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WINDOWS游戲編程大師技巧

WINDOWS游戲編程大師技巧

定 價:¥89.00

作 者: (美)Andre LaMothe著;沙鷹譯;沙鷹譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項: 游戲開發(fā)專業(yè)人員指南系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787508318271 出版時間: 2004-02-01 包裝: 平裝
開本: 23cm+光盤2片 頁數(shù): 807 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  這本書將帶領你到達游戲編程技術(shù)的另一個層次。光是人工智能那部分就很讓人著迷了:那些演示非常精彩。你還能從哪里獲得如此詳盡的介紹,教你把模糊邏輯學、神經(jīng)網(wǎng)絡和遺傳法則運用到視頻游戲上去呢?另外本書深入淺出地介紹了物理建模,教你如何將完全碰撞反應、動量傳遞和正向運動學等內(nèi)容應用到游戲開發(fā)中,并進行實時模擬。AndreLaMothe是世界上最暢銷的游戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經(jīng)驗,獲得了數(shù)學、計算機機科學和電子工程的學位。同時,他還是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的創(chuàng)始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》為DOS游戲開發(fā)確定了標準。本書介紹了在Windows環(huán)境下進行游戲編程所需用到的各方面知識,作者是著名的游戲開發(fā)大師AndrèLaMothe,他的每一本作品基本上都被視為游戲編程書籍的鎮(zhèn)山之作。本書第一版的中文版自面市以來獲得了廣泛好評,持續(xù)熱銷,多次重印。此次修訂在多方面更新了第一版中的內(nèi)容,并且清除了拼寫和技術(shù)錯誤,使用DirectX的最新版本來配合編譯本書所帶的程序代碼,加入了大量新內(nèi)容,例如關于16位RGB高彩模式的更多細節(jié)及眾多新增的解釋,還有一個新章節(jié)專門討論文本解析(textparsing)??傊?,這是《Windows游戲編程大師技巧》的一個更加清楚、更加完全的版本。

作者簡介

  Andre LaMothe是世界上最暢銷的游戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經(jīng)驗,獲得了數(shù)學、計算機機科學和電子工程的學位。同時,他還是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的創(chuàng)始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》為DOS游戲開發(fā)確定了標準。

圖書目錄

 序
 簡介
 
 第1部分 Windows編程基礎
 
 第1章 學海無涯
 
 歷史一瞥
 設計游戲
 游戲類型
 集思廣益
 設計文檔和情節(jié)中聯(lián)圖板
 使游戲具有趣味性
 游戲的構(gòu)成
 常規(guī)游戲編程指導規(guī)范
 使用工具
 從準備到完成——使用編譯器
 例子:FreakOut
 總結(jié)
 
 第2章 Windows編程模型
 
 Windows的起源
 多任務(Multitasking)和多線程(Multithreading)
 按照微軟風格編程:匈牙利符號的表示法
 世界上最簡單的Windows程序
 現(xiàn)實中的Windows應用程序
 Windows類
 注冊Windows類
 創(chuàng)建窗口
 事件句柄
 主事件循環(huán)
 產(chǎn)生一個實時事件循環(huán)
 打開多個窗口
 總結(jié)
 
 第3章 高級Windows編程
 
 使用資源
 使用菜單
 GDI(圖形設備接口)簡介
 處理重要事件
 自行發(fā)送消息
 總結(jié)
 
 第4章 Windows GDI. 控件和突發(fā)奇想
 
 高級GDI繪圖
 點. 線. 平面多邊形和圓
 關于文本和字體
 定時高于一切
 使用控件
 獲取信息
 T3D游戲控制臺程序
 總結(jié)
 
 第2部分 DirectX和2D基礎
 
 第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
 
 DirectX基礎
 COM:是微軟, 還是魔鬼的杰作?
 應用DirectX COM對象
 COM的前景
 總結(jié)
 
 第6章 初次邂逅DirectDraw
 
 DirectDraw的接口
 創(chuàng)建DirectDraw對象
 與Windows協(xié)作
 設置模式
 色彩的奧秘
 創(chuàng)建顯示表面
 總結(jié)
 
 第7章 高級DirectDraw和位圖圖形
 
 使用高彩模式
 雙緩沖
 表面動態(tài)
 頁面切換
 使用blitter
 基礎裁剪知識
 使用位圖
 離屏表面
 位圖的旋轉(zhuǎn)和縮放
 離散采樣理論
 色彩效果
 手動色彩變換及查詢表
 DirectX新的色彩和Gamma控制接口
 將GDI和DirectX聯(lián)用
 DirectDraw的廬山真面目
 在窗口模式下使用DirectDraw
 總結(jié)
 
 第8章 矢量光柵化及2D變換
 
 繪制線條
 基礎2D圖形裁剪知識
 線框多邊形
 2D平面里的變換(Transformation)
 陣引論
 平移
 縮放
 旋轉(zhuǎn)
 填充實心多邊形
 多邊形碰撞檢測
 深入定時和同步
 卷軸和搖鏡頭
 偽3D等軸測引擎
 T3DLIB1函數(shù)庫
 BOB引擎
 總結(jié)
 
 第9章 DirectInput輸入和力反饋
 
 輸入循環(huán)
 DirectInput序曲
 力反饋
 編寫一個廣泛適用的輸入系統(tǒng):T3DLIB2.CPP
 總結(jié)
 
 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲
 
 在PC上對聲音編程
 從此有了聲音
 數(shù)碼聲音與MIDI有比較——音質(zhì)好且存儲省
 發(fā)聲硬件
 數(shù)碼錄音:設備和技術(shù)
 DirectSound中的麥克風
 初始化DirectSound
 主聲音緩沖與輔助聲音緩沖
 播放聲音
 用DirectSound反饋信息
 從磁盤中讀取聲音數(shù)據(jù)
 DirectMusic:偉大的試驗
 DirectMusic的體系結(jié)構(gòu)
 初始化DirectMusic
 加載一個MIDI段
 操作MIDI段
 T3DLIB3聲音和樂曲庫
 總結(jié)
 
 第3部分 核心游戲編程
 
 第11章 算法. 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu). 內(nèi)存管理和多線程
 
 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
 算法分析
 遞歸
 樹結(jié)構(gòu)
 優(yōu)化理論
 制作演示
 保存游戲的手段
 實現(xiàn)多人游戲
 多線程編程技術(shù)
 總結(jié)
 
 第12章 人工智能
 
 人工智能初步
 確定性AI算法
 模式以及基本控制腳本的編寫
 建模行為狀態(tài)系統(tǒng)
 用軟件對記憶和學習進行建模
 計劃樹和決策樹
 尋路
 高級AI腳本
 人工神經(jīng)網(wǎng)絡
 遺傳算法
 模糊邏輯
 為游戲創(chuàng)造真正的AI
 總結(jié)
 
 第13章 基本物理建模
 
 基本物理學定律
 線性動量的物理性質(zhì):守恒與傳遞
 模擬萬有引力效果
 討厭的摩擦力
 基本的特殊碰撞反應
 實際2D物體間的精確碰撞響應(高級)
 解決n-t坐標系統(tǒng)
 簡單運動學
 粒子系統(tǒng)
 創(chuàng)建游戲的物理模型
 總結(jié)
 
 第14章 文字時代
 
 什么是文字游戲
 文字游戲如何工作
 從外部世界獲得輸入
 語言分析和解析
 組成游戲世界
 實現(xiàn)聽覺、嗅覺和視覺
 實時響應
 錯誤處理
 造訪Shadow Land
 Shadow Land中使用的語言
 編譯和運行Shadow Land
 總結(jié)
 
 第15章 綜合運用
 
 Outpost的設計初稿
 用于編寫游戲的工具
 游戲場景:在太空中卷動
 玩家控制的飛船:“鬼怪號”
 小行星帶
 敵人
 “寶物”
 HUD
 粒子系統(tǒng)
 玩游戲
 編譯Outpost
 運行時用到的文件
 結(jié)束語
 
 第4部分 附錄
 
 附錄A 光盤內(nèi)容簡介
 
 附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
 使用C/C++編譯器
 
 附錄C 數(shù)學和三角學回顧
 三角學
 矢量(Vector)
 
 附錄D  C++入門
 C++是什么
 最低限度應當了解的C++內(nèi)容
 新的類型. 關鍵字和約定
 流式輸入輸出
 類
 域操作符
 函數(shù)和操作符重載
 總結(jié)
 
 附錄E 游戲編程資源
 游戲編程站點
 下載點
 二維/三維引擎
 游戲編程書籍
 微軟公司的DirectX多媒體展示
 站在業(yè)界浪尖
 游戲開發(fā)雜志
 Xtreme Games LLC
 附錄F ASCII碼表

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