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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)

3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)

3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)

定 價(jià):¥98.00

作 者: (美)StevenElliott等著;黃心淵等譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 圖形圖像處理技術(shù)系列叢書(shū)
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787302033332 出版時(shí)間: 1999-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 849頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)為3卷一套的3DS MAX R2經(jīng)典著作第1卷。全書(shū)以教程方式,詳細(xì)講述了3DS MAX的核心概念及理論精華。通過(guò)實(shí)例演示與練習(xí),介紹如何獲得專業(yè)效果的技術(shù)和專家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全書(shū)共分7部分。包括:3DS MAX R2的核心概念、動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)理論、建模、材質(zhì)與貼圖、燈光與攝像機(jī)、動(dòng)畫(huà)、渲染與合成。全書(shū)理論聯(lián)系實(shí)踐,示例豐富,透徹介紹專業(yè)技術(shù),提供專家經(jīng)驗(yàn),使讀者既掌握制作技巧,又加深對(duì)概念進(jìn)一步地理解。本書(shū)實(shí)用性強(qiáng),適用于工程技術(shù)人員、動(dòng)畫(huà)制作、建筑設(shè)計(jì)和多媒體編制人員及各層次的電腦愛(ài)好者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1部分  3D Studio MAX R2的核心概念
第1章  3D Studio MAX的基本概念
1.1  3D Studio MAX中的對(duì)象
1.1.1  面向?qū)ο蟮男袨?br />1.1.2  參數(shù)化對(duì)象
1.1.3  合成對(duì)象
1.1.4  次對(duì)象
1.2  與創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象有關(guān)的概念
1.2.1  主對(duì)象
1.2.2  對(duì)象編輯修改器
1.2.3   對(duì)象變換
1.2.4  空間扭曲
1.2.5  對(duì)象屬性
1.2.6  對(duì)象數(shù)據(jù)流
1.3  改變對(duì)象的概念
1.3.1  改變基本參數(shù)與變換的比較
1.3.2  編輯修改對(duì)象
1.3.3  結(jié)合編輯修改應(yīng)用變換
1.3.4  克隆對(duì)象
1.4  場(chǎng)景中的層級(jí)概念
1.4.1  材質(zhì)和貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu)
1.4.2  對(duì)象的層級(jí)結(jié)構(gòu)
1.4.3  視頻后期處理的層級(jí)結(jié)構(gòu)
1.5  動(dòng)畫(huà)的概念
1.5.1  定義時(shí)間
1.5.2  定義關(guān)鍵幀
1.5.3  動(dòng)畫(huà)控制器
1.6  材質(zhì)與貼圖的概念
1.6.1  材質(zhì)的組件
1.6.2  貼圖材質(zhì)
1.7  MAXScript的概念
1.7.1  MAScript組件
1.7.2  外掛模塊擴(kuò)展的概念
1.7.3  作為外掛模塊系統(tǒng)的3DS MAX    
1.7.4  使用外掛模塊
1.8  小結(jié):3D Studio MAX的基本概念
第2章  熟悉3D空間
2.1  創(chuàng)建對(duì)象的基本操作
2.1.1  交互式創(chuàng)建對(duì)象
2.1.2  使用參數(shù)幾何體
2.1.3  MAX對(duì)象的類型
2.2  使用選擇集
2.2.1  基本選擇方法
2.2.2  次對(duì)象選擇
2.2.3  根據(jù)屬性選擇對(duì)象
2.2.4  創(chuàng)建命名選擇集
2.3  使用組
2.3.1  創(chuàng)建組
2.3.2  組的變換與編輯修改
2.3.3  拆分組
2.3.4  分組策略
2.4  使用柵格和輔助對(duì)象
2.4.1  設(shè)置主柵格
2.4.2  使用柵格對(duì)象
2.4.3  創(chuàng)建柵格對(duì)象
2.4.4  用柵格輔助對(duì)象進(jìn)行創(chuàng)建工作
2.4.5  使用其他輔助對(duì)象
2.4.6  使用變換管理器
2.4.7  使用鍵盤進(jìn)行精確變換
2.4.8  鏡像、陣列/快照和對(duì)齊
2.5  對(duì)齊工具
2.5.1  對(duì)齊
2.5.2  根據(jù)面法線對(duì)齊對(duì)象
2.5.3  使用Place Highlight對(duì)齊對(duì)象
2.5.4  對(duì)齊攝像機(jī)
2.6  使用捕捉選項(xiàng)
2.6.1  設(shè)置柵格和空間捕捉
2.6.2  使用捕捉創(chuàng)建對(duì)象
2.6.3  用捕捉移動(dòng)對(duì)象
2.6.4  使用角度捕捉
2.6.5  使用百分比捕捉
2.6.6  使用微調(diào)器捕捉
2.7  小結(jié):熟悉3D空間
第2部分  動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)理論
第3章  顏色與光的混合
3.1  顏料顏色模型
3.1.1  RYB顏色模型
3.1.2  顏料顏色混合
3.1.3  CYM顏色模型
3.1.4  顏料原色
3.1.5  四色印刷及CYMK模型
3.1.6  反射光與顏色
3.1.7  3D Studio MAX的混色
3.2  顏色合成
3.2.1  補(bǔ)色
3.2.2  冷色與暖色
3.2.3  進(jìn)色和退色
3.2.4  使用灰色和黑色的限制
3.3  光色的作用
3.3.1  自然光色的作用
3.3.2  人造光色的作用
3.3.3  彩燈的作用
3.4  小結(jié):混合光色
第4章  合成與透視
4.1  三維視圖觀察方法
4.1.1  正交視圖
4.1.2  軸測(cè)視圖
4.1.3  透視視圖與3DS MAX攝像機(jī)的關(guān)系
4.2  人的視覺(jué)與攝像機(jī)透視
4.2.1  3DS MAX的攝像機(jī)模擬
4.2.2  理解視差
4.2.3  透視校正
4.2.4  理解合成元素
4.3  小結(jié):合成與透視
第5章  動(dòng)畫(huà)和故事板
5.1  使用故事板
5.1.1  過(guò)程
5.1.2  故事板的類型
5.2  繪制故事板
5.2.1  創(chuàng)建大彈跳球的故事板
5.3  動(dòng)畫(huà)的概念
5.3.1  運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)
5.3.2  運(yùn)動(dòng)的物理過(guò)程
5.3.3  動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的研究
5.3.4  人的運(yùn)動(dòng)研究
5.4  小結(jié):運(yùn)用好的動(dòng)畫(huà)技術(shù)
第6章  制定方案
6.1  建模決策問(wèn)題
6.1.1  精確度
6.1.2  模型的精細(xì)度
6.1.3  模型的復(fù)雜度
6.1.4  設(shè)置單位
6.2  文件處理方法
6.2.1  組合多個(gè)場(chǎng)景文件
6.2.2  與其他建模軟件配合使用
6.2.3  管理貼圖和材質(zhì)
6.2.4  管理輸出
6.3  避免事故的措施
6.3.1  保存文件
6.3.2  備份文件
6.3.3  撤消錯(cuò)誤
6.3.4  歸檔和備份文件
6.4  小結(jié):制定方案
第3部分  建模
第7章  編輯修改器基礎(chǔ)
7.1  應(yīng)用編輯修改器的基本方法
7.1.1  編輯修改單個(gè)對(duì)象
7.1.2  編輯修改對(duì)象的選擇集
7.2  使用編輯修改器堆棧
7.2.1  塌陷堆棧
7.2.2  使用編輯修改器堆棧
7.2.3  處理Gizmo
7.2.4  縮放Gizmo
7.2.5  使用編輯修改器的界限
7.3  變換和編輯修改器之間的不同
7.3.1  不均勻比例縮放
7.3.2  使用XForm代替變換
7.4  次對(duì)象建模
7.5  在次對(duì)象層次編輯
7.5.1  使用選擇集編輯修改器
7.5.2  Edit編輯修改器中的選擇層次
7.5.3  為其他編輯修改器定義次對(duì)象選擇集
7.6  次對(duì)象建模的基本方法
7.6.1  Edit編輯修改器中的共同概念
7.6.2  網(wǎng)格對(duì)象的常見(jiàn)術(shù)語(yǔ)和概念
7.6.3  次對(duì)象成分的動(dòng)畫(huà)
7.7  編輯修改器總覽
7.8  小結(jié):編輯修改器基礎(chǔ)
第8章  使用型建模
8.1  創(chuàng)建型對(duì)象
8.1.1  認(rèn)識(shí)樣條曲線的術(shù)語(yǔ)
8.1.2  創(chuàng)建線
8.1.3  創(chuàng)建參數(shù)化型
8.1.4  在同一型中創(chuàng)建多個(gè)樣條曲線
8.1.5  理解型的插補(bǔ)
8.2  使用Edit Spline和Editable Spline對(duì)象
8.2.1   使用型的次對(duì)象工作
8.2.2  分離次對(duì)象
8.2.3  在對(duì)象層次編輯
8.2.4  在節(jié)點(diǎn)層次編輯
8.2.5  在線段層次編輯
8.2.6  奇聞條曲線層次編輯
8.3  使用型的編輯修改器
8.3.1  應(yīng)用幾何體編輯修改器于樣條曲線
8.3.2  將型轉(zhuǎn)換成平的網(wǎng)格
8.3.3  垃伸樣條曲線
8.3.4  旋轉(zhuǎn)樣條曲線
8.3.5  給樣條曲線倒角
8.4  小結(jié):使用型建模
第9章  建立放樣對(duì)象
9.1  理解創(chuàng)建放樣對(duì)象的基本概念
9.1.1  放樣的術(shù)語(yǔ)
9.1.2  為截面和路徑創(chuàng)建資源型
9.2  使用Loft Creation Methods
9.2.1  使用截面作為原始型
9.2.2  使用路徑作為原始型
9.2.3  選取克隆方法
9.2.4  從Create面板移動(dòng)到Modify面板
9.3  使用多個(gè)型建立放樣
9.3.1  給路徑添加型
9.3.2  從一種形式改變到另一種形式
9.3.3  開(kāi)型和閉型的結(jié)合
9.3.4  將一條樣條曲線分成兩條
9.4  控制放樣對(duì)象的表面
9.4.1  調(diào)協(xié)表皮的細(xì)節(jié)
9.4.2  設(shè)置表面特性
9.4.3  調(diào)協(xié)表面渲染屬性
9.5  編輯放樣的型
9.5.1  比較型
9.5.2  定位型
9.5.3  修改型
9.5.4  動(dòng)畫(huà)型
9.6 編輯放樣路徑
9.6.1  封閉的路徑
9.6.2  折回的路徑
9.6.3  動(dòng)畫(huà)入樣路徑
9.7  使用放樣變形曲線
9.7.1  使用Scale變形
9.7.2  使用Twist變形
9.7.3  使用Teeter變形
9.7.4  使用Bevel變形
9.8  用Fit變形創(chuàng)建對(duì)象
9.9  小結(jié):建立放樣對(duì)象
第10章  組合對(duì)象
10.1  組合對(duì)象的基本知識(shí)
10.1.1  使用運(yùn)算對(duì)象
10.1.2  訪問(wèn)運(yùn)算對(duì)象
10.1.3  顯示運(yùn)算對(duì)象
10.2  根據(jù)組合對(duì)象創(chuàng)建組合對(duì)象
10.2.1  塌陷組合對(duì)象的堆棧
10.2.2  嵌套
10.3  使用布爾運(yùn)算
10.3.1  當(dāng)作組合對(duì)象的布爾運(yùn)算對(duì)象
10.3.2  嵌套的布爾對(duì)象
10.3.3  布爾對(duì)象的特性
10.3.4  使用布爾減運(yùn)算進(jìn)行雕刻
10.3.5  使用布爾運(yùn)算生成新的對(duì)象
10.3.6  使用布爾并運(yùn)算生成新的對(duì)象
10.3.7  使用Collapse工具創(chuàng)建布爾對(duì)象
10.3.8  更好進(jìn)行布爾運(yùn)算的注意事項(xiàng)
10.4  變形幾何體
10.4.1  變形的基礎(chǔ)知識(shí)
10.4.2  變形對(duì)象的材質(zhì)
10.5  使一個(gè)對(duì)象適應(yīng)另一個(gè)
10.5.1  適應(yīng)的基礎(chǔ)
10.5.2  徑向適應(yīng)
10.5.3  線性適應(yīng)
10.5.4  適應(yīng)空間變形
10.6  在網(wǎng)格對(duì)象的表面嵌入一個(gè)圖形
10.6.1  ShapeMerge組合對(duì)象
10.7  分散對(duì)象
10.7.1  使用Scatter
10.8  對(duì)象連接
10.8.1  使用Connect
10.9  小結(jié):使用組合對(duì)象
第11章  網(wǎng)格建模
11.1  使用節(jié)點(diǎn)建模
11.1.1  節(jié)點(diǎn)層的基本功要素
11.1.2  創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)
11.1.3  節(jié)點(diǎn)拓?fù)鋵W(xué)
11.2  使用面建模
11.2.1  面層的基本要素
11.2.2  創(chuàng)建面
11.2.3  細(xì)化面
11.2.4  改變面拓?fù)潢P(guān)系
11.3  用面控制表面屬性
11.3.1  光滑面
11.3.2  控制面的法線
11.3.3  分配材質(zhì)ID
11.4  使用邊界建模
11.4.1  邊界層的基本概念
11.4.2  控制邊界的可見(jiàn)性
11.4.3  使用邊界創(chuàng)建面
11.4.4  邊界拓?fù)?br />11.5  小結(jié):面片建模
第12   面片建模
12.1  理解面片類型的要素
12.1.1  面片顯示選項(xiàng)
12.1.2  理解Bezier曲線
12.2  創(chuàng)建面片
12.2.1  使用來(lái)自基本幾何體的面片
12.2.2  使用來(lái)自Extrude和Lathe的面片
12.3  使用EditPatch
12.3.1  在Object層使用面片工作
12.3.2  Patch層的面片建模
12.3.3  邊界層的面片建模
12.3.4  在節(jié)點(diǎn)層的面片建模
12.4  停留在面片方式
12.4.1  對(duì)面片使用編輯修改器
12.5  小結(jié):面片建模
第13章  NURBS建模
13.1  定義NURBS
13.2  NURBS對(duì)象
13.3  NURBS次對(duì)象
13.3.1  NURBS曲線
13.3.2  NURBS Points
13.3.3  表面
13.4  使用轉(zhuǎn)換的基本幾何體
13.4.1  連接與輸入標(biāo)準(zhǔn)基本幾何體
13.4.2  轉(zhuǎn)換表面
13.5  NURBS Command面板
13.5.1  NURBS Surface NURBS Curve主面板
13.5.2  表面近似
13.5.3  Point和CV面板
13.5.4  cURVE和Surface面板
13.6  使用NURBS創(chuàng)建一張臉
13.7  動(dòng)畫(huà)NURBS
13.8  NURBS上的材質(zhì)與貼圖
13.9  小結(jié):NURBS建模
第4部分  材質(zhì)與貼圖
第14章  材質(zhì)與紋理
14.1  材質(zhì)樹(shù)的概念
14.2  材質(zhì)編輯器的使用
14.2.1  材質(zhì)樣本槽
14.2.2  材質(zhì)編輯顯示控制
14.2.3  激活材質(zhì)的材質(zhì)控制
14.2.4  材質(zhì)編輯器的導(dǎo)航控制
14.3  用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)創(chuàng)建
14.3.1  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的顏色成分
14.3.2  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)
14.4  小結(jié):材質(zhì)與紋理
第15章  貼圖通道和貼圖類型及材質(zhì)類型
15.1  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖通道的使用
15.1.1  位圖和內(nèi)存的使用
15.1.2  Diffuse和Ambient紋理貼圖的使用
15.1.3  Specular高光貼圖
15.1.4  凹凸(Bump)貼圖
15.1.5  Shininess和Shininess Strength貼圖
15.1.6  自發(fā)光(Self-Illumination)貼圖
15.1.7  不透明(Opacity)貼圖
15.1.8  Filter Color貼圖
15.1.9  Reflection貼圖
15.1.10  折射(Refraction)貼圖
15.2  貼圖類型的使用
15.2.1  定義圖像的貼圖類型
15.2.2  貼圖類型的合成
15.2.3  顏色修正的貼圖類型
15.3  把貼圖及其參數(shù)設(shè)計(jì)成動(dòng)畫(huà)
15.4  復(fù)合材質(zhì)類型的使用
15.4.1  頂/底(Top/Bottom)材質(zhì)
15.4.2  雙面材質(zhì)
15.4.3  混合材質(zhì)(Blend)
15.4.4  Matte/Shadow材質(zhì)
15.4.5  Multi/Sub-Object對(duì)象材質(zhì)
15.4.6  Raytracer材質(zhì)
15.5  檢查材質(zhì)缺陷
15.5.1  錯(cuò)誤尺寸——比例的要求
15.5.2  墻紙——隨機(jī)性的需要
15.5.3  尋找“太”好——灰塵(Grime)要求
15.5.4  參差(Jaggies)——模糊的要求
15.6  小結(jié):貼圖通道、貼圖類型和更多的材質(zhì)類型
第16章  用于材質(zhì)的貼圖
16.1  貼圖坐標(biāo)
16.1.1  UVW坐標(biāo)空間
16.1.2  參數(shù)化貼圖
16.1.3  UVW貼圖編輯修改器
16.1.4  調(diào)整位圖尺寸位置
16.1.5  對(duì)齊貼圖Gizmos
16.1.6  獲取貼圖坐標(biāo)
16.2  貼圖投影類型
16.2.1  平面貼圖
16.2.2  圓柱貼圖
16.2.3  球形貼圖
16.2.4  收縮變形貼圖
16.2.5  立方體貼圖
16.2.6  表面貼圖
16.2.7  UVW XForm編輯修改器
16.2.8  貼圖策略
16.3  小結(jié):用于材質(zhì)的貼圖
第5部分  燈光與攝像機(jī)
第17章  3DS MAX中的燈光
17.1  建立標(biāo)準(zhǔn)光源
17.1.1  3DS MAX的默認(rèn)光源
17.1.2  基本照明類型
17.1.3  照明原則
17.1.4  公共的燈光控制
17.2  燈光和照明
17.2.1 燈光的類型
17.2.2  變換燈光
17.3  使用陰影
17.3.1  使用光線追蹤陰影
17.3.2  光線追蹤的偏移
17.3.3  使用陰影貼圖
17.4  投射圖像
17.4.1  投影燈光
17.4.2  調(diào)整燈光投射
17.5  小結(jié):3DS MAX中的燈光
第18章  設(shè)置環(huán)境
18.1  建立背景
18.2  使用體光
18.2.1  霧的顏色和衰減顏色的參數(shù)
18.2.2  其他體光參數(shù)
18.3  霧和體霧的使用
18.4  使用燃燒
18.5  太陽(yáng)系統(tǒng)
18.6  建立情調(diào)
18.6.1  光標(biāo)與輝光
18.6.2  煙、輕霧和霾
18.6.3  輻射效果
18.7  有固定裝置的照明
18.7.1  室內(nèi)照明裝置
18.7.2  模擬霓虹符號(hào)
18.8  小結(jié):設(shè)置環(huán)境
第19章  攝像機(jī)與鏡頭設(shè)置
19.1  創(chuàng)建攝像機(jī)對(duì)象
19.1.1  設(shè)置視野
19.1.2  設(shè)置焦距或鏡頭參數(shù)
19.1.3  攝像機(jī)對(duì)象的命名
19.2  放置攝像機(jī)
19.2.1  使用攝像機(jī)視圖導(dǎo)航控制
19.2.2  變換攝像機(jī)
19.2.3  對(duì)齊攝像機(jī)
19.2.4  安全框
19.3  移動(dòng)攝像機(jī)
19.3.1  創(chuàng)建路徑
19.3.2  移動(dòng)攝像機(jī)的理論
19.3.3  是否移動(dòng)攝像機(jī)
19.3.4  利用虛擬對(duì)象建造一間虛擬攝像室
19.3.5  使用LookAt控制器
19.3.6  使用剪切平面
19.4  模擬攝像機(jī)技術(shù)
19.4.1  幀構(gòu)成理論
19.4.2  鏡頭的構(gòu)成
19.4.3  角度的構(gòu)成
19.5  小結(jié):攝像機(jī)及鏡頭的設(shè)置
第6部分  動(dòng)畫(huà)
第20章  動(dòng)畫(huà)控制工具
20.1  掌握動(dòng)畫(huà)制作環(huán)境
20.1.1  配置時(shí)間
20.1.2  移過(guò)時(shí)間
20.2  使用Track View
20.2.1  層級(jí)列表
20.2.2  層級(jí)列表命令
20.3  建立關(guān)鍵幀
20.3.1  刪除關(guān)鍵幀
20.3.2  編輯關(guān)鍵幀值
20.3.3  調(diào)整關(guān)鍵幀定時(shí)
20.4  使用時(shí)間
20.4.1  插入時(shí)間
20.4.2  縮放時(shí)間
20.4.3  倒轉(zhuǎn)時(shí)間
20.4.4  刪除時(shí)間
20.4.5  利用時(shí)間剪貼板
20.4.6  縮減關(guān)鍵幀
20.5  利用功能曲線
20.5.1  編輯功曲線
20.5.2  松弛曲線和放大曲線
20.5.3  出界類型
20.5.4  位置值域模式
20.6  使用軌跡
20.7  小結(jié):動(dòng)畫(huà)控制工具
第21章  層級(jí)的建立及動(dòng)畫(huà)
21.1  建立對(duì)象的層級(jí)
21.1.1  父對(duì)象、子對(duì)象和根對(duì)象
21.1.2  層級(jí)與場(chǎng)景的關(guān)系
21.1.3  觀察層級(jí)樹(shù)
21.2  鏈接對(duì)象
21.2.1  設(shè)置鏈接繼承關(guān)系
21.2.2  設(shè)置對(duì)象的變換鎖定
21.2.3  顯示鏈接關(guān)系
21.2.4  避免在層級(jí)中使用不均勻比例縮放
21.3  使用軸心點(diǎn)
21.3.1  調(diào)整軸心點(diǎn)
21.4  調(diào)整變換
21.4.1  設(shè)置對(duì)象的變換鎖定
21.5  使用虛擬對(duì)象
21.6  使用反向動(dòng)力學(xué)
21.6.1  坐標(biāo)系
21.6.2  避免使用IK的情況
21.7  定義IK關(guān)節(jié)
21.7.1  設(shè)置關(guān)節(jié)參數(shù)
21.7.2  關(guān)節(jié)優(yōu)先級(jí)
21.8  定義運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈
21.9  使用Inverse Kinematics制作動(dòng)畫(huà)
21.9.1  使用交互式IK
21.9.2  應(yīng)用式IK
21.10  小結(jié):層級(jí)的建立及動(dòng)畫(huà)
第22章  粒子系統(tǒng)的使用
22.1  3DS MAX的粒子系統(tǒng)
22.2  創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
22.2.1  Spray與Snow參數(shù)
22.2.2  粒子系統(tǒng)定時(shí)(Timing)控制
22.2.3  發(fā)射源尺寸與定向
22.3  Spray粒子系統(tǒng)
22.3.1  粒子尺寸(Drop Size)
22.3.2  Spray渲染類型
22.3.3  材質(zhì)與Spray粒子
22.3.4  Gravity和Deflector空間變形與Spray結(jié)合使用
22.4 討論Snow粒子系統(tǒng)
22.4.1  雪片尺寸(Flake Size)
22.4.2  Snow渲染模式
22.4.3  材質(zhì)與貼圖
22.4.4  使用Snow生成氣泡
22.5  高級(jí)粒子系統(tǒng)
22.5.1  創(chuàng)建PArray
22.5.2  Particle Generation和Motion參數(shù)
22.5.3  粒子類型
22.5.4  細(xì)化粒子運(yùn)動(dòng)
22.5.5  應(yīng)用Particle Spawn 
22.5.6  預(yù)設(shè)的保存與裝入
22.5.7  高級(jí)粒子系統(tǒng)中材質(zhì)的使用
22.5.8  SuperSpray,Blizzard與Particle Cloud
22.6  第三方粒子系統(tǒng)
22.6.1  Sand Blaster粒子系統(tǒng)
22.6.2  Outburst
22.6.3  Shag:Fur
22.6.4  Particles+
22.6.5  Ultrashock
22.7  基于粒子系統(tǒng)的MAX R12的空間變形
22.7.1  PBomb
22.7.2  SDeflector和UDeflector
22.7.3  Path Follow
22.7.4  Push
22.7.5  Motor
22.8  小結(jié):運(yùn)用粒子系統(tǒng)
第23章  用空間變形制作動(dòng)畫(huà)
23.1  空間變形基礎(chǔ)
23.1.1  空間變形與編輯修改器的不同
23.1.2  空間變形與堆棧
23.2  空間變形的類型
23.2.1  Geometric/Deformable
23.2.2  粒子和動(dòng)態(tài)空間變形
23.2.3  Modifier-Based空間變形
23.3  用空間變形建模
23.3.1  World Space Modifiers
23.4  小結(jié):使用空間變形
第24章  動(dòng)畫(huà)工具
24.1  使用運(yùn)動(dòng)捕捉
24.1.1  運(yùn)動(dòng)捕捉控制器
24.1.2  運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備的類型和屬性
24.1.3  使用運(yùn)動(dòng)捕捉工具
24.1.4  為角色動(dòng)畫(huà)設(shè)置運(yùn)動(dòng)捕捉
24.2  使用動(dòng)力學(xué)工具
24.2.1  設(shè)置動(dòng)力學(xué)模擬
24.2.2  模擬元素的屬性
24.2.3  材質(zhì)屬性
24.2.4  精簡(jiǎn)關(guān)鍵幀
24.3  小結(jié):動(dòng)畫(huà)工具
第25章  使用控制器和表達(dá)式
25.1  理解控制器
25.1.1  選擇不同的控制器類型
25.2  控制器分類
25.2.1  單一參數(shù)控制器與復(fù)合控制器
25.2.2  參數(shù)控制器與基于關(guān)鍵點(diǎn)的控制器
25.2.3  控制器數(shù)據(jù)類型
25.3  基本關(guān)鍵點(diǎn)控制
25.3.1  Linear控制器
25.3.2  Smooth控制器
25.3.3  Bezier控制器
25.3.4  TCB控制器
25.4  高級(jí)關(guān)鍵點(diǎn)控制器
25.4.1  On/Off控制器
25.4.2  Attachment控制器
25.4.3  Path控制器
25.4.4  Surface控制器
25.4.5  Motion Capture控制器
25.4.6  Barycentric和Cubic Morph控制器
25.5  參數(shù)控制器
25.5.1  Audio控制器
25.5.2  噪音控制器
25.5.3  Waveform控制器
25.5.4  表達(dá)式控制器
25.5.5  Script控制器
25.6  復(fù)合控制器
25.6.1  PRS控制器
25.6.2  Look At控制器
25.6.3  Link Control控制器
25.6.4  Euler XYZ控制器
25.6.5  Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器
25.6.6  List控制器
25.7  復(fù)制和粘貼控制器
25.8  全局軌跡和全局變量
25.9  把參數(shù)控制器輸出變換成基于關(guān)鍵點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)
25.10  小結(jié):使用控制器和表達(dá)式
第26章  使用MAXCript
26.1  MAXScript及其使用
26.1.1  max命令
26.2  編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的用戶界面
26.3  創(chuàng)建一個(gè)帶有簡(jiǎn)單渲染功能的“云”生成器
26.3.1  創(chuàng)建面板
26.3.2  創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象和攝像機(jī)
26.3.3  做測(cè)試渲染器
26.3.4  簡(jiǎn)單的錯(cuò)誤捕捉:控制用戶的輸入
26.3.5  恢復(fù)原始值
26.3.6  為腳本加密
26.4  小結(jié):使用MAXScript
第7部分  渲染與合成
第27章  渲染靜態(tài)圖像
27.1  3D Studio  MAX渲染基礎(chǔ)
27.1.1  渲染控制
27.1.2  選擇性光線追蹤
27.2  理解顏色深度
27.2.1  使用8位靜態(tài)圖像
27.2.2  24位高分辯率圖像
27.3  確定輸出分辯率和選擇介質(zhì)
27.3.1  介質(zhì)選擇的影響
27.3.2  圖像清晰度問(wèn)題
27.3.3  錄印尺寸和輸出分辯率
27.3.4  給現(xiàn)存圖像計(jì)算風(fēng)板
27.4  檢查模型的復(fù)雜性和精確性
27.4.1  模型中心的細(xì)節(jié)分層
27.4.2  背景圖像問(wèn)題
27.4.3  與文字合成
27.4.4  圖像輸出參數(shù)
27.4.5  最后圖像的考慮
27.5  小結(jié):渲染靜態(tài)圖像
第28章  渲染動(dòng)畫(huà)
28.1  渲染動(dòng)畫(huà)概述
28.2  計(jì)劃播放
28.3  了解數(shù)字式播放
28.3.1  調(diào)色板控制
28.3.2  了解數(shù)字視頻壓縮
28.3.3  視頻圖像撕裂
28.3.4  文件大小
28.3.5  確定播放速度
28.3.6  設(shè)計(jì)斷點(diǎn)
28.3.7  使用過(guò)渡
28.4  使用在線內(nèi)容的三維動(dòng)畫(huà)
28.4.1  使用3D Studio MAX VRML Exporter
28.4.2  優(yōu)化三維世界
28.5  渲染Videotape輸出
28.5.1  計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)錄制
28.5.2  渲染到磁盤上
28.6  幀渲染與場(chǎng)渲染
28.6.1  何時(shí)作幀渲染
28.6.2  何時(shí)作場(chǎng)渲染
28.6.3  場(chǎng)的設(shè)置
28.7  理解Rotoscoping
28.7.1  磁盤空間的考慮
28.7.2  捕獲方法
28.7.3  渲染影片
28.8  小結(jié):渲染動(dòng)畫(huà)
第29章  合成效果
29.1  合成效果的概述
29.2  了解Video Post
29.3  Video Post元素
29.3.1  輸入事件
29.3.2  效果事件
29.3.3  輸出事件
29.4  用Video Post工作
29.5  使用場(chǎng)景事件
29.5.1  管理相對(duì)于Video Post范圍的場(chǎng)景(Scene)范圍
29.5.2  渲染選項(xiàng)
29.6  圖像輸入事件的使用
29.6.1  使用過(guò)濾器事件的策略
29.7  使用過(guò)濾器和圖層事件
29.7.1  使用過(guò)濾器事件的策略
29.7.2  使用層事件
29.7.3  管理Alpha
29.8 使用循環(huán)和外部事件
29.8.1  檢查運(yùn)動(dòng)
29.8.2  運(yùn)動(dòng)模糊概念
29.8.3  對(duì)象和圖像運(yùn)動(dòng)模糊
29.8.4  場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)模糊
29.9  控制合成輸出
29.10  小結(jié):合成效果
第30章  網(wǎng)絡(luò)渲染
30.1  網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)
30.1.1  TCP/IP協(xié)議
30.2  3DS MAX網(wǎng)絡(luò)渲染的組件
30.2.1  了解管理器和服務(wù)器
30.2.2  理解隊(duì)列管理器
30.3   為網(wǎng)絡(luò)渲染設(shè)置3DS MAX
30.3.1  安裝必要的文件
30.3.2  安裝網(wǎng)絡(luò)渲染第三方的外掛模塊
30.4  渲染一個(gè)作業(yè)
30.4.1  作業(yè)分配對(duì)話框
30.4.2 網(wǎng)絡(luò)渲染FLC和AVI文件
30.5  使用隊(duì)列管理器(Queue Manager)
30.5.1  作業(yè)狀態(tài)及控制
30.6  小結(jié):網(wǎng)絡(luò)渲染

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