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3DS MAX基礎, 提高與實戰(zhàn)

3DS MAX基礎, 提高與實戰(zhàn)

定 價:¥90.00

作 者: 陳邦本編著
出版社: 專利文獻出版社
叢編項:
標 簽: 動畫

ISBN: 9787800113789 出版時間: 1998-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數: 2冊 字數:  

內容簡介

  本書的第一部分在入門,通過比較詳盡的語言表述和一步到位的功能操作使讀者基本理解3DSMAX的設計思想和操作原理。第二部分在于幫助學習者進一步提高各種功能模塊的運用能力,打下堅實的基本功。第三部分則通過詳盡的例證讓讀者融匯貫通,培養(yǎng)實際運用的綜合能力。從每一個具體的小節(jié)看,都有詳盡的參數進解,操作的簡要介紹和場景文件圖像文件相對照。使讀者能一邊書一邊操作,最后可以參照場景文件參數得出自己的結果,真正理解本節(jié)在3DSMAX中的操作意義。

作者簡介

暫缺《3DS MAX基礎, 提高與實戰(zhàn)》作者簡介

圖書目錄

第一部  基礎篇
第一章  準備學習
第一節(jié)  學習面3DSMAX面臨思想方法上的兩個轉變
第二節(jié)  3DSMAX操作基礎
第二章  三維模型
第一節(jié)  Standard Primitives  (標準幾何體)
第二節(jié)  Extended Primitives(擴展幾何體)
第三節(jié)  Doors(門)
第四節(jié)  Windows(窗)
第三章  材質
一、從材質庫中獲取材質
二、如何使用Material/Map Browser(材質和貼圖瀏覽器)
第四章  攝像機
一、目標攝像機(Target)
二、自由攝像機
第五章  燈光
一、泛光燈
二、目標聚光燈
三、自由聚光燈
四、目標平行燈
五、自由平行燈
第六章  動畫
第一節(jié)  變換動畫
第二節(jié)  參數動畫
第三節(jié)  修改動畫
第四節(jié)  放樣動畫
第五節(jié)  空間扭曲器動畫
第六節(jié)  燈光動畫
第七節(jié)  攝像機動畫
第七章  圖標
第一節(jié)  工具圖標
第二節(jié)  狀態(tài)行
第三節(jié)  動畫幀控制
第四節(jié)  視窗快設菜單
第五節(jié)  正視窗(包括透視窗)控制按鈕
第六節(jié)  攝像機視窗控制圖標
第二部  提高篇
第一章  二維圖形的控制與修改
第一節(jié)  Spline(圖形)二維圖形的制作
第二節(jié)  MURBS CURVES(MURBS)曲線
第三節(jié)  圖形的修改Edit Spline(編程二維圖形)
第二章  用二維圖形建造三維模型
第一節(jié)  Extrude(擠壓)擠壓建模
第二節(jié)  Lathe(旋轉加工)旋轉建模
第三節(jié)  Loft Object(放樣造型)放樣建模
第四節(jié)  放樣建模的變形
第三章  Patch Grids(面片網絡)建模
第一節(jié)  Quad Patch
第二節(jié)  Tri Patch
第四章  NURBS SURFACES
第一節(jié)  Point Surface
第二節(jié)  CV Surf
第三節(jié)  NURBS SURFACES
第四節(jié)  NURBS SURFACES
第五章  模型的修改
第一節(jié)  Modify修改命令面板
第二節(jié)  Modify修改命令面板的結構
第三節(jié)  修改命令面板的默認修改器
第四節(jié)  MAX STANDERD(標準修改工具)
第五節(jié)  MAX SURFACE(表面修改工具)
第六節(jié)  MAX EDIT(編程修改工具)
第七節(jié)  MAX ADDIYIONAL(附加修改工具)
第八節(jié)  SPLINE EDTTS(二維圖形編輯)
第九節(jié)  SPACE WARPS(空間扭曲工具)
第六章  Material Editor(材質編輯器)
第一節(jié)  材質編輯器的固定界面
第二節(jié)  材質編輯器的非固定界面
第三節(jié)  材質動畫
第四節(jié)   Standard(標準材質)編輯制作(一)
第五節(jié)  Standard(標準材質)編輯制作(二)
第六節(jié)  非標準材質
第七章  ENVIRONMENT環(huán)境編輯器
第一節(jié)  Common Parameters(共有參數)
第二節(jié)  Atmosphere(大氣)
第八章  Particle Systems(粒子系統(tǒng))
第一節(jié)  普通粒子
第二節(jié)  模型粒子
第九章  Space Warps(空間扭曲器)
第一節(jié)  Geometric/Deformable(幾何/變形)
第二節(jié)  Particles&Dynamics(粒子動力學)
第三節(jié)  Modifier_Based(基本變動)
第十章  Compound Objects(復合物體)
一、Morph(變形)
二、Scatter(分散)
三、Conform(包裹)
四、Connect(連接)
五、ShapeMerge(圖形合并)
六、Boolean 2(布爾運算)
第十一章  Helpers(輔助工具)
第一節(jié)  Standard(標準輔助工具)
第二節(jié)  Atmospheric Apparatus(大氣設備)
第三節(jié)  Camera Match(攝像機匹配)
第四節(jié)  VRML1.0/VRBL
第五節(jié)  VRML 97
第十二章  Track View(軌跡視窗)
第一節(jié)  軌跡視窗界面
第二節(jié)  動畫控制器的使用
第十三章  Video Post(視頻通道)
第一節(jié)  視頻通道界面
第二節(jié)  使用說明
第十四章  System(系統(tǒng))
一、Bones
二、RingArray
三、Sunlight
第十五章  Hierarchy()分層命令面板
第一節(jié)  分層連接關系
第二節(jié)  分層命令面板結構與參數
第十六章  Motion(運動命令面板)
第一節(jié)  Parameters(參數)
第二節(jié)  Trajectories(軌跡)
第十七章  渲染
第一節(jié)  Render(渲染設定)面板
第二節(jié)  渲染過程信息顯示面板(Rendeering)
第十八章  T程序命令面板
第一節(jié)  MAX STANDARD MAXS標準程序
第二節(jié)  NURBS(曲面)
第三節(jié)  STROKES(筆觸)
第十九章  菜單
第一節(jié)  File
第二節(jié)  Edit
第三節(jié)  Tools
第四節(jié)  Group
第五節(jié)   Views
第六節(jié)  Rendering
第七節(jié)  Track View
第八節(jié)  Help
第三部  實戰(zhàn)篇
第一章  室外建筑的一般方法
第一節(jié)  用立面圖方法制作真實的建筑結構模型
第二節(jié)  用平面圖方法制作建筑結構模型
第三節(jié)  用材質圖與盒狀體相結合的方法制作建筑結構模型
第四節(jié)  如何表現(xiàn)玻璃幕墻結構的建筑模型
第五節(jié)  如何在3DSMAX中精確進行建筑模型的定位
第六節(jié)  關于室外建筑地平線的處理
第七節(jié)  室外建筑生活化的處理
第二章  室內效果
第三章  室內裝飾物品的制作
第一節(jié)  窗簾的制作
第二節(jié)  席夢斯床的制作
第三節(jié)  沙發(fā)的制作
第四節(jié)  桌、椅、柜類的制作
第四章  材質的綜合運用能力
第一節(jié)  制作花瓶
第二節(jié)  用不透明貼圖制作料子系統(tǒng)的氣泡
第三節(jié)   用不透明貼圖與盒狀體制作的場景中的人物、動物、汽車、植物的效果
第五章  用修改器改造三維模型
第一節(jié)  用一個球體造一個磨菇
第二節(jié)  用一個球體造一塊石頭
第三節(jié)  用一個球體造一個噴水池的球面水泡
第六章  關于Fit適配變形的操作說明
第七章  NURBS SURFACES(NURBS曲面)的綜合使用知識
第八章  動畫的應用
第一節(jié)  一個運動的太陽系動畫
第二節(jié)  一輛用覆帶行走的坦克
第三節(jié)  盤旋的龍
第四節(jié)  關于游覽動畫的制作
第九章  動畫的合成
一  星際終結者
二  圖象擦拭
三  動畫剪接

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