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游戲設計理論

游戲設計理論

定 價:¥33.00

作 者: (美)Chris Crawford編著;李明,英宇譯
出版社: 中國科學技術出版社;北京希望電子出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與編程系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787504637666 出版時間: 2004-12-01 包裝: 簡裝本
開本: 26cm 頁數(shù): 245 字數(shù):  

內容簡介

  本書特點本書以講故事的形式講述有關計算機交互式游戲設計理論和相關技術,并經(jīng)過有關專業(yè)人員對全書的技術內容、組織和流程做了詳細審校,它是一本計算機游戲設計理論與思維的經(jīng)典之作。全書由28章組成,內容涉及游戲定義。游戲分類、游戲設計思想以及對一些里程碑式老式游戲的剖析。本書所講知識全面,內容翔實,實例典型,方法實用。 本書適用于本書適合計算機和網(wǎng)絡交互式游戲設計初、中級程序員,業(yè)余愛好者,以及游戲開發(fā)項目指導和管理員。 本書是繼《計算機游戲設計藝術》一書之后又一游戲設計理論經(jīng)典力作。Chris Crawford是計算機游戲設計界的元老,至今已經(jīng)設計、發(fā)布了14款值得稱道的游戲。本書以講故事的形式講述有關計算機交互式游戲設計理論和相關技術,并經(jīng)過有關專業(yè)人員對全書的技術內容、組織和流程做了詳細審校,它是一本計算機游戲設計理論與思維的經(jīng)典之作。 全書由28章組成,內容涉及游戲定義、游戲分類、游戲設計思想以及對一些里程碑式老式游戲的剖析。本書所講知識全面,內容翔實,實例典型,方法實用。本書適合計算機和網(wǎng)絡交互式游戲設計初、中級程序員,業(yè)余愛好者,以及游戲開發(fā)項目指導和管理員閱讀。

作者簡介

暫缺《游戲設計理論》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲定義
第2章 一些里程碑式的游戲
2.1 老游戲
2.1.1 壟斷游戲
2.1.2 傳統(tǒng)紙牌游戲
2.2 棋盤戰(zhàn)爭游戲
2.2.1 拿破侖滑鐵盧
2.2.2 半人馬座恒星
2.2.3 東線戰(zhàn)役
2.2.4 德國戰(zhàn)爭
2.2.5 俄羅斯內戰(zhàn)
2.2.6 布萊登菲爾德會戰(zhàn)
2.2.7 麥克阿瑟將軍
2.2.8 外交風云
2.3 其他非計算機游戲
2.3.1 太空遭遇戰(zhàn)
2.3.2 龍與地下城
2.3.3 光明使者
2.3.4 魔法風云會
2.3.5 打鼴鼠
2.4 視頻游戲
2.4.1 太空入侵者
2.4.2 揀金豆
2.4.3 太空戰(zhàn)栗
2.4.4 大金剛
2.4.5 龍穴歷險
2.5 計算機類游戲
2.5.1 星際奇兵
2.5.2 東部戰(zhàn)線(1941)
2.5.3 巫術
2.5.4 花花公子
2.5.5 生死線
2.5.6 騾子
2.5.7 均勢
2.5.8 國王密使
2.5.9 信任與背叛(Siboot)
2.5.10 模擬城市
2.5.11 第7位訪客
2.5.12 神秘島
2.5.13 毀滅戰(zhàn)士
2.5.14 文明城市
2.5.15 魔獸爭霸
2.5.16 秘密武器
2.5.17 上帝也瘋狂
第3章 玩的樂趣
3.1 玩的歷史
3.2 玩是一種隱喻
3.3 “玩”的安全法則
3.4 “玩”不需要標新立異
3.5 樂趣因素
第4章 挑戰(zhàn)
4.1 挑戰(zhàn)使規(guī)則成為必要
4.2 重要的挑戰(zhàn)不是目標
4.3 挑戰(zhàn)的范疇
4.3.1 小腦挑戰(zhàn)
4.3.2 感覺運動挑戰(zhàn)
4.3.3 把神經(jīng)元傳導路徑往下推
4.3.4 意識游離狀態(tài)
4.3.5 空間推理
4.3.6 模式識別
4.3.7 順序推理
4.3.8 數(shù)字推理
4.3.9 資源管理
4.3.10 社會推理
4.4 挑戰(zhàn)和身份
第5章 沖突
5.1 男人、女人和沖突
5.2 沖突的范疇
5.2.1 身體沖突
5.2.2 口頭沖突
5.2.3 政治沖突
5.2.4 經(jīng)濟沖突
5.3 沖突的直接性
5.4 沖突可能導致暴力
5.5 激烈程度和品味的演變
5.5.1 卡通片或動畫片
5.5.2 喜劇片
5.5.3 視頻游戲
第6章 交互性
6.1 歷史
6.2 計算機的其他特性
6.2.1 什么是交互性
6.2.2 要多少交互性
6.2.3 如何衡量交互性
6.3 低交互性娛樂設計
6.3.1 有趣的例外
6.3.2 工作量與回報
6.3.3 荒誕的想法
6.4 過程密集性與數(shù)據(jù)密集性
6.4.1 可互換性
6.4.2 更大的數(shù)據(jù)容量
6.4.3 平衡
6.4.4 抽象的困難性
第7章 缺乏創(chuàng)造性
7.1 創(chuàng)造性問題的嚴重性
7.2 創(chuàng)造性從何而來
7.3 重塑創(chuàng)造性
7.4 駕馭思想的野馬
7.5 創(chuàng)新的政治學
第8章 常見錯誤
8.1 修飾的困擾
8.1.1 電影給我們的教訓
8.1.2 圖形逼真性和人類想象力
8.1.3 過度修飾的其他理由
8.2 漸進式增量設計
8.2.1 根據(jù)主題來構思游戲設計
8.2.2 故事板
8.2.3 對工具的過分依賴
第9章 游戲設計師的教育
9.1 獲得學位
9.1.1 做出教育方式的選擇
9.1.2 不現(xiàn)實的期望
9.2 教育與學校教育
9.2.1 系統(tǒng)
9.2.2 什么使人明智
9.2.3 交流
9.2.4 程序設計
9.2.5 期刊雜志
9.2.6 練習
第10章 未完成的游戲
10.1 伽利略相對論
10.2 拿破侖騎兵
10.3 太空中的拿破侖
10.4 細胞自動攻擊機
10.5 大轉移
10.6 第三世界獨裁者
10.7 謊言
10.8 間諜
10.9 車輪貿易戰(zhàn)
10.10 公司政變
10.11 進化論
10.12 可修改的游戲
10.13 mooser-gooser
第11章 講故事
11.1 冒險游戲
11.2 背景故事
11.3 剪輯畫面
11.4 集成的剪輯畫面
11.5 學術界的介入
11.5.1 代理技術
11.5.2 故事生成系統(tǒng)
11.6 角色扮演游戲
11.7 真正的問題
11.8 解決問題
第12章 玩家論壇
12.1 大規(guī)模多玩家怪物
12.2 特許游戲
12.3 新的輸入設備
12.3.1 腦波頭帶
12.3.2 訓練車
12.3.3 力量反饋
12.3.4 視探器
12.3.5 麥克風
12.3.6 專用輸入設備
12.4 模擬人生
12.5 淺薄的思想家
12.6 群眾游戲設計師
12.7 好萊塢忌妒者
12.8 年輕男人
12.9 低級趣味
第13章 鐵甲世界
13.1 地圖
13.2 計算視線
13.3 計劃移動
13.4 初步程序設計
13.5 進入KIM-1時代
13.6 輸入與輸出
13.7 語言學輸入
13.8 聲音效果
13.9 公開展示
13.10 移植
13.11 生產、市場推廣和銷售
13.12 Avalon-Hill公司
13.13 謝幕
13.14 結果
第14章 外籍軍團
14.1 歷史性的錯誤
14.2 瓦解
14.3 地形
14.4 銷售
14.5 最初的草案設計
14.6 結論
第15章 Wizard(巫師)
15.1 VCS技術
15.2 設計游戲
15.3 非對稱戰(zhàn)斗
15.4 視線(LOS)
15.5 處置和結論
第16章 能源獨裁者
第17章 Scram(緊急關閉)
17.1 輸入結構
17.2 它是一款游戲嗎
17.3 結局
第18章 東線戰(zhàn)場
18.1 滾動地圖
18.2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
18.3 AI(消隱)
18.4 調整
18.5 結論
第19章 Gossip(閑話)
19.1 人工智能
19.2 實現(xiàn)的悲哀
19.3 結論
第20章 Excalibur(亞瑟王的神劍)
20.1 Camelot城堡
20.2 人際關系子游戲
20.3 外交
20.4 策略地圖
20.5 作戰(zhàn)子游戲
20.6 游戲的總體過程
20.7 手冊
20.8 結論
第21章 均勢
21.1 非戰(zhàn)爭游戲
21.2 早期努力
21.3 橡皮地圖
21.4 感謝National Enquirer(《國家調查》)
21.5 研究
21.6 構造地圖
21.7 內存問題
21.8 生成游戲
21.9 出版商的悲哀
21.10 在新聞界的幫助下渡過難關
21.11 幸運之輪
第22章 巴頓·隆美爾
22.1 告別網(wǎng)格
22.2 幾何學AI
22.3 小心求證
22.4 結果
第23章 信任與背叛
23.1 給設計師的教訓
23.2 最初的草案
23.3 初步方案
23.4 設計隨筆
23.4.1 角色分配
23.4.2 旅途
23.5 經(jīng)濟體系
23.6 非傳遞戰(zhàn)斗關系
23.7 逆向分析器
23.8 屏幕顯示
23.9 旁白故事
23.10 短篇故事
23.11 結論
第24章 槍炮與黃油
24.1 設計世界
24.2 建立省份
24.3 添加山脈、沙漠和森林
24.4 取名
24.5 第一人稱射擊排
24.6 經(jīng)濟體系
24.7 戰(zhàn)斗
24.8 面部
24.9 游戲背后的想法
24.9.1 晚餐后的談話
24.9.2 設計一個星球
24.9.3 人口設計
24.9.4 食物函數(shù)
24.9.5 生產力函數(shù)
24.9.6 技術轉換
24.9.7 軍事因素
24.9.8 經(jīng)濟聯(lián)盟
24.10 結果
第25章 拯救地球
25.1 值
25.2 實現(xiàn)一個值系統(tǒng)
25.3 游戲的政治
25.4 更高層次的玩法
25.5 方程的平衡
25.6 藝術作品
25.7 進度之爭
25.8 結果
第26章 巴頓反攻
26.1 簡單規(guī)則
26.2 用戶界面與視覺表現(xiàn)
26.3 解釋歷史
26.4 顏色之爭
26.5 反盜版
26.5.1 破解者
26.5.2 技術與心理學
26.5.3 基本結構
26.5.4 隱藏密碼文件
26.5.5 讀取密碼文件
25.5.6 完成任務
26.5.7 保護例程
26.5.8 遞歸
26.5.9 不要相信上帝
26.5.10 回到現(xiàn)實
26.6 結果
第27章 主題和教訓
27.1 面部
27.2 游戲幫助
27.3 語言
27.4 藝術高于金錢
27.5 殘酷的行業(yè)現(xiàn)實
第28章 陳年舊事
28.1 早期聲音和音樂
28.2 一款早期的多人游戲
28.3 找到工作
28.4 電影E.T.與游戲E.T.
28.5 計算機科學家Alan Kay
28.6 在混亂中失落
28.7 國際銷售
28.8 上鎖的文件柜
28.9 時勢造英雄之Bill Carris
28.10 市場智慧
28.11 龍的演講
28.12 摔了一跤
28.13 更嚴重地摔了一跤
28.14 分散化問題
28.15 未報復的不適當評論
23.16 失敗的幽默
23.17 青春期的過失
28.18 公司政治
28.19 被自己的設備所蒙蔽
28.20 從大處著想
28.21 CGDC
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