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Maya動畫師MEL腳本編程全攻略

Maya動畫師MEL腳本編程全攻略

定 價:¥40.00

作 者: (美)Mark R.Wilkins,(美)Chris Kazmier,(美)Stephan Osterburg著;唐俊華[等]譯;唐俊華譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787120001179 出版時間: 2004-07-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 396 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  MEL腳本語言是Maya編程的核心,也是利用Maya在三維世界里自由創(chuàng)作所必需的工具語言。本書將MEL編程和整個動畫制作過程相結(jié)合,并通過詳細的實例來展示具體問題的解決方法。通過應(yīng)用于粒子動力學(xué)、剛體動力學(xué)、群集系統(tǒng)和人物造型的大型實例,將本書推向Maya應(yīng)用的顛峰,為讀者最終成為熟練的程序員奠定了實踐基礎(chǔ)。在1997~22年間,AliasIWavefront公司的軟件產(chǎn)品Maya被動畫制作、視覺效果以及游戲制作界廣泛接受,在很大程度上是因為它鼓勵通過開發(fā)插件以及編寫Maya嵌入式語言(MEL)腳本進行大范圍的定制。包括Disney,Dreamworks,ILM,以及SonyPicturelmageworks在內(nèi)的一些主要制片廠,難于找到足夠的、有使用MEL開發(fā)有用工具經(jīng)驗的熟練技術(shù)導(dǎo)演。了解到這一事實,在21年中,我們驚訝地發(fā)現(xiàn)有關(guān)MEL腳本編程方面可利用的資料相當(dāng)匱乏。在各種各樣Maya課程及書中,對于MEL的討論更趨向于關(guān)注其作為一種編程語言的結(jié)構(gòu)而很少討論它是如何與整個動畫相結(jié)合的。由上述討論誕生了《Maya動畫師MEL腳本編程全攻略》這本書。本書是在實際環(huán)境中如何使用MEL和Maya表達式語言的教程指南和例庫;教程部分介紹在Maya中MEL是怎樣與整個動畫制作過程相結(jié)合的,而例子部分的章給出對具體問題的解決方法,從這些例子可以推演出自己的解決方法。本書定位于對Maya界面的使用具備中等程度知識的用戶。如果以前根本沒有接觸過Maya,你可能能夠完成那些例子,但如果從類似AliaslWavefront《學(xué)習(xí)Maya》這樣的好書,或者不斷由第三方推出的針對初學(xué)者的書中的一本開始學(xué)習(xí),將發(fā)揮本書最大的作用。MEL的應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,所以各種不同的讀者對不同章節(jié)感興趣的程度不同。如果你不是一個熟練的程序員,可能希望閱讀第1章至第3章,以對表達式和簡單MEL腳本背后的概念有個基本的了解,繼續(xù)學(xué)習(xí)第6章、第7章和第9章以便了解如何管理數(shù)據(jù),如何使用MEL命令工作,以及如何自動化一些重復(fù)性的工作;然后著手解決有更復(fù)雜例子的第4章和第5章。不要過多關(guān)注于對這些章中數(shù)學(xué)的理解,而更多關(guān)注于對腳本是如何構(gòu)成的以及腳本所做工作的理解。接著,可以轉(zhuǎn)到第12章以領(lǐng)會如何向用戶提問并呈現(xiàn)信息。到那時,就可以跳到一些例子部分閱讀。如果你是一個對人物動畫感興趣的熟練程序員,克制住完全略過第4章和第5章的沖動,因為這些章節(jié)討論了一些有用的主題,譬如向量和數(shù)組是怎樣彼此相聯(lián)系的,以及與表達式相反,能夠?qū)EL腳本用于什么目的。一般地,第6章到第11章中對MEL語言的討論也可以用于人物造型。如果你是一個對動畫效果感興趣的熟練程序員,通讀本書會非常愜意。仔細研究群集系統(tǒng)的例子,因為在我們看來使用Maya的動力學(xué)求解器而不是表達式系統(tǒng)實現(xiàn)對象扭動著跑出場景的策略極少被論述。推薦訪問MelScriptingforMayaAnimators網(wǎng)站,網(wǎng)址是WWW.melscripting.com。通過點擊“SupplementaryMaterial”鏈接,能找到很多例子中的腳本文件及場景文件,以及已知勘誤表的一個列表。

作者簡介

  Mark R. Wilkins是PDI/DreamWorks 公司的高級技術(shù)導(dǎo)演,在那里他幫助開發(fā)了一個使用Maya制作效果和人物動畫的產(chǎn)品流水線。Mark也為Maya動畫師提供培訓(xùn)和技術(shù)支持。他也在Walt Disney動畫工廠擔(dān)任過許多不同的職位,包括軟件工程師和場景設(shè)置主管。他也為很多電影做出過貢獻,包括Dinosaur(恐龍)、The Legend of Bagger Vance(重返榮耀)Mission Impossible 2(碟中諜2)、A.I.:Artificial Intelligence(人工智能)和minority Report(少數(shù)派報告)。Mark擁有Harvey Mudd大學(xué)的物理學(xué)學(xué)位。Chris Kazmier 是DreamWorks Feature Animation(夢工廠動畫電影)公司的效果動畫師和技術(shù)導(dǎo)演,在那里他從事傳統(tǒng)動畫電影以及完全由計算機圖形學(xué)所生成動畫電影的效果制作。早先,Chris與PDI/DreamWorks公司從事Intel Aliens廣告宣傳方面的活動,并且作為三維動畫導(dǎo)演也在Fox動畫工作室從事過影片Titan AE(冰凍星球)、Bartok the Magnificent(巴托克的輝煌)和Anastasia(真假公主)方面的工作。Chris也教授過各種計算機圖形學(xué)課程,包括針對中級和高級學(xué)員的三維動畫課程。

圖書目錄

第1章  Maya內(nèi)部運行機制
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  為什么要深入學(xué)習(xí)Maya
  依賴圖、屬性、連接
  變換層次結(jié)構(gòu)和父/子關(guān)系
  查看層次結(jié)構(gòu)
  變換節(jié)點和形狀節(jié)點
  MEL以及Maya用戶界面
  Maya內(nèi)部運行機制要點
第2章  MEL命令基礎(chǔ)
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  不編寫腳本能使用MEL么
  命令行和命令反饋行
  命令解釋器
  腳本編輯器
  腳本編輯器與命令解釋器的對比
  將腳本編輯器中的消息作為MEL代碼
  為MEL腳本制作擱板按鈕
  保存MEL腳本
  狀態(tài)消息區(qū)域的危險誘惑
  whatls命令
  MEL命令的基本結(jié)構(gòu)
  在互聯(lián)網(wǎng)上得到有關(guān)Maya和MEL命令的資料
  不編寫腳本而使用MEL的要點
第3章  使用表達式
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  什么是表達式
  表達式如何工作
  等號:相等和賦值
  Maya怎么實現(xiàn)表達式
  Maya表達式語言與MEL相同嗎
  什么時候能(什么時候不能)使用表達式
  在屬性之間定義關(guān)系
  什么是操作符優(yōu)先
  Maya表達式語言的預(yù)覽(Walkthrough)
  關(guān)于使用表達式應(yīng)該記住的
第4章  利用表達式控制粒子
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  粒子對象的兩種屬性:每對象屬性和每粒子屬性
  向量
  兩種表達式:常規(guī)表達式和粒子表達式
  有效使用粒子表達式的幾點提示
  Maya粒子表達式要點
第5章  利用MEL腳本進行問題求解
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  MEL在Maya中的作用:構(gòu)建場景
  設(shè)計MEL應(yīng)用的策略
  最簡單的用戶界面
  在MEL中創(chuàng)建、編輯并查詢節(jié)點
  在MEL中添加、設(shè)置和獲取屬性的值
  在MEL中連接屬性
  在MEL叫創(chuàng)建并連接表達式節(jié)點
  編寫MEL腳木的要點
第6章  變量和數(shù)據(jù)類型
  本章將學(xué)習(xí)以卜內(nèi)容
  聲明變最(及取消對變景的聲明)
  環(huán)境變量
  MEL命令和類型檢查
  簡單數(shù)據(jù)類刑和聚合數(shù)據(jù)類刑
  MEL中變量和數(shù)據(jù)類型的要點
第7章  使用MEL命令
  木章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  什么是MEL命令
  MEL命令的結(jié)構(gòu)
  在MEL腳木中使用MEL命令
  避免在表達式中使用MEL命令
  使用MEL命令的要點
第8章  在MEL中操縱節(jié)點
  本章將學(xué)習(xí)以卜內(nèi)容
  使用1s命令以通過名稱得到節(jié)點或共他屬性
  使用select命令管理選中對象列表
  在Maya場景中創(chuàng)建節(jié)點
  查找節(jié)點的父節(jié)點和于節(jié)點
  找出節(jié)點連接的相關(guān)信息
  關(guān)于Maya節(jié)點類型,DG節(jié)點和屬性參考
  MEL中節(jié)點管理的要點
第9章  控制執(zhí)行流程-
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  控制腳本執(zhí)行的流程
  基本條件運算:if-else和switch
  循環(huán)
  在MEL中控制執(zhí)行流程的要點
第10章  過程和函數(shù)
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  自頂向下的設(shè)計方法
  過程和函數(shù)是什么
  MEL中過程、函數(shù)以及自頂向下設(shè)計方法的要點
第11章  給節(jié)點、腳本和變量命名
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容:
  為什么命名規(guī)范很重要
  腳本命名
  給變量命名
  給節(jié)點命名
  什么是名字空間
  使用名字空間的方法
  關(guān)于給腳本、變量和節(jié)點命名應(yīng)該記住的
第12章  設(shè)計MEL用戶界面
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  什么是用戶界面
  Maya用戶希望從MEL腳本中看到什么
  設(shè)計用戶界面之前需要回答的問題
  設(shè)計和測試用戶界面
  對話框的結(jié)構(gòu)
  關(guān)于在MEL中設(shè)計用戶界面時應(yīng)該記住的
第13章  簡單的MEL用戶界面
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  從用戶收集信息
  什么時候要驗證用戶輸入,為什么
  使用confirmDialog對話框詢問確認(rèn)信息
  使用promptDialog讓用戶輸入文本串
  使用fileDialog讓用戶選擇文件或目錄
  使用警告和錯誤命令處理警告和錯誤
  使用正則表達式和匹配來驗證數(shù)據(jù)
  正則表達式如何工作
  驗證整數(shù)
  驗證浮點數(shù)
  驗證對象的名字(不需要名字空間)
  關(guān)于簡單的MEL用戶界面和輸入驗證應(yīng)該記住的
第14章  定制對話框
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  如何編寫使用定制對話框作為輸入界面的腳本
  對話框及其內(nèi)容
  常見的控件類型
  常用布局類型
  在MEL中構(gòu)建定制對話框的要點
第15章  安裝MEL腳本
  本章將學(xué)習(xí)以下內(nèi)容
  安裝腳本使其在所有場景中能夠被訪問
  安裝Maya啟動時就會運行的腳本
  將腳本作為腳本節(jié)點安裝到場景
  安裝定制菜單
  管理按鈕擱板并創(chuàng)建定制擱板圖標(biāo)
  安裝MEL腳本的要點
第16章  MEL應(yīng)用于粒子動力學(xué)的例子
第17章  MEL應(yīng)用于剛體動力學(xué)的例子
第18章  一個簡單群系統(tǒng)的例子
  可供參考的完整腳本:crowdsystem.mel
第19章  在人物裝配中使用MEL的例子
  完整的mrBlahControls.mel文件文本
  明確問題
  實現(xiàn)主腳本
附錄A  設(shè)計MEL腳本的步驟清單
后記  

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