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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 6完全自學(xué)手冊

3ds max 6完全自學(xué)手冊

3ds max 6完全自學(xué)手冊

定 價:¥48.00

作 者: 安琪,楊帆編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項: 計算機(jī)知識普及和軟件開發(fā)系列 鼠標(biāo)+數(shù)字技術(shù)+大腦+藝術(shù)設(shè)計師叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787030130525 出版時間: 2004-06-01 包裝: 簡裝本
開本: 26cm 頁數(shù): 613 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  作為世界上最優(yōu)秀的專業(yè)級三維模型和動畫制作軟件之一,3dsmax的每一次全新升級,都讓無數(shù)的三維圖像愛好者興奮不已。3dsmax6同樣也沒有讓所有期待它的人失望。借助3dsmax6強(qiáng)大的建模、動畫和渲染功能,無論是創(chuàng)建照片般真實的實物場景還是營造充滿夢幻色彩的虛擬世界,都不再是頂尖的藝術(shù)大師在極端昂貴的數(shù)碼設(shè)備上才能完成的工作。只要是能想到的,3dsmax6都能幫你做到。當(dāng)然,任何工具都離不開人的因素,沒有嫻熟的技巧和辛勤的努力,無論再好再強(qiáng)大的三維動畫軟件對你來說也不過是一堆無用的擺設(shè)。本書從對3dsmax6操作界面的介紹入手,以一個個具體的實例為依托,詳細(xì)講述了場景建模、材質(zhì)貼圖、燈光、動畫制作、運動學(xué)、動力學(xué)系統(tǒng)、環(huán)境效果、VideoPost視頻后期處理技術(shù)等各方面的內(nèi)容。我們力求使讀者通過對本書的學(xué)習(xí),在運用3dsmax6制作三維動畫方面有一個比較全面和深入的了解。應(yīng)該看到對于3dsmax這樣一個超重量級的三維軟件,可以講的內(nèi)容實在太多了,任何一本1000頁以內(nèi)的書都不可能甚至只是把它的功能界面簡要完整的介紹一遍,所以盡管我們很希望能面面俱到,但也只能試圖通過這本書讓讀者接觸到盡可能多的內(nèi)容。同時通過對關(guān)鍵概念的詳細(xì)分析講解,讓讀者打下一個扎實的基礎(chǔ)。三維動畫是一個有著豐富內(nèi)涵的行業(yè),不僅對創(chuàng)作者的技術(shù)有著很高的要求,同時還需要創(chuàng)作者有相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)涵養(yǎng)。作為一個行業(yè),三維動畫從屬于視覺藝術(shù)范疇,在國外是一個具有嚴(yán)密分工的行業(yè),創(chuàng)作成員通常只負(fù)責(zé)某一方面的工作,甚至藝術(shù)和技術(shù)本身也可以相對的劃分開來。但是在國內(nèi),由于各種因素的限制,往往要求三維動畫創(chuàng)作者在各方面都有一定的了解。相信本書的讀者有很大一部分都不是美術(shù)專業(yè)出身,可能不具備深厚的藝術(shù)功底。所以在本書中我們嘗試著通過實例和概念的剖析,從技術(shù)的角度切入,盡可能由淺入深的一步步引導(dǎo)讀者將藝術(shù)融會貫通其中。衷心的希望這本書能成為你走進(jìn)3dsmax三維動畫藝術(shù)殿堂的一位良師益友。本書由安琪、楊帆執(zhí)筆,劉昕、周旋、寧可、王青、富曉靜、劉階萍、周健、于偉、龔瑞男、倪晚成、李清、王大智、徐冰、吳淑寧、過承、曾廣銀、賈超鋒、李斌、程陶亞、林麗、李建強(qiáng)、趙或、趙勇、王井東等參與了本書的編寫工作。作者E-mail:1iangzair@263.net本書在編寫的過程中,所有的編寫工作人員都付出了大量的勞動,借此機(jī)會,向在此書的編寫過程中付出艱辛勞動的所有工作人員及其家屬表示誠摯的感謝。3dsmax6是AutoDesk公司開發(fā)的三維動畫制作軟件3dsmax的最新版本,它的功能強(qiáng)大,操作簡單易學(xué),被廣泛地應(yīng)用于建筑圖效果設(shè)計、三維動畫制作、機(jī)構(gòu)仿真模擬、廣告設(shè)計、工業(yè)造型、游戲電影制作等各種行業(yè)當(dāng)中。本書通過大量實例詳細(xì)講述了3dsmax6的強(qiáng)大功能,涵蓋了場景建模、材質(zhì)貼圖、燈光、動畫制作、運動學(xué)、動力學(xué)系統(tǒng)、環(huán)境效果、VideoPost視頻后處理技術(shù)等各方面的內(nèi)容。本書循序漸進(jìn),內(nèi)容詳實,通俗易懂,講練結(jié)合,通過大量實例詳盡講述制作過程和相關(guān)知識。本書適用于高等美術(shù)院校電腦美術(shù)專業(yè)和高校相關(guān)專業(yè)師生,初、中級用戶,視頻編輯人員和社會培訓(xùn)班學(xué)員。本書配套光盤內(nèi)容為書中所提到的部分實例文件。

作者簡介

暫缺《3ds max 6完全自學(xué)手冊》作者簡介

圖書目錄

第一部分 漫游3ds max 6
第1章 3ds max 6入門基礎(chǔ)知識
1. 1 3ds max 6的基本概念
1. 1. 1 3ds max 6中的對象
1. 1. 2 3ds max 6的材質(zhì)與貼圖
1. 1. 3 3ds max 6的動畫
1. 2 3ds max 6的用戶界面
1. 2. 1 3ds max 6的用戶界面
1. 2. 2 3ds max 6用戶界面的變動
1. 3 3ds max 6的一些基本操作
1. 3. 1 對象的選擇方式
1. 3. 2 使用捕捉選項
1. 3. 3 變換對象工具
1. 3. 4 組的使用
1. 3. 5 對齊工具
1. 3. 6 鏡像及陣列
1. 3. 7 快捷菜單的使用
1. 4 小結(jié)
思考練習(xí)
第二部分 創(chuàng)建模型
第2章 3ds max 6的幾何體和樣條型
2. 1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體
2. 1. 1 創(chuàng)建面板
2. 1. 2 Box 方體
2. 1. 3 Cone 圓錐
2. 1. 4 Sphere 球
2. 1. 5 GeoSphere 多邊形球
2. 1. 6 Cylinder 圓柱
2. 1. 7 Tube 圓管
2. 1. 8 Torus 圓環(huán)
2. 1. 9 Pyramid 四棱錐
2. 1. 10 Teapot 茶壺
2. 1. 11 Plane 平面
2. 1. 12 實例1:雪人
2. 2 擴(kuò)展幾何體
2. 2. 1 Hedra 多面體
2. 2. 2 ChamferBox 倒角方體 和ChamferCyl 倒角圓柱
2. 2. 3 OilTank 油罐體 . Capsule 膠囊體 和Spindle 紡錘體
2. 2. 4 L-Ext L形體 和C-Ext C形體
2. 2. 5 Gengon 多邊形體
2. 2. 6 Prism 棱柱
2. 3 3ds max 6的樣條型建模
2. 3. 1 樣條型的概念
2. 3. 2 Line 線型
2. 3. 3 Rectangle 矩形
2. 3. 4 Circle 圓
2. 3. 5 Ellipse 橢圓
2. 3. 6 Arc 圓弧
2. 3. 7 Donut 同心圓
2. 3. 8 NGon 多邊形
2. 3. 9 Star 星型
2. 3. 10 Text 文本型
2. 3. 11 Helix 螺旋線
2. 3. 12 Section 截面型
2. 3. 13 實例2:大理石牌匾
2. 3. 14 實例3:制作小茶桌
2. 4 應(yīng)用Edit Spline編輯修改器
2. 4. 1 公用屬性卷展欄
2. 4. 2 節(jié)點層次的編輯
2. 4. 3 線段 Segments 層次的編輯
2. 4. 4 樣條曲線層次的編輯
2. 4. 5 實例4:奧運會吉祥物 大熊貓
2. 5 建筑模型
2. 5. 1 AEC 建筑 對象
2. 5. 2 Stairs 樓梯
2. 5. 3 其他建筑模型
2. 6 小結(jié)
思考練習(xí)
第3章 復(fù)合對象
3. 1 復(fù)合對象基本類型簡介
3. 2 布爾對象
3. 2. 1 布爾運算基本操作
3. 2. 2 布爾運算的其他注意事項
3. 2. 3 實例5:制作煙灰缸
3. 3 放樣對象
3. 3. 1 使用放樣的Creation Method卷展欄
3. 3. 2 實例6:制作畫框
3. 3. 3 使用多個樣條型創(chuàng)建放樣
3. 3. 4 實例7:制作桌布模型
3. 3. 5 放樣對象的表面控制
3. 3. 6 實例8:制作礦泉水瓶
3. 4 變形放樣對象
3. 4. 1 變形對話框的公用屬性
3. 4. 2 5種變形放樣方式
3. 4. 3 實例9:制作卡通魚
3. 5 實例10:水底的手表 基礎(chǔ)建模
3. 6 小結(jié)
思考練習(xí)
第4章 編輯修改器
4. 1 編輯修改器使用界面
4. 1. 1 初識編輯修改器
4. 1. 2 編輯修改器面板介紹
4. 2 編輯修改器使用的相關(guān)概念
4. 2. 1 編輯修改器的公用屬性
4. 2. 2 Object Space 對象空間 和World Space 世界空間
4. 2. 3 對單個對象或?qū)ο蟮倪x擇集使用編輯修改器
4. 2. 4 在次對象層次應(yīng)用編輯修改器
4. 2. 5 使用編輯修改器界限
4. 2. 6 塌陷堆棧
4. 3 典型編輯修改器的使用舉例
4. 3. 1 Lathe編輯修改器
4. 3. 2 Extrude編輯修改器
4. 3. 3 Bevel Profile編輯修改器
4. 3. 4 Bend編輯修改器
4. 3. 5 實例11:電腦顯示器 Taper編輯修改器
4. 3. 6 實例12:冰激凌 Twist編輯修改器
4. 3. 7 實例13:篝火 Noise編輯修改器
4. 4 其他編輯修改器的使用
4. 4. 1 Wave編輯修改器
4. 4. 2 Melt編輯修改器
4. 4. 3 Lattice編輯修改器
4. 4. 4 實例14:爬藤 PathDeform編輯修改器
4. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第5章 高級建模
5. 1 網(wǎng)格建模
5. 1. 1 公用屬性
5. 1. 2 節(jié)點模式
5. 1. 3 實例15:制作桌布
5. 1. 4 邊界模式
5. 1. 5 面模式
5. 1. 6 實例16:制作沙發(fā)
5. 2 面片建模
5. 2. 1 面片的相關(guān)概念
5. 2. 2 使用Edit Patch編輯修改器
5. 2. 3 面片對象的次對象模式
5. 2. 4 實例17:犀牛頭 Surface建模
5. 3 多邊形建模
5. 3. 1 公用屬性卷展欄
5. 3. 2 節(jié)點編輯
5. 3. 3 邊界編輯
5. 3. 4 邊界環(huán)編輯
5. 3. 5 多邊形面和元素編輯
5. 3. 6 實例18:制作飛機(jī)
5. 4 NURBS建模
5. 4. 1 NURBS建模簡介
5. 4. 2 NURBS曲面和NURBS曲線
5. 4. 3 NURBS對象工具面板
5. 4. 4 創(chuàng)建和編輯Curves
5. 4. 5 創(chuàng)建和編輯Surface
5. 4. 6 實例19:飛機(jī)引擎外殼 NURBS建模
5. 4. 7 NURBS建模中的常見問題和解決方法
5. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第三部分 材質(zhì)和紋理
第6章 材質(zhì)與貼圖
6. 1 材質(zhì)編輯器
6. 1. 1 基本概念
6. 1. 2 材質(zhì)編輯器菜單條
6. 1. 3 材質(zhì)編輯器工具欄
6. 1. 4 Shader Basic Parameters 基本著色參數(shù)
6. 1. 5 Basic Parameters 基本參數(shù)
6. 1. 6 Extended Parameters 擴(kuò)展參數(shù)
6. 1. 7 Super Sampling 超級樣本
6. 1. 8 Maps 貼圖
6. 1. 9 Dynamics Properties 動力學(xué)屬性
6. 2 材質(zhì)瀏覽器
6. 3 貼圖類型
6. 3. 1 貼圖坐標(biāo)
6. 3. 2 2D Maps 二維貼圖類型
6. 3. 3 3D Maps 三維貼圖類型
6. 3. 4 Compositors 合成貼圖類
6. 3. 5 Color Modifiers 顏色修改類
6. 3. 6 Reflect and Refract 反射折射類
6. 4 材質(zhì)貼圖應(yīng)用
6. 4. 1 實例20:早餐
6. 4. 2 實例21:陶罐
6. 4. 3 實例22:戒指
6. 4. 4 實例23:蘋果
6. 4. 5 實例24:融化的冰塊
6. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第7章 高級材質(zhì)
7. 1 Raytrace 光線跟蹤材質(zhì)
7. 1. 1 Raytrace Basic Parameters 基本參數(shù)
7. 1. 2 Extended Parameters 擴(kuò)展參數(shù)
7. 1. 3 Raytracer Controls 光線跟蹤器控制
7. 1. 4 Maps 貼圖
7. 2 復(fù)合材質(zhì)
7. 2. 1 Blend 融合材質(zhì)
7. 2. 2 Composite 合成材質(zhì)
7. 2. 3 Double-Sided 雙面材質(zhì)
7. 2. 4 Morpher 變形材質(zhì)
7. 2. 5 Multi/Sub-Object 多重/次級材質(zhì)
7. 2. 6 Shellac 清漆
7. 2. 7 Top/Bottom 頂層/底層
7. 2. 8 實例25:神奇的煙霧
7. 3 其他材質(zhì)效果
7. 3. 1 Matte/Shadow 不可見陰影
7. 3. 2 Advanced Lighting Override 高級照明替換
7. 3. 3 Shell Material 外殼材質(zhì)
7. 3. 4 Lightscape Lightscape材質(zhì)
7. 3. 5 Ink’n Paint 墨水繪圖材質(zhì)
7. 3. 6 實例26:飛躍自由女神
7. 4 mental ray渲染
7. 4. 1 mental ray簡介
7. 4. 2 制作反射效果
7. 4. 3 制作勾線效果
7. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第四部分 動畫
第8章 動畫制作
8. 1 動畫制作基礎(chǔ)理論
8. 1. 1 動畫基本知識
8. 1. 2 制作動畫的一般過程
8. 2 3ds max 6動畫利器
8. 2. 1 動畫控制面板
8. 2. 2 Track View 軌跡窗
8. 2. 3 運動面板
8. 2. 4 動畫約束
8. 2. 5 運動控制器
8. 2. 6 動力學(xué)工具
8. 3 動畫類型
8. 3. 1 幾何變形動畫
8. 3. 2 幾何參數(shù)動畫
8. 3. 3 材質(zhì)動畫
8. 3. 4 特效動畫
8. 3. 5 角色動畫
8. 4 實例27:小球動畫
8. 4. 1 創(chuàng)建場景
8. 4. 2 分配小球的彈跳軌跡
8. 4. 3 調(diào)整擠壓效果
8. 4. 4 邊跑邊跳的小球
8. 4. 5 同期音樂合成
8. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第9章 層級鏈接和運動學(xué)
9. 1 層級鏈接和運動學(xué)相關(guān)概念
9. 1. 1 Hierarchies層級鏈接概念
9. 1. 2 Kinematics運動學(xué)
9. 2 Forward Kinematics前向運動學(xué)
9. 2. 1 Forward Kinematics前向運動學(xué)概念
9. 2. 2 實例28:前向運動學(xué)實例制作
9. 3 Inverse Kinematics IK 反向運動學(xué)
9. 3. 1
IK 反向運動學(xué)簡介
9. 3. 2 實例29:機(jī)械手臂 HI Solver和HD Solver的應(yīng)用
9. 3. 3 實例30:骨架蛇 SplineIK Solver
9. 4 創(chuàng)建人體動畫
9. 4. 1 創(chuàng)建骨骼
9. 4. 2 腿的行走機(jī)制
9. 4. 3 行走中身體的其他部位
9. 4. 4 行走周期
9. 4. 5 行走的情緒
9. 4. 6 實例31:使用CS制作角色動畫
9. 5 小結(jié)
思考練習(xí)
第10章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲
10. 1 粒子系統(tǒng)
10. 1. 1 粒子系統(tǒng)面板
10. 1. 2 Spray粒子系統(tǒng)
10. 1. 3 Snow粒子系統(tǒng)
10. 1. 4 Super Spray粒子系統(tǒng)
10. 1. 5 Blizzard粒子系統(tǒng)
10. 1. 6 PArray粒子系統(tǒng)
10. 1. 7 PCloud粒子系統(tǒng)
10. 2 空間扭曲工具
10. 2. 1 空間扭曲面板
10. 2. 2 Forces工具
10. 2. 3 Deflectors工具
10. 2. 4 Geometric/Deformable
10. 2. 5 Modifier-Based
10. 3 實例32:噴泉
10. 3. 1 背景設(shè)置
10. 3. 2 制作地面
10. 3. 3 制作噴水池基座
10. 3. 4 Spray粒子
10. 3. 5 Gravity
10. 3. 6 UDeflector
10. 3. 7 Wind
10. 3. 8 制作動畫
10. 3. 9 渲染輸出
10. 4 小結(jié)
思考練習(xí)
第11章 reactor力學(xué)反饋系統(tǒng)
11. 1 reactor力學(xué)反饋系統(tǒng)概述
11. 1. 1 系統(tǒng)功能簡介
11. 1. 2 面板. 菜單及工具欄
11. 2 Rigid Bodies硬實體動力學(xué)
11. 2. 1 Rigid Bodies硬實體動力學(xué)運用詳解
11. 2. 2 實例33:擺動的鎖鏈
11. 3 Soft Bodies軟實體動力學(xué)
11. 3. 1 Soft Bodies軟實體動力學(xué)功能詳解
11. 3. 2 實例34:晃晃悠悠的水珠
11. 4 Cloth布料動力學(xué)
11. 4. 1 Cloth布料動力學(xué)功能詳解
11. 4. 2 實例35:墜落的布匹
11. 5 其他reactor動力反饋系統(tǒng)功能
11. 6 小結(jié)
思考練習(xí)
第五部分 燈光和特效
第12章 3ds max 6的燈光
12. 1 燈光技術(shù)基礎(chǔ)
12. 1. 1 光的基本概念
12. 1. 2 燈光的基本照明類型
12. 2 3ds max 6的燈光技術(shù)
12. 2. 1 3ds max 6的6種標(biāo)準(zhǔn)燈光體
12. 2. 2 燈光的公用屬性
12. 2. 3 燈光的陰影投射特性
12. 2. 4 實例36:陰影效果
12. 3 綜合實例——運用燈光
12. 3. 1 實例37:盤旋的樓梯
12. 3. 2 實例38:筒燈照明效果
12. 4 小結(jié)
思考練習(xí)
第13章 環(huán)境大氣效果
13. 1 Environment對話框
13. 1. 1 Common Parameters卷展欄
13. 1. 2 Exposure Control卷展欄
13. 1. 3 Atmosphere卷展欄
13. 2 大氣效果
13. 2. 1 Fire Effect 火焰效果
13. 2. 2 Fog 霧
13. 2. 3 Volume Fog 體積霧
13. 2. 4 Volume Light 體積光
13. 3 實例39:廣告牌
13. 3. 1 制作場景
13. 3. 2 燈光和攝像機(jī)
13. 3. 3 發(fā)光效果
13. 4 小結(jié)
思考練習(xí)
第14章 視頻后處理效果
14. 1 Video Post簡介及工具界面
14. 1. 1 Video Post簡介
14. 1. 2 Video Post界面介紹
14. 2 Video Post濾鏡效果
14. 2. 1 Highlight濾鏡
14. 2. 2 Glow濾鏡
14. 2. 3 Flare濾鏡
14. 2. 4 實例40:閃電
14. 3 Video Post視頻合成技術(shù)
14. 3. 1 視頻合成相關(guān)濾鏡
14. 3. 2 實例41:視頻合成
14. 4 小結(jié)
思考練習(xí)
第六部分 綜合實例
第15章 神秘的魔法塔
15. 1 基礎(chǔ)模塊建模
15. 2 魔法塔材質(zhì)制作
15. 3 魔法塔框架搭建
15. 4 燈光及攝像機(jī)布局
15. 5 環(huán)境效果及動畫——云霧彌漫
15. 6 夜幕下的魔法塔
第16章 室內(nèi)效果
16. 1 創(chuàng)建天光
16. 2 設(shè)定材質(zhì)
16. 3 光能傳遞設(shè)置
16. 4 天光參數(shù)設(shè)置
16. 5 添置家具和最終渲染
第17章 陽光下的高層寫字樓
17. 1 設(shè)置尺寸單位
17. 2 建模過程
17. 2. 1 樓層的建模
17. 2. 2 建筑底座的建模
17. 2. 3 樓頂部分的建模
17. 2. 4 陪襯建筑的建模
17. 2. 5 其他建模
17. 3 設(shè)置燈光和材質(zhì)的過程
17. 3. 1 燈光和材質(zhì)的設(shè)置原則
17. 3. 2 日景燈光的設(shè)置
17. 3. 3 材質(zhì)的設(shè)計
第18章 廣告片頭
18. 1 文字和球
18. 2 電影膠片
18. 3 星空效果
18. 4 背景音樂
18. 5 燈光和攝像機(jī)
18. 6 Video Post特效
附錄A 3ds max 6主界面快捷鍵列表
附錄B 常用燈光照度
附錄C 一些材質(zhì)參數(shù)

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