1 初識3DS MAX 2.5,做個小動畫
1.1 交個新朋友——初識3DS MAX 2.5的界面結構
1.2 3DS MAX 2.5系統(tǒng)界面的分區(qū)結構
1.2.1 練習打開一個文件
1.2.2 工具欄
1.2.3 視圖區(qū)
1.2.4 視圖控制區(qū)
1.2.5 視圖位置角度控制區(qū)
1.2.6 動畫記錄控制區(qū)
1.2.7 捕捉控制及信息提示區(qū)
1.2.8 命令面板
1.3 渲染一段簡單的動畫
1.4 小結
2 做一些簡單的幾何體形體
2.1 做一個方盒子
2.1.1 創(chuàng)建一個方塊體
2.1.2 調整方塊體的參數(shù)
2.1.3 讓方盒子動起來
2.2 做球體
2.2.1 做幾何球體
2.2.2 做經緯球體
2.2.3 做個半球體的動畫
2.3 生成柱體和圓管
2.3.1 創(chuàng)建一個柱體
2.3.2 做一個逐漸生成的圓管
2.4 一排柱形的欄桿
2.4.1 做個棱臺和棱柱
2.4.2 生成異面體
2.4.3 陣列生成一排欄桿
2.5 做些常見的物體
2.5.1 做一把茶壺
2.5.2 做個大油桶
2.5.3 制作一個梭子
2.6 蓋一所簡單的房子
2.6.1 生成一扇門
2.6.2 生成一扇窗
2.6.3 做一個屋頂
2.6.4 生成一個L形墻面
2.7 小結
3 奇妙的造型——三維放樣形體
3.1 為什么要做2D圖形
3.2 做一艘騰空的火箭
3.2.1 生成一個樓梯截面
3.2.2 給制一個圓
3.2.3 畫一個五邊形
3.2.4 生成四角星
3.2.5 讓圓截面生長成一個圓柱
3.2.6 放樣物體的修改——做一艘騰飛的火箭
3.3 逐漸生成的弧形管
3.3.1 生成一段弧
3.3.2 生成環(huán)形面
3.3.3 逐漸生長的弧形管
3.4 做一個鏤空匾
3.4.1 生成矩形
3.4.2 生成文字
3.4.3 做個鏤空匾
3.5 做一個伸縮的彈簧
3.5.1 生成橢圓形
3.5.2 做個螺旋線
3.6 小結
4 初始修改面板
4.1 躍然而出的酒杯
4.1.1 生成酒杯初始截面
4.1.2 修改截面造型
4.1.3 旋轉生成酒杯
4.1.4 “酒杯生成”動畫
4.2 修改“火箭”
4.2.1 修改“火箭”的截面
4.2.2 拉出“火剪”的頭部
4.2.3 讓火箭騰空
4.3 做個破口袋
4.3.1 調整剖面圖形
4.3.2 建立破口袋造型
4.3.3 賦上雙面材質
4.3.4 修改口袋造型
4.4 小結
5 基本材質訓練,做個生動的造型
5.1 編輯一個材質
5.1.1 瀏覽材質編輯器
5.1.2 材質的模樣——示例窗
5.1.3 幾個工具行中的常用按鈕
5.1.4 調整材質的色調和光感
5.1.5 透明材質與背景襯托
5.1.6 同步材質與非同步材質
5.1.7 打開瀏覽器——選貼圖
5.1.8 閃光的霓虹燈
5.2 進行貼圖練習
5.2.1 指定材質和內建貼圖坐標
5.2.2 材質貼圖的重復、平移和旋轉
5.2.3 換種貼圖方式——UVW貼圖坐標
5.2.4 不同的貼圖坐標——盒、柱、球及包裹球
5.2.5 RGB Tint貼圖——大理石材質和金屬材質
5.3 小結
6 高級修改功能、隨心所欲的改造
6.1 放樣物體的修改
6.1.1 做個旋轉的鉆頭
6.1.2 讓鉆頭產生變形動畫
6.1.3 對修改的修改——鉆頭立柱
6.1.4 金屬質感的倒角字
6.1.5 擬合變形電話筒
6.2 堆棧式修改記錄器
6.2.1 修改命令堆棧的基本概念
6.2.2 基本物體的倒邊修改——做個凸肚盒
6.2.3 加入一個扭曲(Twist)修改
6.2.4 彎曲的牛角——彎曲(Bend)改造
6.3 次級物體的改造
6.3.1 編輯網格(Edit Mesh)修改的基本概念
6.3.2 集合節(jié)點的修改(1)——做個異形壇
6.3.3 集合節(jié)點的修改(2)——做個外星生物
6.3.4 集合面的修改——不同材質分配
6.3.5 XForm修改——做子對象的變形動畫
6.4 小結
7 物體間的相互作用
7.1 隨風逐浪的浮萍
7.1.1 做一個波浪平面體和一片浮萍
7.1.2 生成兩個漣漪幫助物體
7.1.3 漣漪物體對波浪和浮萍的影響
7.1.4 生成漣漪動畫
7.2 大海觀景——小島的呼喚
7.2.1 噪聲(Noise)修改——造一座小島
7.2.2 加入金屬字
7.3 炸彈修改——遠程火箭
7.3.1 將火箭賦上金屬材質
7.3.2 生成炸彈幫助物體
7.3.3 讓火箭爆炸
7.4 一張生動的臉——物體的變形
7.4.1 準備變形——變形體的必備條件
7.4.2 變形過程的控制
7.4.3 指定變形的動畫鍵——觀看動畫
7.5 被吞吃的蛋糕——認識布爾運算
7.5.1 布爾運算的基本概念
7.5.2 布爾運算動畫——吃蛋糕
7.5.3 布爾運算的高級造型
7.6 小結
8 高級貼圖材質及貼圖動畫
8.1 貼圖材質的層級樹狀結構
8.1.1 認識材質瀏覽器界面
8.1.2 材質的不同來源
8.2 棋盤格貼圖——做個大理石方格地板
8.2.1 棋盤格(Checker)貼圖的調用
8.2.2 棋盤格(Checker)貼圖參數(shù)的意義
8.3 各類綜合貼圖
8.3.1 蒙板(Mask)貼圖
8.3.2 混合(Mix)貼圖
8.3.3 大理石(Marble)及木紋(Wood)貼圖
8.4 噪聲(Noise)貼圖的應用——風起云涌
8.4.1 凹凸貼圖方式的使用
8.4.2 設定流云參數(shù)
8.4.3 風起云涌——讓云動起來
8.5 印花玻璃茶壺的制作
8.5.1 折射貼圖的應用
8.5.2 增加反射貼圖
8.5.3 漫反射貼圖與濾鏡色貼圖的配合
8.6 生成一個光柱體
8.6.1 做一個光柱錐體
8.6.2 調整過渡色(Gradient)貼圖
8.6.3 應用航空貼圖
8.6.4 做個光柱動畫
8.7 普通反射和鏡面反射
8.7.1 建立多重次物體(Multi/Sub-Object)材質
8.7.2 調用一個茶壺范例文件
8.7.3 生成鏡面反射材質
8.7.4 生成大海中的倒影
8.7.5 生成光滑反射材質
8.7.6 修改環(huán)境貼圖
8.8 雙面材質的應用
8.8.1 設定正面材質——金屬質感
8.8.2 制作反面材質——大理石質感
8.8.3 制作一個雙面材質的小缸
8.9 混合(Blend)材質的應用
8.9.1 設定第一種材質——不銹鋼材質
8.9.2 設定第二種材質——方格大理石材質
8.9.3 給混合(Blend)材質加上蒙板
8.10 小結
9 基本燈光效果
9.1 各種燈光簡介
9.2 泛光燈的光效
9.2.1 建立兩盞泛光燈
9.2.2 改變泛光燈參數(shù)
9.2.3 做個燈光色彩動畫
9.3 聚光燈光效
9.3.1 產生光線陰影
9.3.2 調整聚光范圍
9.3.3 做一臺幻燈機
9.3.4 排除物體
9.3.5 隱藏打開燈光和燈光的衰減
9.3.6 創(chuàng)建陰影貼圖
9.3.7 給物體賦陰影貼圖材質
9.4 小結
10 場景氣氛的處理
10.1 各種霧的效果
10.1.1 設定標準霧效
10.1.2 攝像機范圍與霧效的關系
10.1.3 有背景的霧效
10.1.4 透空貼圖的彩色霧
10.1.5 層狀霧效
10.1.6 讓霧看上去更真實
10.1.7 飄動的層狀霧
10.1.8 生成質量霧
10.1.9 流動云霧的動畫
10.2 質量光效果
10.2.1 指定質量光效
10.2.2 生成團霧光暈
10.2.3 微塵飄動的光霧
10.2.4 投影質量光
10.2.5 泛光燈質量光——光暈
10.2.6 定向質量光——激光束
10.3 燃燒效果
10.3.1 設定火焰參數(shù)
10.3.2 做一團燃燒的火焰動畫
10.3.3 一團爆炸的火球
10.4 小結
11 高級技巧處理
11.1 基礎運動的練習——做個邊跑邊跳的球
11.1.1 做個跳動的球體
11.1.2 打開Track View(軌跡視窗)
11.1.3 功能曲線的控制和調整
11.1.4 設置循環(huán)運動
11.1.5 建立圓形路徑和虛擬物體
11.1.6 指定軌跡控制
11.1.7 動畫最后生成
11.2 高級動畫控制
11.2.1 功能曲線的動畫鍵點
11.2.2 移動、調整動畫鍵點
11.2.3 使用自定義曲度控制
11.2.4 應用Noise(噪聲)動畫控制模塊
11.2.5 設定Path(路徑)控制模塊——做個抖動的過山車
11.3 運動的層級連接
11.3.1 物體層級的概念
11.3.2 觀察復合物體——機械手
11.3.3 研究機械手的層級清單
11.3.4 進行層級連接
11.3.5 鎖定相應軸的運動方向
11.3.6 移動機械手各部分的軸心(Pivot)
11.3.7 制作機械手動畫
11.4 物體的反向層級連接
11.4.1 反向層級連接的概念
11.4.2 限定機械手
11.4.3 限制水平軸和機械臂
11.4.4 增加磨擦力控制
11.4.5 設定互動式IK
11.4.6 制作導引物體
11.4.7 設定導引物體動作
11.4.8 計算IK結果——生成動畫
11.5 設計一幅室內效果圖
11.5.1 餐廳的窗格造型
11.5.2 創(chuàng)建地板和墻面
11.5.3 制作餐廳的屋頂
11.5.4 對墻面加以修飾
11.5.5 制作矮桌和座墊
11.5.6 在場景放置燈光
11.6 小結
12 高級動畫特技
12.1 雪花微粒特技
12.1.1 建立雪花微粒場景
12.1.2 設定雪花參數(shù)
12.1.3 生成天女散花動畫
12.2 禮花特技效果
12.2.1 設定飛沫微粒物體參數(shù)
12.2.2 設定發(fā)光材質
12.2.3 制作禮花動畫
12.3 后期合成處理
12.3.1 靜態(tài)圖像的合成實例
12.3.2 對場景動畫的濾鏡效果合成
12.3.3 合成圖像的綜合處理
12.4 影視合成練習——星際戰(zhàn)爭
12.4.1 收集影像資料
12.4.2 編制合成順序
12.4.3 影視動畫合成
12.5 小結
附錄 1 3DS MAX漢化過程
附錄 2 本書光盤內容簡介