓我動(dòng)吧 Dlg.cpp”完整的程序和注釋
3-5-1 全局定義
3-5-2 程序的初始入口
3-5-3 OnOK()確定鍵
3-5-4 OnCancel()退出程序
3-5-5 時(shí)鐘函數(shù)
3-5-6 調(diào)圖片到相關(guān)位圖
3-5-7 調(diào)BMP圖片
3-6 有關(guān)程序運(yùn)行時(shí)的目錄
3-7 流程圖
3-8 小結(jié)
第4章 別給我框框[透明顯示]
4-1 任務(wù)
4-2 透明顯示位圖
4-2-1 透明顯示位圖的原理
4-2-2 透明顯示位圖的功能函數(shù)
4-3 屏幕刷新
4-4 程序的編譯模式
4-4-1 DEBUG調(diào)試模式
4-4-2 Release發(fā)布模式
4-4-3 編譯模式的設(shè)置
4-4-4 設(shè)置目標(biāo)程序(*.exe)的存貯目錄
4-5 流程圖
4-6 小結(jié)
第5章 走四方[角色移動(dòng)]
5-1 任務(wù)
5-2 角色的移動(dòng)
5-2-1 建立鼠標(biāo)左鍵按鍵消息
5-2-2 角色定義
5-2-3 角色移動(dòng)
5-3 角色的動(dòng)作變化
5-3-1 動(dòng)作轉(zhuǎn)換函數(shù)
5-3-2 人物圖形規(guī)律分析
5-3-3 動(dòng)物圖形偏移植
5-3-4 在時(shí)鐘消息中加入角色移動(dòng)和動(dòng)作轉(zhuǎn)換
5-4 小結(jié)
第6章 穿越叢林[角色遮擋]
6-1 任務(wù)
6-2 類(lèi)文件
6-2-1 建立類(lèi)文件
6-2-2 類(lèi)文件的使用
6-2-3 初始化場(chǎng)景
6-2-4 多對(duì)象處理
6-3 對(duì)象遮擋
6-3-1 冒泡法排序
6-3-2 解決對(duì)象遮擋
6-4 游戲類(lèi)庫(kù)
6-4-1 game.cpp
6-4-2 game.h
6-4-3 常數(shù)定義.h
6-5 小結(jié)
第7章 廣闊天地[地圖移動(dòng)]
7-1 任務(wù)
7-2 單塊地圖無(wú)縫延伸法
7-2-1 大地圖的拼接
7-2-2 拼接地圖的移動(dòng)
7-3 微縮地圖
7-3-1 生成微縮地圖
7-3-2 顯示微縮地圖
7-4 移動(dòng)地圖
7-4-1 建立消息截獲函數(shù)
7-4-2 移動(dòng)地圖功能函數(shù)
7-4-3 快速定位地圖
7-5 對(duì)主程序的修改
7-5-1 OnTimer(…)時(shí)鐘函數(shù)中的改動(dòng)
7-5-2 OnLButtonDown(…)中的改動(dòng)
7-5-3 OnCancel(…)退出確認(rèn)
7-6 類(lèi)的繼承和地圖類(lèi)
7-6-1 類(lèi)的繼承—子類(lèi)
7-6-2 繼承類(lèi)(子類(lèi))的調(diào)用
7-6-3 game_地圖.cpp
7-6-4 game_地圖.h
7-7 小結(jié)
第8章 腳踏實(shí)地[路徑搜索]
8-1 任務(wù)
8-2 設(shè)置障礙
8-2-1 場(chǎng)景中的障礙點(diǎn)
8-2-2 障礙點(diǎn)的數(shù)字化模型
8-2-3 調(diào)入障礙表的函數(shù)
8-3 A*搜索算法
8-3-1 findpath()A*搜索
8-3-2 加入A*算法尋路
8-3-3 FindPath(q,x,y)A*算法尋路
8-3-4 搜索算法.cpp
8-3-5 搜索算法.h
8-4 動(dòng)物在場(chǎng)景中隨機(jī)運(yùn)動(dòng)
8-4-1 隨機(jī)數(shù)發(fā)生器rand()
8-4-2 randxy()隨機(jī)產(chǎn)生動(dòng)物的移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)
8-5 選擇地圖
8-6 OnTimer(…)時(shí)鐘函數(shù)中的時(shí)鐘段
8-7 圖形光標(biāo)
8-7-1 新建光標(biāo)
8-7-2 畫(huà)光標(biāo)
8-7-3 定義光標(biāo)變量
8-7-4 調(diào)入圖形光標(biāo)
8-7-5 圖形光標(biāo)的使用
8-8 小結(jié)
第9章 狩獵謀生[角色打斗]
9-1 任務(wù)
9-2 碰撞檢測(cè)
9-2-1 碰撞檢測(cè)的原理
9-2-2 碰撞檢測(cè)程序注釋
9-3 半透明顯示的技術(shù)
9-3-1 半透明函數(shù)AlphaBlend()
9-3-2 半透明的實(shí)例說(shuō)明
9-3-3 Alphasetobj(…)對(duì)象顯示
9-3-4 Alphasetobj(…)注釋
9-4 MIDI背景音樂(lè)播放方法
9-5 又一種選擇調(diào)入地圖的方法
9-5-1 建立對(duì)話(huà)框資源
9-5-2 添加資源類(lèi)文件
9-5-3 模態(tài)對(duì)話(huà)框的調(diào)用方法
9-5-4 通過(guò)模態(tài)對(duì)話(huà)框調(diào)入地圖
9-5-5 setmap類(lèi)的程序
9-6 小結(jié)
第10章 快一點(diǎn)[資源打包]
10-1 任務(wù)
10-2 圖形資源的打包
10-2-1 資源打包程序簡(jiǎn)介
10-2-2 選擇目錄
10-2-3 資源打包的程序主結(jié)構(gòu)
10-2-4 主結(jié)構(gòu)程序注釋
10-2-5 LoadBmp壓縮打包函數(shù)
10-2-6 壓縮打包函數(shù)注釋
10-3 圖形壓縮包的使用
10-3-1 調(diào)壓縮資源包
10-3-2 壓縮圖形的相關(guān)變量定義
10-3-3 調(diào)壓縮圖片getpic0(…)
10-4 小結(jié)
第11章 再快一點(diǎn)[DirectX技術(shù)]
11-1 任務(wù)
11-2 認(rèn)識(shí)DirectX
11-3 建立DirectX環(huán)境
11-3-1 InitDDraw(void)初始化DirectDraw環(huán)境
11-3-2 InitDDraw(void)注釋
11-3-3 定義指定高寬的緩存頁(yè)面Surface(…)函數(shù)
11-3-4 gema.h中與DirectX有關(guān)的類(lèi)變量
11-3-5 還需要什么
11-4 頁(yè)面內(nèi)容的拷貝
11-4-1 將GDI設(shè)備圖形裝入DX緩存頁(yè)面
11-4-2 DX緩存頁(yè)面間的拷貝
11-5 在我們的游戲中使用DirectX
11-5-1 將對(duì)象圖形調(diào)入對(duì)象緩存頁(yè)面DXSgonh
11-5-2 Alphasetobj(int q,int a)對(duì)象顯示的修改
11-5-3 Alpha(int x,int y)DX半透明顯示函數(shù)
11-5-4 Bk1ToPr(…)主緩存頁(yè)面到主頁(yè)面函數(shù)
11-5-5 地圖塊移動(dòng)拼接的DX方法
11-5-6 調(diào)地面塊到背景地圖頁(yè)面DXSBack0
11-6 小結(jié)
第12章 真的打呀[角色的生命]
12-1 任務(wù)
12-2 加入生命值后相關(guān)函數(shù)的改變
12-2-1 對(duì)象顯示函數(shù)中的修改
12-2-2 有關(guān)對(duì)象倒地和殘?bào)w化解的其他函數(shù)的修改
12-3 調(diào)地圖函數(shù)中加生命值和添加道具
12-3-1 生命值攻擊力定義
12-3-2 調(diào)入地圖函數(shù)的修改
12-3-3 新加的添加物品函數(shù)
12-4 打斗時(shí)生命值的改變
12-5 調(diào)入、讀取物品資源壓縮包
12-6 在主界面顯示人的生命值
12-6-1 時(shí)鐘函數(shù)的修改
12-6-2 新加主界面上顯示生命值函數(shù)
12-7 小結(jié)
第13章 指點(diǎn)江山[地圖編輯器]
13-1 任務(wù)
13-2 新建地圖
13-2-1 新建地圖
13-2-2 設(shè)置新地圖的相關(guān)數(shù)據(jù)
13-2-3 選擇地面風(fēng)格的方法
13-3 編輯地圖
13-3-1 showline()顯示編輯
13-3-2 顯示編輯方格注釋
13-3-3 編輯障礙點(diǎn)
13-3-4 選擇對(duì)象和編輯對(duì)象
13-4 添加對(duì)象
13-4-1 顯示選擇對(duì)象
13-4-2 Insert(…)添加對(duì)象
13-4-3 添加景物、動(dòng)物轉(zhuǎn)換
13-4-4 對(duì)象選擇滾動(dòng)條
13-5 保存地圖
13-5-1 存文件通用對(duì)話(huà)框
13-5-2 savemap(…)保存地圖函數(shù)
13-6 小結(jié)
附錄
附錄A VC++程序調(diào)試方法
附A1 使用編譯、連接的出錯(cuò)信息
附A2 使用消息MessageBox()函數(shù)進(jìn)行運(yùn)行時(shí)調(diào)試
附A3 設(shè)置斷點(diǎn)進(jìn)行單步調(diào)試
附錄B 本書(shū)使用到的VC知識(shí)匯集
附B1 創(chuàng)建程序和消息
附B2 編譯運(yùn)行
附B3 變量類(lèi)型
附B4 函數(shù)定義和類(lèi)
附B5 MFC和API函數(shù)
附B6 常用的功能函數(shù)源程序
附B7 VC窗口、控件的基本操作命令

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