注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3D Studio MAX技術(shù)精粹(第3卷 高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù))

3D Studio MAX技術(shù)精粹(第3卷 高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù))

3D Studio MAX技術(shù)精粹(第3卷 高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù))

定 價(jià):¥66.00

作 者: (美)GeorgeMaestri,(美)SanfordKennedy,(美)RalphFrantzetal.著;黃心淵,李明輝,李暢譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 動(dòng)畫(huà)

ISBN: 9787302030164 出版時(shí)間: 1998-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 505頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《3D Studio MAX技術(shù)精粹》系列叢書(shū)第3卷是有關(guān)動(dòng)畫(huà)技術(shù)的制作實(shí)例教程和參考資料。 全書(shū)向您展示的是來(lái)自游戲、設(shè)計(jì)領(lǐng)域和電影領(lǐng)域的動(dòng)畫(huà)專家制作的動(dòng)畫(huà)實(shí)例以及經(jīng)驗(yàn)之談。全書(shū)共分20章。內(nèi)容包括:Character Studio的使用技巧,創(chuàng)建動(dòng)態(tài)、唇形同步的面部動(dòng)畫(huà),了解層級(jí)結(jié)構(gòu)、反向動(dòng)力學(xué)、表達(dá)式與控制器的使用策略,用音軌制作動(dòng)畫(huà)技術(shù),各種視頻后期處理方法,使讀者掌握如何更好地使自己的作品具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。本書(shū)實(shí)用性強(qiáng),適用于工程技術(shù)人員,動(dòng)畫(huà)制作、建筑設(shè)計(jì)和多媒體編制人員及各層次的電腦愛(ài)好者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3D Studio MAX技術(shù)精粹(第3卷 高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù))》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1部分  動(dòng)畫(huà)——藝術(shù)的狀態(tài)
第1章  計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)行業(yè)概覽
1.1  3D動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的狀態(tài)
1.2  3D Studio MAX的誕生
1.2.1  組織隊(duì)伍
1.2.2  創(chuàng)建“虛擬”Yost小組
1.2.3  MAX推向大眾
1.2.4  MAX的未來(lái)
1.3  如何使用3D Studio MAX
1.4  Sony Pictures Imageworks公司使用3D Studio的歷史
1.4.1  DreamWorks Interactive
1.4.2  Westwood Studios
1.5  SoftImae和3D Studio MAX:互相敬重的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
1.5.1  對(duì)SoftImage公司的David Morin的采訪
1.6  3D Studio MAX在視覺(jué)效果中的應(yīng)用
1.6.1  Blur Studio
1.6.2  Digital Phenomena
1.7  MAX可適用于很廣范圍的媒體
1.7.1  Pyros Pictures
1.8  MAX在3D動(dòng)畫(huà)業(yè)中的發(fā)展
1.9  小結(jié)
第2章  應(yīng)用3D Studio MAX進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作
2.1  電腦圖形創(chuàng)作室
2.1.1  MAX的工作環(huán)境
2.1.2  施展你的才華
2.1.3  專業(yè)化的重要性
2.2  概念傳遞
2.2.1  預(yù)算完成的日期
2.2.2  牢記最后期限
2.3  與制片人合作 
2.3.1  如何應(yīng)用客戶提供的原始材料
2.3.2  工序的可視化
2.3.3  學(xué)會(huì)透過(guò)攝像機(jī)觀察
2.4  將Windows NT和Unix聯(lián)網(wǎng)
2.5  MAX與其他軟件產(chǎn)品
2.5.1  文件軟件換程序
2.5.2  MAX與Matador和Flame
2.5.3  MAX和Softimage
2.5.4  MAX和Alias
2.5.5  MAX與Wavefront
2.5.6  與服務(wù)機(jī)構(gòu)一起工作
2.6  小結(jié):使用3DS MAX制作動(dòng)畫(huà)
第2部分  動(dòng)畫(huà)技術(shù)
第3章  高級(jí)變換動(dòng)畫(huà)
3.1  使用基本工具的組合
3.1.1  R.E.A害蟲(chóng)驅(qū)除劑腳本
3.2  用Out-of-Range Type Curves作動(dòng)畫(huà)變換
3.3  使用Helper對(duì)象來(lái)鍵盤(pán)接復(fù)雜對(duì)象
3.4  使用Grouped對(duì)象創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫(huà)
3.4.1  使用Transform Type-in
3.4.2  制作Rocky爬行時(shí)腿部的動(dòng)畫(huà)
3.5  使用嵌套對(duì)象組創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫(huà)
3.5.1  使用Offet虛擬對(duì)象變換組對(duì)象
3.6  使用XForm和Linked XForm修改器
3.6.1  使用XForm扭曲對(duì)象
3.6.2  使用XForm制作對(duì)象某部分的動(dòng)畫(huà)
3.6.3  使用Linked XForm修改放樣對(duì)象
3.7  沿表面進(jìn)行拾取變換
3.7.1  使用卷尺測(cè)量對(duì)象作為運(yùn)動(dòng)軸線
3.7.2  用Grid對(duì)象作變換路徑
3.8  制作多重對(duì)象關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫(huà)
3.8.1  變換燈光
3.8.2  完成R.E.A害蟲(chóng)驅(qū)除劑的動(dòng)畫(huà)
3.9  小結(jié):高級(jí)變換動(dòng)畫(huà)
第4章  使用控制器制作動(dòng)畫(huà)
4.1  項(xiàng)目:第二次世界大戰(zhàn)的空戰(zhàn)
4.2  使用控制器制作動(dòng)畫(huà)
4.2.1  背景云的運(yùn)動(dòng)
4.2.2  戰(zhàn)斗機(jī)的攻擊
4.2.3  相對(duì)速度
4.3  使用Euler XYZ Rotation控制器設(shè)置動(dòng)畫(huà)
4.3.1  轟炸機(jī)的搖擺
4.4  使用Look-At控制器設(shè)置動(dòng)畫(huà)
4.4.1  跟蹤戰(zhàn)斗機(jī)旋轉(zhuǎn)槍架
4.5  使用Noise和List控制器設(shè)置動(dòng)畫(huà)
4.5.1  炮火的效果
4.6  表達(dá)式控制器
4.6.1  項(xiàng)目:制作薄烤餅
4.6.2  使用Bend(Main)編輯修改器控制薄烤餅的滾動(dòng)
4.6.3  使用表達(dá)式控制Angle和Upper Limit值
4.6.4  控制薄烤餅的外徑
4.6.5  使用薄烤餅的Bend編輯修改控制餅餡的變換
4.7  小結(jié):使用控制器制作動(dòng)畫(huà)
第5章  使用表達(dá)式控制器制作動(dòng)畫(huà)
5.1  表達(dá)式控制器概覽
5.2  用表達(dá)式控制器變換動(dòng)畫(huà)
5.2.1  颶風(fēng)工程
5.3  對(duì)象控制和編輯動(dòng)畫(huà)
5.3.1  旋轉(zhuǎn)
5.4  小結(jié):使用表達(dá)式控制器制作動(dòng)畫(huà)
第6章  用乘法編輯修改器制作動(dòng)畫(huà)
6.1  動(dòng)畫(huà)對(duì)象編輯修改器參數(shù)
6.1.1  空氣泵制作
6.1.2  磁性皮鞋制作
6.2  小結(jié):編輯修改器動(dòng)畫(huà)
第7章  動(dòng)畫(huà)技術(shù)精確性在破案中的應(yīng)用
7.1  破案動(dòng)畫(huà)行業(yè)綜述
7.1.1  精確性——在你的動(dòng)畫(huà)片內(nèi)要明顯
7.1.2  動(dòng)畫(huà)片什么也證明不了
7.2  精確的時(shí)間性
7.3  先進(jìn)的Character Studio運(yùn)動(dòng)
7.4  細(xì)節(jié)
7.4.1  人的模型
7.4.2  汽車(chē)模型
7.4.3  滑動(dòng)標(biāo)記、軌跡和足跡
7.5  小結(jié):動(dòng)畫(huà)技術(shù)精確性在破案中的應(yīng)用
第3部分  角色動(dòng)畫(huà)
第8章  為動(dòng)畫(huà)設(shè)置角色
8.1  角色類型
8.1.1  對(duì)象級(jí)動(dòng)畫(huà)——分段角色
8.1.2  實(shí)體網(wǎng)格角色
8.1.3  變形球角色
8.2  創(chuàng)建變形網(wǎng)格骨架
8.2.1 MAX Bones
8.2.2 方塊骨骼
8.3  由草圖創(chuàng)建骨骼
8.3.1  創(chuàng)建骨骼
8.3.2  創(chuàng)建骨架
8.3.3  聯(lián)接骨骼的方法
8.3.4  設(shè)置與控制IK
8.4  手的骨架
8.4.1  骨架的建立
8.4.2  將手鏈接至手臂上
8.5  小結(jié):角色動(dòng)畫(huà)設(shè)置
第9章  行走動(dòng)畫(huà)
9.1  行走的機(jī)理
9.1.1  腳和腿
9.1.2  臀部、脊椎及肩膀
9.1.3  手臂
9.1.4  頭
9.1.5  身體姿態(tài)與情緒
9.1.6  行走周期
9.2  行走動(dòng)畫(huà)
9.2.1  一個(gè)動(dòng)畫(huà)行走周期
9.2.2  動(dòng)畫(huà)腿
9.2.3  動(dòng)畫(huà)手臂
9.3  運(yùn)動(dòng)周期角色
9.3.1  計(jì)算步距
9.3.2  在Track View中復(fù)制周期行走
9.3.3  移動(dòng)地面
9.4  創(chuàng)建四足動(dòng)物行走
9.4.1  創(chuàng)建四足動(dòng)物骨架
9.4.2  四足動(dòng)物的行走分析
9.4.3  動(dòng)畫(huà)四足動(dòng)物行走周期
9.5  動(dòng)畫(huà)六足動(dòng)物行走
9.5.1  軀干
9.5.2  腿
9.5.3  使用Expressions自動(dòng)創(chuàng)建六足行走
9.6  小結(jié):行走動(dòng)畫(huà)
第10章  動(dòng)畫(huà)兩足動(dòng)物
10.1  創(chuàng)建兩足動(dòng)物
10.2 操縱兩足動(dòng)物
10.2.1  其他Biped選擇和操縱工具
10.3  動(dòng)畫(huà)兩足動(dòng)物
10.3.1  使用足跡動(dòng)畫(huà)
10.3.2  動(dòng)作動(dòng)力學(xué)
10.3.3  Track View中的兩足動(dòng)物
10.3.4  直接動(dòng)畫(huà)兩足動(dòng)物
10.3.5  自由形式動(dòng)畫(huà)
10.3.6  將手和腳連接到MAX對(duì)象上
10.3.7  保存和裝入封裝動(dòng)作 
10.4  小結(jié):兩足動(dòng)物
第11章  網(wǎng)格變形
11.1  網(wǎng)格變形的前期工作臺(tái)
11.1.1  多邊形上的面片
11.1.2  手臂伸展
11.1.3  彎曲處的附加細(xì)節(jié)
11.2  為網(wǎng)格裝配骨盆區(qū)
11.2.1  肘部和膝蓋區(qū)域
11.2.2  臀部和骨盆區(qū)
11.2.3  肩部區(qū)域
11.3  基本網(wǎng)格變形
11.3.1  用Linked XPorms對(duì)圓柱體變形
11.3.2  使用Bones Pro對(duì)圓柱體變形
11.3.3  使用Physique對(duì)圓柱體變形
11.3.4  Bones Pro和Physique比較
11.4  使用FFD柵格變形
11.4.1  使用FFD創(chuàng)建帶有隆起的肌肉
11.5  Bones Pro
11.5.1  Bones Pro卷展欄
11.5.2  Influence編輯器
11.5.3 用Bones Pro對(duì)身體變形
11.6  MetaReyes
11.6.1  變形球概念
11.6.2  使用MetaReyes
11.6.3  動(dòng)態(tài)變肌
11.7  小結(jié):網(wǎng)格變形
第12章  用Physique制作動(dòng)畫(huà)
12.1  使用Physique
12.1.1  層級(jí)和Physique
12.1.2  創(chuàng)建真實(shí)的隆起
12.1.3  橫截面編輯器
12.1.4  Physique的連接參數(shù)
12.1.5 Physique關(guān)節(jié)交叉面
12.2  Physique和Biped
12.2.1  為Biped裝配網(wǎng)格
12.2.2  對(duì)Biped應(yīng)用Physique
12.2.3  細(xì)化Physique對(duì)網(wǎng)格的作用
12.2.4  結(jié)點(diǎn)控制
12.3  腱
12.3.1  腱的工作方式
12.3.2  創(chuàng)建腱
12.3.3  調(diào)整腱
12.4  小結(jié):Physique
第13章  面部動(dòng)畫(huà)與唇形同步
13.1  面部解剖學(xué)
13.1.1  肌肉如何移動(dòng)面部
13.1.2  面部表情動(dòng)畫(huà)的建立和建模
13.2  表面工具
13.2.1  用Surface Tools建立簡(jiǎn)單的面部模型
13.2.2  動(dòng)畫(huà)由Surface Tools創(chuàng)建的面部
13.3  變形
13.3.1  單目標(biāo)變形方法
13.3.2  變形目標(biāo)建模
13.4  多目標(biāo)變形
13.4.1  Morph Magic界面
13.4.2  權(quán)重化通道變形
13.5  用骨骼建立面部
13.6  建立眼睛和其他面部特征
13.6.1  內(nèi)置眼睛
13.6.2  外置眼睛
13.6.3  卡通眼睛
13.6.4  眉毛
13.6.5  舌頭
13.7  動(dòng)畫(huà)和唇形同步
13.7.1  創(chuàng)建姿態(tài)
13.8  嘴的八個(gè)基本位置
13.9  在MAX中裝入聲音
13.10  使用音頻控制器完成自動(dòng)唇形同步
13.11  使用第三方聲音編輯器
13.12  讀取音軌
13.13  小結(jié):面部動(dòng)畫(huà)與唇形同步
第4部分  動(dòng)畫(huà)環(huán)境
第14章  動(dòng)畫(huà)攝像機(jī)
14.1  傳統(tǒng)的電影攝像機(jī)
14.1.1  視野
14.1.2  過(guò)渡
14.1.3  攝像機(jī)角度
14.1.4  攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)
14.1.5  鏡頭縮放
14.2  “眩暈”效果
14.3  建筑瀏覽
14.3.1  創(chuàng)建Establishing shot
14.3.2  外部細(xì)節(jié)鏡頭
14.3.3  創(chuàng)建內(nèi)部鏡頭
14.3.4  結(jié)束鏡頭
14.4  預(yù)覽
14.5  為人物創(chuàng)建攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)
14.5.1  預(yù)演和視頻后期處理
14.6  MTV攝像機(jī)風(fēng)格
14.7  Shaky Cam
14.8  Earthquake Cam
14.9  景深
14.10  小結(jié):動(dòng)畫(huà)攝像機(jī)
第15章  動(dòng)畫(huà)燈光和環(huán)境
15.1  利用燭光創(chuàng)造情調(diào)
15.1.1  檢查燈光
15.1.2  創(chuàng)建火焰材質(zhì)
15.1.3  動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
15.2  為效果加入月光
15.2.1  真實(shí)效果的月光
15.2.2  投影樹(shù)的陰影
15.3  創(chuàng)建閃電效果
15.3.1  觀察基本的閃電效果
15.4  動(dòng)畫(huà)體光
15.5  小結(jié):動(dòng)畫(huà)光和環(huán)境
第16章   物理現(xiàn)象中粒子與空間扭曲
16.1  粒子和它們的空間扭曲
16.1.1  使用Deflector空間扭曲Snow粒子系統(tǒng)
16.1.2  ALL Purpose Particles外掛模塊
16.1.3  Sand Blaster Particle外掛模塊
16.1.4  使用Wind空間扭曲的Spray粒子系統(tǒng)
16.1.5  使用Relfector和Gravity空間扭曲的Spray
16.2  對(duì)象空間扭曲
16.2.1  Displace空間扭曲
16.2.2  Path Deform空間扭曲
16.2.3  Bomb空間扭曲
16.3  小結(jié):粒子、空間握曲和物理現(xiàn)象
第17章   HyperMatter
17.1  HyperMatter的工作原理
17.1.1  進(jìn)程和時(shí)間步調(diào)
17.1.2  物質(zhì)
17.2  堅(jiān)硬對(duì)象、動(dòng)力學(xué)和單向碰撞
17.2.1  利用HyperMatter Velocity約束
17.3  兩個(gè)對(duì)象之間的完全可變形檢測(cè)
17.3.1  檢查Fix約束
17.4  繼承關(guān)鍵幀的動(dòng)量
17.5  HyperMatter Control對(duì)象的次對(duì)象固化
17.6  動(dòng)畫(huà)Substance參數(shù)Follow約束
17.7  小結(jié):HyperMatter
第18章  合成與編輯
18.1  合成基礎(chǔ)
18.1.1  系統(tǒng)性能
18.1.2  模塊設(shè)計(jì)方法
18.2  利用Alpha合成器
18.2.1  圖像建立參數(shù)
18.2.2  虛擬幀緩沖區(qū)窗口
18.2.3  G-Buffer
18.2.4  圖像文件列表
18.2.5  多層合成
18.3  理解陰影與合成
18.3.1  屏幕貼圖與合成
18.3.2  攝像機(jī)貼圖
18.4  攝像機(jī)貼圖
18.5  屏蔽
18.6  藍(lán)屏幕技術(shù)
18.6.1  偽Alpha
18.6.2  簡(jiǎn)單依賴合成
18.7  編輯動(dòng)畫(huà)
18.7.1  Video Post事件過(guò)渡
18.7.2  Video Post屏幕過(guò)渡
18.8  小結(jié):合成與編輯
第19章  Video Post效果
19.1  輝光
19.1.1  Glow(Frame  Only)
19.1.2  Animated Glow
19.1.3  Waveform Controller
19.1.4  Super Glow
19.1.5  真正的鏡頭輝光
19.1.6  LensFx Glow
19.1.7  Glow技巧
19.2  鏡頭閃光
19.2.1  RealLensFlare(RLF)
19.2.2  LensFX MAX
19.3  模糊
19.3.1  Blur(Frame Only)
19.3.2  Field of Depth
19.3.3  ReaLens Flare:Distance Blur
19.3.4  LensFX Focus
19.4  Adobe Photoshop外掛模塊過(guò)濾器
19.5  Fractual Flow MAX
19.6  其他的效果外掛模塊
19.6.1  Negative
19.6.2  Outline
19.6.3  Stamper
19.6.4  Starfield Generator
19.7  小結(jié):Video Post效果
第20章  MAX中的聲音
20.1  基礎(chǔ)知識(shí)
20.1.1  數(shù)字化
20.1.2  采樣頻率
20.1.3  位深
20.2  PC聲音技術(shù)
20.2.1  MIDI
20.2.2  FM聲音芯片
20.2.3  Wavetable合成
20.2.4  數(shù)字信號(hào)處理(DSP)和3D聲音
20.3  揚(yáng)聲器
20.3.1  傳統(tǒng)的桌面揚(yáng)聲器
20.3.2  其他揚(yáng)專用器類型
20.4  Windows NT和Sound
20.4.1  音量控制
20.4.2  Windows NT的Mixer
20.5  根據(jù)錄好的聲音設(shè)置動(dòng)畫(huà)
20.5.1  在Track View中使用WAV文件
20.5.2  使用節(jié)拍器
20.6  Audio Controller外掛模塊
20.6.1  建立Audio Controller
20.6.2  Audio Controller參數(shù)
20.6.3  用Audio Controller產(chǎn)生鬧鐘聲
20.7  小結(jié):聲音

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)