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游戲情感設(shè)計

游戲情感設(shè)計

定 價:¥48.00

作 者: (美)David Freeman編著;邱仲潘譯
出版社: 紅旗出版社;北京希望電子出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與編程系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787505110250 出版時間: 2005-02-01 包裝: 平裝
開本: 27cm 頁數(shù): 372 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容簡介過去的游戲缺乏情感,也很少有值得動情的對象,因為一般游戲角色只能發(fā)出機(jī)械的聲音和做出固定的動作,很難讓人產(chǎn)生情感效果。隨著計算機(jī)游戲技術(shù)的提高,我們不斷完善模擬的思想、行為與情感,創(chuàng)建更加扣人心弦的游戲,讓玩家進(jìn)入強(qiáng)烈的情感之旅。本書介紹如何創(chuàng)建與提煉情感工程技術(shù)。DavidFreeman的情感工程技術(shù)包括下列內(nèi)容:讓玩家認(rèn)同自己的角色和與NPC(非玩家角色)結(jié)合、設(shè)計動人而出入意料的游戲時刻、創(chuàng)建具有情感深度的NPC。情感工程技術(shù)分為32類,本書分別介紹了所有這些技術(shù),并對每一類中的各種技術(shù)進(jìn)行了演示。

作者簡介

暫缺《游戲情感設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章 交流、探索、幫助、術(shù)語、范圍
1.1 交流
1.2 探索
1.3 幫助
1.4 術(shù)語
1.5 范圍
第2章 情感工程簡介
第3章 為何在游戲中建立情感
3.1 原因之一:吸引更多人
3.2 原因之二:更多傳聞
3.3 原因之三:更多文章
3.4 原因之四:使游戲更專業(yè)
3.5 原因之五:激勵與鼓舞士氣
3.6 原因之六:用戶對品牌的忠誠度是寶貴的財富
3.7 原因之七:不必為潛在利潤燒掉幾百萬美元
3.8 原因之八:競爭優(yōu)勢
3.9 原因之九:不會落伍
3.10 小結(jié)
第4章 電影劇本作家對游戲的17個盲點
4.1 電影劇本作家要學(xué)習(xí)的游戲知識
4.1.1 直線也許是最短距離,但誰喜歡直線
4.1.2 創(chuàng)建可玩的角色
4.1.3 電影與游戲中的對話
4.1.4 至少可以編寫影片片斷
4.1.5 不同類型的過程
4.1.6 好萊塢
4.1.7 不僅如此
4.2 聚焦
4.3 電影劇本作家招聘指南
4.4 最后思考
第5章 為什么游戲設(shè)計師經(jīng)常感到創(chuàng)作很難
5.1 游戲設(shè)計師也常常有相同的問題
5.2 游戲不是電影,因此有所不同
5.3 最后思考
第6章 為什么“寫作”不好,而“情感工程”較好
第7章 天衣無縫,巧匠無痕
第8章 電影劇本所缺,情感工程所補(bǔ)
8.1 深度不等于趣味
8.2 從劇本寫作到情感工程
第9章 NPC趣味技術(shù)
9.1 主要NPC(在游戲中重復(fù)出現(xiàn)的NPC)
9.2 再談特質(zhì)
9.3 假想游戲一
9.4 假想游戲二
9.4.1 澄清幾個誤會
9.4.2 藝術(shù)還是任意
9.4.3 “特質(zhì)”與“怪行”
9.4.4 次要NPC
9.4.5 “游戲玩家喜歡老套角色”
9.5 最后思考
第10章 NPC加深技術(shù)
10.1 痛苦
10.2 技術(shù)堆棧例子
10.3 遺憾——隱藏秘密
10.4 欣賞——智慧
10.5 用假情掩蓋真情
10.6 組合NPC加深技術(shù)
10.7 情感與玩家動作和決策
10.8 最后思考
第11章 對話趣味技術(shù)
11.1 NPC對話增加色彩
11.1.1 較差的例子
11.1.2 改進(jìn)對話
11.2 NPC對話提示動作
11.2.1 較差的例子
11.2.2 更好的對話
11.3 分解信息
11.4 常見的謬誤與問題
11.5 最后思考
第12章 對話加深技術(shù)
12.1 實現(xiàn)NPC深度
12.1.1 擔(dān)憂
12.1.2 深深懷疑
12.1.3 遺憾
12.1.4 自我犧牲
12.1.5 智慧與洞察力
12.2 假想游戲
12.3 組合情感工程技術(shù)
12.4 技術(shù)堆棧例子
12.4.1 擔(dān)憂
12.4.2 技術(shù)堆棧例子
12.5 NPC內(nèi)心情感
12.6 假想游戲
12.7 矛盾心理
12.8 最后思考
第13章 群體趣味技術(shù)
13.1 Klingons的基本思想
13.2 游戲的相關(guān)性
13.3 兩個重要考慮
13.4 特性與怪行——群體
13.5 假想游戲案例分析
13.5.1 宗族之三:Blades人
13.5.2 宗族之四:Tabrene人
13.5.3 宗族之五:Korimutay
13.6 是否每個群體都要一個菱形
13.7 群體菱形與個體菱形
13.8 最后思考
第14章 群體加深技術(shù)
14.1 給群體增加深度
14.2 假想游戲
14.2.1 智慧
14.2.2 美感
14.2.3 高貴感
14.2.4 加深群體
14.3 最后思考
第15章 NPC與NPC化學(xué)技術(shù)
15.1 角色的思路相同
15.2 爭 斗
15.3 當(dāng)一個人不在時,另一個人熱烈地談?wù)撝@個人
15.4 另一個技術(shù)堆棧的例子
15.5 一個人能看到另一個人內(nèi)心的感受
15.6 他們有共同段子
15.7 最后思考
第16章 NPC到NPC關(guān)系加深技術(shù)
16.1 角色菱形比喻
16.2 一句話可以表示多層感受
16.3 兩個角色的多層蛋糕之間可以沒有關(guān)系,也可以有關(guān)系
16.4 最后思考
第17章 NPC角色弧技術(shù)
17.1 角色弧來之不易
17.2 游戲相關(guān)性
17.3 細(xì) 節(jié)
17.3.1 一個弧
17.3.2 起伏式成長
17.3.3 快樂的事也能導(dǎo)致成長
17.3.4 逐漸成長
17.3.5 成長的黑暗
17.3.6 隱藏局限的面具
17.3.7 做而不說
17.3.8 失敗的角色弧
17.3.9 反面角色的一致性
17.4 例 外
17.5 最后思考
第18章 NPC固定興趣技術(shù)
18.1 你是我們中的巫師
18.2 與角色菱形的關(guān)系
18.3 讓NPC遇到危險
18.4 自我犧牲
18.5 冤枉的不幸
18.6 了解其過去的痛苦經(jīng)歷
18.7 勇 敢
18.8 兩類技術(shù)
18.9 注入生命的角色
18.10 負(fù)責(zé)的角色
18.11 關(guān)于多功能技術(shù)
18.12 利用固定興趣和相反技術(shù)上調(diào)/ 下調(diào)NPC的可愛和認(rèn)同程度
18.13 最后思考
第19章 玩家到NPC化學(xué)技術(shù)
19.1 NPC贊賞你
19.2 NPC懂你的心
19.3 NPC與你有共同之處
19.4 NPC預(yù)料到你的需要
19.5 NPC使你成長為更好的人
19.6 最后思考
第20章 NPC到玩家關(guān)系加深技術(shù)
20.1 感覺層次
20.2 假想游戲案例分析:世界末日之后的A國游戲
20.3 假想游戲案例分析:偵探
20.4 假想游戲案例分析:另一個例子
20.5 最后思考
第21章 玩家到NPC關(guān)系加深技術(shù)
21.1 假想游戲案例分析:世界末日后的殺手
21.2 假想游戲:二戰(zhàn)中混合情感
21.3 最后思考
第22章 群體結(jié)合技術(shù)
22.1 共同外觀要素
22.2 共同目標(biāo)
22.3 共同儀式
22.4 經(jīng)歷共同考驗與冒險
22.5 采取英雄行動保護(hù)別人
22.6 互補(bǔ)技能
22.7 在背后說好話——不是面對面
22.8 電影片斷中的嘭嘭對話
22.9 共同指代
22.10 基于小隊第一人稱射擊游戲中的群體結(jié)合問題
22.11 最后思考
第23章 情感復(fù)雜時刻與情境技術(shù)
23.1 不得不做壞事
23.1 不得不通過不喜歡或?qū)ζ渚哂忻苄睦淼娜说难劬词澜?br />23.2 對“朋友”的矛盾心理
23.3 對敵人的矛盾心理
23.3.1 另一種用法
23.3.2 對情境的矛盾心態(tài)
23.4 發(fā)現(xiàn)被騙
23.5 幫不上所愛的人
23.6 誰好誰壞不是一目了然
23.7 被迫失去整體感
23.8 通過不協(xié)調(diào)建立情感時刻
23.9 最后思考
第24章 情節(jié)趣味技術(shù)
24.1 這能叫故事
24.2 把不同結(jié)構(gòu)分解為要素
24.3 是創(chuàng)意工具箱還是精神病的源泉
24.4 結(jié)構(gòu)曲折
24.5 假想游戲案例分析
24.5.1 泄露改變一切
24.5.2 無辜者正在路上
24.5.3 一個關(guān)鍵設(shè)備壞了
24.5.4 角色改變立場
24.5.5 你進(jìn)入了陷阱
24.5.6 人質(zhì)被抓
24.5.7 被迫采取另一套計劃
24.5.8 小目標(biāo)
24.5.9 剛出狼窩,又入虎穴
24.5.10 沒有明顯答案的問題
24.6 薄餅?zāi)_本序列
24.7 有意義的非線性改變序列(MNR)
24.7.1 以往工作中的問題
24.7.2 宿命論觀點
24.7.3 對游戲采用有意義的非線性改變序列
24.7.4 小結(jié)
24.8 最后思考:不能僅僅有轉(zhuǎn)折
第25章 情感加深技術(shù)
25.1 兩個關(guān)鍵角色換位
25.2 故事使精神力量形象化
25.3 一個符號具有多種情感關(guān)聯(lián)
25.4 我們喜歡的角色死了
25.5 苦樂參半的結(jié)局
25.6 不確定的結(jié)局
25.7 意識之外的問候
25.8 《臥虎藏龍》與游戲的關(guān)系
25.9 勝利的側(cè)面
25.10 情感映射
25.11 思想映射
25.11.1 思想映射與“主題”
25.11.2 僅有思想是不夠的
25.11.3 早比遲好,遲比無好
25.12 最后思考
第26章 世界誘入技術(shù)
26.1 創(chuàng)建豐富的世界
26.1.1 可以扮演什么
26.1.2 選擇動作
26.1.3 擁有什么
26.1.4 增加歷史
26.1.5 細(xì)節(jié)量
26.1.6 獨特文化藝術(shù)形式
26.2 用情感共鳴項目通過視覺不協(xié)調(diào)生成豐富世界
26.3 需要猜測的世界
26.4 對所關(guān)心NPC的友誼與責(zé)任
26.5 報 仇
26.6 多提供好武器和好玩的事
26.7 不要在結(jié)局中改變所有規(guī)則
26.8 多人聯(lián)機(jī)游戲(MMOG或MMO)中常用的世界誘入技術(shù)
26.9 最后思考
第27章 角色誘入技術(shù)
27.1 技 能 集
27.2 角色扮演的回報
27.3 獨立獨行
27.4 成 就
27.5 領(lǐng)導(dǎo)態(tài)度與能力
27.6 重要和受尊重的角色
27.7 打破規(guī)則
27.8 迷住新身份
27.9 超常能力
27.10 角色具有我們認(rèn)識和認(rèn)同的情感反應(yīng)
27.11 自動說話與自動思考
27.12 話越少越容易讓玩家認(rèn)同角色
27.13 角色安靜(沒有自動說話和自動思考)
27.14 將問題一般化
27.15 使用角色誘入技術(shù)的取舍
27.16 角色誘入技術(shù)案例分析:Thief
27.17 最后思考
第28章 第一人稱角色弧技術(shù)
28.1 問題定義
28.2 生成第一人稱角色弧的歷史
28.3 模仿生活
28.3.1 假想游戲案例分析
28.3.2 另一個假想游戲案例分析
28.3.3 懲罰的作用
28.3.4 這個角色弧真實嗎
28.4 經(jīng)歷第一人稱角色弧對游戲取勝重要嗎
28.5 不同類型的獎懲
28.5.1 獎勵之一
28.5.2 獎勵之二
28.6 第一人稱角色弧從哪里開始
28.7 其他角色弧
28.7.1 變成領(lǐng)袖
28.7.2 了解自己是可愛的
28.7.3 達(dá)到與世界的精神聯(lián)系
28.7.4 學(xué)會道德
28.8 最后思考
第29章 第一人稱加深技術(shù)
29.1 情感與道德決策困難
29.2 假想游戲案例分析:未來女人
另一個技術(shù)堆棧例子
29.3 假想游戲案例分析:選擇玩家角色
29.4 假想游戲案例分析:解救少年
29.5 責(zé)任
29.6 假想游戲案例分析:Terrellen
29.7 多個可能矛盾的觀點(來自比爾先生)
29.8 假想游戲案例分析:回到Terrellens
29.9 某些第一人稱角色弧
29.10 假想游戲案例分析:回到城市
29.11 看到不是黑白分明的情形
29.12 最后思考
第30章 通過動作揭示復(fù)雜角色
30.1 實際游戲案例分析
30.2 Khensa
30.2.1 Khensa的角色菱形
30.2.2 不用言語溝通的深度
30.3 最后思考
第31章 通過符號加強(qiáng)情感深度
31.1 可用符號
31.2 角色條件或條件改變的符號——視覺或言語
31.2.1 電視中的視覺符號
31.2.2 電影中的視覺符號
31.2.3 電影中的言語符號
31.2.4 電視中的言語符號
31.3 游戲案例分析:ICO
31.4 假想游戲案例分析:悲傷與成就的象征
31.5 象征小情節(jié)
31.5.1 在意識之外工作
31.5.2 在游戲中使用象征小情節(jié)
31.5.3 變成游戲中的可用符號
31.6 游戲案例分析:Aidyn Chronicles
31.7 預(yù)兆中使用的符號
31.8 假想游戲案例分析:武士
31.9 不斷增加情感關(guān)聯(lián)的符號——視覺或言語
31.10 假想游戲案例分析:垂環(huán)
31.11 假想游戲案例分析:Max Payne
31.12 假想游戲案例分析:車篷裝飾
31.13 最后思考
第32章 自動創(chuàng)建故事技術(shù)
32.1 影響頻譜
32.2 混合影響方式
32.3 完成任務(wù)的不同方式
32.4 建立自動生成故事的其他方式
32.5 最后思考
第33章 激發(fā)技術(shù)
33.1 不要中斷游戲
33.2 盡量不要在玩家接收信息時中斷游戲
33.3 要多給刺激
33.4 避免重復(fù)感覺
33.5 情節(jié)不斷轉(zhuǎn)折
33.6 有時向玩家動作提供意外效果
33.7 動作謎語
33.8 要動點腦筋才能找到的神秘或有趣世界
33.9 更高分
33.10 最后思考
第34章 聚合技術(shù)
34.1 角色得到聲譽(yù)
34.2 因果報應(yīng)
34.3 游戲一個部分的NPC提到游戲另一個部分的NPC
34.4 游戲主題
34.5 人群開始時互不理解,但最終形成了聚合世界
34.6 游戲的一個部分使用另一個部分游戲中所能學(xué)到的能力
34.7 提醒
34.8 最后思考
第35章 “生活真實”技術(shù)
最后思考
第36章 跨人群技術(shù)
36.1 跨人群技術(shù)
36.2 一般思路
36.3 自毀幽默
36.4 給NPC角色弧
36.5 時髦喜劇
36.6 在豐富世界中發(fā)生的游戲
36.7 讓角色經(jīng)歷成年或復(fù)雜情感
36.8 使用加深技術(shù)
36.9 最后思考
第37章 把情感注入游戲的故事要素中
37.1 分解故事
37.2 非傳統(tǒng)意義上的故事中的故事要素
37.3 簡單與復(fù)雜情感
37.4 用故事要素增加情感復(fù)雜度
37.4.1 敵人
37.4.2 危險
37.4.3 競賽
37.4.4 神秘
37.4.5 緊張
37.4.6 偵察
37.4.7 好人與壞人(善與惡)
37.5 最后思考
第38章 將故事和游戲與機(jī)制聯(lián)系
38.1 對比例子
38.1.1 明顯例子
38.1.2 不明顯的例子
38.2 有一天
38.3 最后思考
第39章 編寫有力的預(yù)先繪制和游戲中的影片片斷
39.1 學(xué)習(xí)電影
39.1.1 減少語塊
39.1.2 讓主角具有有趣的角色菱形
39.1.3 角色間的心理矛盾使影片片斷更有趣
39.1.4 用角色間的多層蛋糕使關(guān)系復(fù)雜超過簡單心理矛盾
39.1.5 避免老套和空洞
39.1.6 能否用行動而不用言語表達(dá)
39.1.7 如果時間允許,不妨?xí)簳r從主題叉開
39.1.8 不可預(yù)測性
39.1.9 障礙與中斷使影片片斷更有趣
39.1.10 用對話設(shè)備使對話更自然
39.1.11 小結(jié)
39.2 例子
39.2.1 學(xué)生的場景
39.2.2 David的場景
39.2.3 場景分析
39.3 最后思考
39.4 本章術(shù)語表
第40章 開頭影片片斷技術(shù)
40.1 從“假動作”場景開始(用假動作迷惑玩家)
40.2 從神秘開始
40.3 從引入獨特角色開始
40.4 從情節(jié)的懸念開始
40.5 進(jìn)入獨特世界
40.6 最后思考
40.7 回顧
第41章 簡介
現(xiàn)實型游戲與幻想/科幻游戲中的情感工程技術(shù)
第42章 陷坑
42.1 假想游戲案例分析:波士頓物理學(xué)家
42.1.1 第一組任務(wù)
42.1.2 下一組任務(wù)
42.2 NPC趣味技術(shù)(第9章)
42.3 玩家到NPC化學(xué)技術(shù)(第19章)
42.4 世界誘入技術(shù)(第26章)
42.5 第一人稱加深技術(shù)(第29章)
42.6 玩家到NPC關(guān)系加深技術(shù)(第21章)
42.7 情感復(fù)雜時刻與情境技術(shù)(第23章)
42.8 情節(jié)加深技術(shù)(第25章)
42.9 通過符號加強(qiáng)情感深度(第31章)
42.10 最后思考
第43章 Styx
43.1 假想游戲案例分析:羅馬帝國
43.2 情感復(fù)雜時刻與情境技術(shù)(第23章)
43.3 NPC加深技術(shù)(第10章)
43.4 NPC到玩家關(guān)系加深技術(shù)(第20章)
43.5 第一人稱角色弧和第一人稱加深技術(shù)(第28章與第29章)
43.6 情節(jié)加深技術(shù)(第25章)
43.7 最后思考
第44章 倒霉的交易
44.1 假想游戲案例分析:電子阿飛小說家
44.2 NPC趣味技術(shù)(第9章)
44.3 NPC加深技術(shù)(第10章)
44.4 玩家到NPC化學(xué)技術(shù)(第19章)
44.5 玩家到NPC關(guān)系加深技術(shù)(第21章)
44.6 角色誘入技術(shù)(第27章)
44.7 第一人稱角色弧技術(shù)(第28章)
44.8 第一人稱加深技術(shù)(第29章)
44.9 激發(fā)技術(shù)(第33章)
44.10 情節(jié)加深技術(shù)(第25章)
44.11 最后思考
第45章 魔法
45.1 真實——什么是真實
45.2 誕生微笑的秘密地方
45.3 無中生有,科學(xué)家很難,你很容易
45.4 最終禮物
45.5 最后思考
附錄A 簡介
附錄B 生成趣味的技術(shù)
B.1 樂趣的類型
B.2 不協(xié)調(diào)
B.2.1 這個方法的問題
B.2.2 這個方法的好處
B.3 練習(xí)
B.3.1 例一:賽車游戲與建筑、戰(zhàn)斗和潛行
B.3.2 例二:格斗游戲與潛行、資源管理和培訓(xùn)NPC
B.3.3 例三:聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗游戲與超人能力和結(jié)盟與叛變(毀盟)
B.3.4 小結(jié)
B.4 最后思考
附錄C 收集
附錄D 圖片致謝
封面
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附錄E 作者簡介以及聯(lián)系信息
附錄F 術(shù)語

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