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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 6從入門到精通

3ds max 6從入門到精通

3ds max 6從入門到精通

定 價:¥48.00

作 者: 付景珊編著
出版社: 中國電力出版社
叢編項: 電腦3D設(shè)計與制作系列
標 簽: MAX

ISBN: 9787508322766 出版時間: 2004-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤2片 頁數(shù): 446 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是為所有喜歡3dsmax和3D動畫的讀者編寫的。全書共分12章。在介紹3dsmax6.新增功能的同時,本書還重點介紹了高級角色模型、游戲模型、高級矩陣光源技巧、角色骨骼、蒙皮動畫等內(nèi)容。本書語言活潑,實例生動,講解循序漸進,并配有包含視頻教程和素材的兩張光盤。很多年前,我結(jié)識了3dsmaX。同樣是從入門到精通,我歷盡了坎坷首往事,歷歷在目。如今不管是在學(xué)校還是在社會,都有很多人學(xué)習(xí)3D,很多人都在抱怨難學(xué)。其實不然,如果每個人的思路都開闊一些,掌握主線、主思路,那么學(xué)習(xí)3D就會像我們小時候堆積木一樣簡單,鼠標和鍵盤只是我們手中的工具,利用max這個軟件描繪我們心中所想!為了使更多愿意加入CG行業(yè)的人們少走彎路,我們特意撰寫了這本適合CG愛好者學(xué)習(xí)的由淺入深的3dsmax6書。這本書的內(nèi)容并沒有針對某一個行業(yè),而是全面、系統(tǒng)地介紹了3dsmax6這個軟件包的功能,更多地使用理性的分析來講解CG的含義(如何學(xué)習(xí)CG)。希望初學(xué)CG的讀者努力、堅持I相信未來的CG行業(yè)里會有一批脫穎而出的高手,希望本書的讀者就在其中。3dsmax 

作者簡介

暫缺《3ds max 6從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章  關(guān)于本書
1.1  本書的特點  2
1.2  本書的讀者  3
1.3  快速瀏覽  3
1.4  關(guān)于配套光盤  11
1.5  技術(shù)支持  12
第2章  認識max的世界
2.1  切換視圖  14
2.2  激活視圖  15
2.3  視圖的顯示模式  15
2.4  菜單欄(Menu  Bar)  16
2.4.1  File(文件)菜單  16
2.4.2  Edit(編輯)菜單  17
2.4.3  Tools(工具)菜單  18
2.4.4  Group(組合)菜單  18
2.4.5  Views(視圖)菜單  19
2.4.6  Create(創(chuàng)建)菜單  20
2.4.7  Modifiers(編輯修改器)菜單  20
2.4.8  Character(角色)菜單  20
2.4.9  Animation(動畫)菜單  20
2.4.10  Graph  Editors(圖表編輯器)菜單  20
2.4.11  Rendering(渲染)菜單  21
2.4.12  Customize(自定義)菜單  21
2.4.13  MAXScript(腳本)菜單  21
2.4.14  Help(幫助)菜單  21
2.5  命令面板  21
2.6  修改面板  23
2.6.1  主工具欄(Main  Toolbar)  23
2.6.2  Tab  Panel(標簽面板)  29
2.6.3  Axis  Constraints(坐標軸約束)  29
2.6.4  Layers(層)  30
2.7  實例練習(xí)——機械手臂  30
2.8  視圖控制按鈕  32
2.9  實例練習(xí)——創(chuàng)建電腦桌  33
2.10  本章小結(jié)  38
第3章  建模快速入門
3.1  建模  40
3.1.1  三維物體建模  40
3.1.2  二維圖形建模  40
3.1.3  復(fù)合對象建模  40
3.1.4  幾何體(Geometry)  41
3.1.5  Standard  Primitives(標準幾何體)  42
3.1.6  Extended  Primitives(擴展幾何體)  47
3.2  實戰(zhàn)練習(xí)(CGEDEN機箱)  55
3.2.1  Booleon(布爾運算)  60
3.2.2  Shapes(二維圖形)  62
3.2.3  Edit  Spline(編輯樣條曲線)  65
3.3  鞏固前面的知識  70
3.4  實戰(zhàn)練習(xí)(CGEDEN鍵盤)  72
3.4.1  Edit  Mesh(編輯網(wǎng)格)  72
3.4.2  Editable  Polygon(可編輯多邊形)  73
3.5  CGEDEN液晶顯示器  85
3.6  最后的戰(zhàn)役——CGEDEN鼠標  97
3.7  電腦的組裝  107
3.8  新增的修改器Shell  108
3.9  本章小結(jié)  112
第4章  max建模技法
4.1  基礎(chǔ)建?!薷钠鹘?nbsp; 114
4.2  練習(xí)——CGEDEN杯子  114
4.3  立體字的解決方案之一Bevel(倒角)  116
4.4  制作倒角的文字  117
4.5  立體字的解決方案之二Bevel  Profile(輪廓倒角)  118
4.6  合成物體建模——Loft(放樣)  120
4.7  鞏固練習(xí)——窗簾  128
4.8  神奇的編織家——Surface建模  131
4.8.1  CrossSection(橫截面)  131
4.8.2  Surface(表面)  132
4.9  水管是怎樣練成的  133
4.10  本章小結(jié)  142
第5章  編輯材質(zhì)與燈光
5.1  材質(zhì)的藝術(shù)  144
5.1.1  材質(zhì)編輯器  144
5.1.2  冷熱材質(zhì)  145
5.1.3  材質(zhì)菜單區(qū)  145
5.1.4  材質(zhì)編輯器工具欄  145
5.1.5  陰影參數(shù)區(qū)  148
5.1.6  Shader的類型  149
5.1.7  Blinn陰影類型與Phong陰影類型  149
5.1.8  Anisotropic和Multi-Layer陰影類型  151
5.1.9  Matal陰影類型  151
5.1.10  Oren-Nayer-Blinn陰影類型  152
5.1.11  Strauss陰影類型  152
5.1.12  Translucent  Shader陰影類型  152
5.1.13  Maps(貼圖)的使用  154
5.1.14  Ambient  Color  155
5.1.15  Diffuse  Color  155
5.1.16  Specular  Color  155
5.1.17  Specular  Level  156
5.1.18  Glossiness  156
5.1.19  Self-Illumination  157
5.1.20  Opacity  157
5.1.21  Filter  Color  157
5.1.22  Bump  158
5.1.23  Reflcetion  158
5.1.24  Refraction  159
5.1.25  Displacement  159
5.1.26  Map的種類  159
5.1.27  共有的卷展欄  160
5.1.28  Bitmap(位圖)  163
5.1.29  Tiles  165
5.1.30  Checker  167
5.1.31  Gradient  167
5.1.32  Gradient  Ramp  169
5.1.33  Cellular  169
5.1.34  Falloff  171
5.1.35  Noise  172
5.1.36  Mix  172
5.1.37  Flat  Mirror  172
5.1.38  Raytrace  173
5.2  材質(zhì)的類型  174
5.2.1  Blend  174
5.2.2  Composite  175
5.2.3  Double  Sides  176
5.2.4  Ink’n  Paint  177
5.2.5  LightScape  Mtl  180
5.2.6  Matte/Shadow  180
5.2.7  Morpher  182
5.2.8  Multi/Sub-Object  182
5.2.9  Raytrace  183
5.2.10  Shell  Material  183
5.2.11  Top/Bottom  184
5.2.12  Advanced  Lighting  Override  185
5.2.13  貼圖坐標  186
5.2.14  使用UVW  Map編輯修改器  186
5.3  燈光  191
5.3.1  燈光的學(xué)習(xí)  191
5.3.2  燈光的類型  191
5.3.3  燈光參數(shù)  193
5.4  將max的燈光進行到底  206
5.4.1  燈光的陣列  206
5.4.2  鉆石形燈光陣列  207
5.4.3  金字塔形陣列  207
5.4.4  環(huán)形陣列  208
5.4.5  正方形陣列  209
5.4.6  圓柱形燈光陣列  209
5.4.7  平面陣列  210
5.5  三點光照  211
5.5.1  如何識別各自光源的功能  212
5.5.2  光的柔和度  213
5.5.3  如何產(chǎn)生柔光  213
5.5.4  模擬區(qū)域光  214
5.6  實戰(zhàn)演練——真實的場景的誕生  215
5.7  本章小結(jié)  246
第6章  學(xué)習(xí)max的動畫
6.1  動畫設(shè)置的基本概念  248
6.1.1  動畫設(shè)置的基本工具  248
6.1.2  簡單的動畫設(shè)置  249
6.1.3  運動控制面板  250
6.1.4  動畫信息的可視化編輯  250
6.2  動畫控制器  252
6.2.1  Path  Constraint和Look  At  252
6.2.2  Attachment配屬動畫控制器  254
6.2.3  動畫軌跡視圖編輯器  255
6.2.4  max中簡單制作“極品飛車”動畫  261
6.3  虛擬物體  264
6.4  Reactor基本使用  266
6.5  本章小結(jié)  270
第7章  高級建模技巧
7.1  Polygon建?!放?nbsp; 272
7.2  Surface  Tool建模——流氓兔  294
7.3  Low  Polygon游戲模型的制作  309
7.4  Relax  Tool的使用  314
7.5  本章小結(jié)  316
第8章  角色的骨骼
8.1  Character菜單  318
8.2  角色模型的骨骼設(shè)置  322
8.3  本章小結(jié)  338
第9章  創(chuàng)建角色動畫
9.1  Skin(皮膚)  340
9.2  Morpher(變形器)  346
9.3  制作史努比的動畫  351
9.4  本章小結(jié)  368
第10章  創(chuàng)建絢麗的視覺特效
10.1  Particle  Systems(粒子系統(tǒng))  370
10.1.1  粒子的構(gòu)造  370
10.1.2  粒子的種類  371
10.1.3  Spray(噴射)  371
10.1.4  Snow(雪)  373
10.1.5  Blizzard(暴風(fēng)雪)  374
10.2  PArray(粒子陣列)  383
10.3  PCloud(粒子云)  387
10.4  Super  Spray(超級噴射)  388
10.5  特效Effects功能  388
10.6  Motion  Blur運動模糊工作原理  389
10.7  Lens  Effects鏡頭效果功能  390
10.8  視頻合成編輯器  392
10.8.1  操作步驟  393
10.8.2  視頻合成狀態(tài)攔/視圖控制  393
10.8.3  視頻合成工具欄  393
10.9  制作發(fā)光字  394
10.10  模擬電影場景——《生化危機》  398
10.11  本章小結(jié)  414
第11章  創(chuàng)建攝像機跟蹤
11.1  攝像機跟蹤技術(shù)  416
11.1.1  跟蹤點場景的創(chuàng)建  416
11.1.2  用攝像機跟蹤工具進行跟蹤  418
11.1.3  匹配運動  420
11.1.4  對燈光和材質(zhì)進行處理  421
11.1.5  Camera  Tracker和專業(yè)跟蹤軟件的比較  422
11.2  本章小結(jié)  423
附錄
附錄A  術(shù)語表  426
附錄B  透明材質(zhì)的折射率  439
附錄C  光色度對照表  440
附錄D  3ds  max的快捷鍵  441

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