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3D 生物模型制作寶典

3D 生物模型制作寶典

定 價(jià):¥69.00

作 者: BillFleming編著;韓瑜等譯;韓瑜譯
出版社: 中國青年出版社
叢編項(xiàng): 3D動(dòng)畫系列
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787500636342 出版時(shí)間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 388 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  三個(gè)軟件中,歷史最為悠久的是“Animation:Master”。在1986年,就在你我都對計(jì)算機(jī)藝術(shù)聞所未聞,甚至連電腦為何物都全然不知的時(shí)候,大名鼎鼎的迪斯尼公司已經(jīng)在用Animation;Master制作動(dòng)畫了。只不過Animation:Master最初的名字不叫Animation:Master,在此之前的兩個(gè)曾用名分別是Animation:Apprentice和Animation:Journeyman,由此足以見出其開發(fā)者Hash公司的務(wù)實(shí),更足以見出Aniamtion:Master基于時(shí)間基礎(chǔ)上的成熟。Animation:Master是一個(gè)低價(jià)位的角色建模和動(dòng)畫軟件,盡管如此,Animation:Master的功能依然堪稱強(qiáng)大,不少使用Animation:Master得心應(yīng)手的動(dòng)畫藝術(shù)家都曾在網(wǎng)上發(fā)表評論,稱Animation:Master為角色建模和動(dòng)畫軟件中的“best”。Animation:Master與當(dāng)今市場上的大多數(shù)軟件的最大區(qū)別是,它完全依靠樣條曲線和樣條曲線面片建模。Hash的官方口號(hào)就是“拒絕多邊形”。最后談一下3D Studio Max。 3D Studio Max對于國內(nèi)的3D用戶來說,就象鄰家男孩般的熟悉與近距離,無論是學(xué)習(xí)資料還是軟件本身及作品的實(shí)現(xiàn),3D Studio Max之于我們都是最容易得到的。暫且撇開讀者們熟悉的問題不談,對于3DS Max,我們只需強(qiáng)調(diào)兩點(diǎn):1)縱觀國外的3D動(dòng)畫,3D Studio Max完全可以做出毫不遜色于其它3D程序的作品。2)3D Studio Max之于我們是最為現(xiàn)實(shí)可用的,對于整個(gè)的國內(nèi)3D用戶大群體來說,3D Studio Max的技術(shù)性知識(shí),是最能實(shí)現(xiàn)即學(xué)即用的知識(shí),因此,完全可以這樣說:3D Studio Max之于我們,是最為有用的一個(gè)3D軟件!本書是Amazon(世界最大的互聯(lián)網(wǎng)書店)向全球的3D讀者力柬,并曾被世界各地的讀者評為“五星級”的一本好書,僅在Amazon,已創(chuàng)下了30000多冊的銷售佳績。本書從最貼近實(shí)例制作的角度,兼之以實(shí)例制作的方式,向讀者詳細(xì)剖析從3D生物的設(shè)計(jì)到高級細(xì)節(jié)處理的全過程。對于3D制作人來說,該書不僅能帶來西方全新而先進(jìn)的生物(亦是角色)設(shè)計(jì)理念,更能帶來實(shí)實(shí)在在的生物制作技術(shù)上的極大收益。本書的內(nèi)容,是以往任何一本3D讀物所不曾有過的,其于三維領(lǐng)域的價(jià)值,是不可替代的!

作者簡介

暫缺《3D 生物模型制作寶典》作者簡介

圖書目錄

第一部分 生物設(shè)計(jì)                  
                   
 第1章 現(xiàn)實(shí)生物設(shè)計(jì)                  
                   
 制作生物日志                  
 這種生物的生活環(huán)境是怎樣的呢?                  
 這個(gè)生物吃什么?                  
 生物的大敵防衛(wèi)是怎樣的?                  
 生物怎樣移動(dòng)                  
 決定生物的表面                  
 不同件別的生物表向                  
 生物的眼睛細(xì)節(jié)                  
 尋找生物的原始素材                  
 在書店. 圖書館和INTERNET上尋找原始素材                  
 使用立拍得照相機(jī)搜集原始素材                  
 小結(jié)                  
                   
 第2章 獨(dú)立網(wǎng)格體生物建模                  
                   
 為什么要用Bones?                  
 Single Mesh建模的規(guī)則                  
 著手建模                  
                   
 第2部分 用Lightwave進(jìn)行生物體建模                  
                   
 第3章 了解Metaform                  
                   
 應(yīng)用Metaform建模的優(yōu)缺點(diǎn)                  
 Metaform建模工具                  
 平滑位移(Smooth Shift)                  
 修改/移動(dòng)(Modify/Move)                  
 工具/平滑縮放(Tools/Smooth Scale)                  
 倍增/小刀(MufliPly/Knife)                  
 修改/拉伸(Modify/Stretch)                  
 修改/拖動(dòng)(Modify/Drag)                  
 變形/磁鐵(Deform/Manget)                  
 Mettaform建模技術(shù)                  
 基本立方體技術(shù)                  
 平面網(wǎng)格技術(shù)                  
 用Metaform創(chuàng)建一個(gè)生物體                  
                   
 第4章 用Metaform創(chuàng)建生物體同級篇                  
                   
 創(chuàng)建Metaform生物體                  
 Munchh的外觀描述                  
 給Munch建模                  
 給Munch的身體建模                  
 為Munch的身體添加細(xì)節(jié)                  
 給Munch的牙齒和牙床建模                  
 生成Munch的表面                  
 使用Alpha貼面生成無接縫的Munch表面                  
 并非到此為止                  
                   
 第3部分 3D STUDIO MAX生物建模                  
                   
 第5章 了解MAX中的面片                  
                   
 面片的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)                  
 面片建模活的優(yōu)點(diǎn)                  
 面片建模浩的缺點(diǎn)                  
 用面片創(chuàng)作角色                  
 愛德華的自傳                  
 為你的角色設(shè)計(jì)尋找原型素材                  
 根據(jù)原型素材來制作軸模板                  
 用繪畫方式制作軸模板                  
 用照片做軸模板                  
 把你的軸模板輸入到MAX中                  
 第一步 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)立方體的墻                  
 第二步 準(zhǔn)備材料                  
 第三步 為立方體指定材質(zhì)                  
 第四步 給每一個(gè)立方體指定貼面坐標(biāo)                  
 用樣條描繪你的軸模板                  
 Bener樣條基礎(chǔ), 以及Bener怎樣應(yīng)用于面片建模                  
 為愛德華建?!脴訔l給臉部作輪廓                  
 一個(gè)個(gè)地碼放面片                  
 用面片建模的規(guī)則                  
 創(chuàng)建愛德華的身體                  
 為愛德華的面部建模                  
 給生物使用圖像貼圖                  
 為你選擇的組指定貼圖坐標(biāo)                  
 打開你的物體                  
 制作你的表面貼圖                  
 運(yùn)用你的表面貼圖                  
 繼續(xù)進(jìn)行更大或更小的物體制作                  
                   
 第6章 分解納克斯——用表面工具創(chuàng)建生物體                  
                   
 納克斯的生平                  
 為納克斯尋找原型素材                  
 建立軸模板                  
 把軸模板輸入到MAX 2. 0中                  
 用樣條描繪軸模板                  
 Surfacetools啟蒙                  
 CrossSection教程                  
 Surface教程                  
 Surface的規(guī)則                  
 創(chuàng)建雙排紐扣的外套                  
 創(chuàng)建納克斯的手                  
 創(chuàng)建納克斯的頭                  
 縫合納克斯                  
 將場景合并在一起                  
 對納克斯進(jìn)行表面處理                  
 展開頭部                  
 指定圖像貼圖                  
 并沒有結(jié)束!                  
                   
 第4部分 Animation Master生物建模                  
                   
 第7章 結(jié)識(shí)樣條曲線面片                  
                   
 面片的形成                  
 四點(diǎn)面片                  
 三點(diǎn)面片                  
 帶打一條懸垂樣條曲線的四點(diǎn)面片                  
 洞                  
 掛接                  
 設(shè)計(jì)動(dòng)畫                  
 節(jié)約住用樣條曲線                  
 細(xì)節(jié)最多的地方                  
 圖形物建樓制作鼻子                  
 生物建模                  
 阿爾伯托的生平                  
 阿爾伯托的建?!粋€(gè)幽靈                  
 阿爾伯托富于表情的嘴部建模                  
 阿爾伯托身體的建模                  
 阿爾伯托的手部建模                  
 完成阿爾伯托的建模                  
 為阿爾伯托生成表面                  
 繼續(xù)進(jìn)行復(fù)雜生物的建模                  
                   
 第8章 創(chuàng)造斯蒂爾——制作一個(gè)動(dòng)作明星                  
                   
 斯蒂爾的生平                  
 超級英雄的身體結(jié)構(gòu)                  
 面部建模                  
 嘴都建模                  
 頭蓋骨建模                  
 耳朵的建模                  
 牙齒和舌頭的建模                  
 胳膊和上半部分軀干的建模                  
 雙腿的建模                  
 雙手的建模                  
 樣條曲線                  
 連接各個(gè)部分                  
 為斯蒂爾生成表面                  
 創(chuàng)建組                  
 應(yīng)用貼圖                  
 結(jié)束語                  
                   
 第5部分 為你的動(dòng)物配以外部特征                  
                   
 第9章 為動(dòng)物表面配以真實(shí)的光潔度                  
                   
 動(dòng)物日志                  
 Chubbs的日志                  
 收集原始素材                  
 定義模型表面處理部分                  
 消除模型上的表面拉伸區(qū)域                  
 渲染你的繪制模板                  
 使用繪畫程序                  
 選擇恰當(dāng)?shù)睦L畫程序                  
 確定你的圖像貼圖的需求                  
 開始色彩貼圖                  
 繪制3D圖像貼圖的規(guī)則                  
 鏡像細(xì)節(jié)以節(jié)省時(shí)間                  
 利用混亂產(chǎn)生照片般真實(shí)的效果                  
 讓我們進(jìn)到Chubbs的皮膚下                  
 為角色的皮膚選擇不同凡響的顏色                  
 為Chubbs的皮膚創(chuàng)建色彩貼圖                  
 制作疤痕                  
 制作帶血的皮肉破損處                  
 用凹凸貼圖制作表面細(xì)節(jié)                  
 產(chǎn)生皮膚皺褶                  
 用凹凸貼圖產(chǎn)生皺紋                  
 制作血管                  
 制作皮膚紋理                  
 加入高光                  
 漫反射, 照片級真實(shí)效果的關(guān)鍵                  
 漫反射和光源之間的關(guān)系                  
 制作無接縫的圖像貼圖                  
 創(chuàng)建測試渲染和扭曲(tweak)                  
 小結(jié)                  

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