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實時計算機圖形學(第2版)

實時計算機圖形學(第2版)

定 價:¥78.00

作 者: Tomas Akenine-Moller,Eric Haines著;普建濤譯;普建濤譯
出版社: 北京大學出版社
叢編項:
標 簽: 圖形學

ISBN: 9787301071052 出版時間: 2004-07-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 461 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書第1版作為amazon.com網(wǎng)站上的最暢銷的書籍之一,對此曾經(jīng)有如下評論:“Moller和Haines兩位作者對本書所涉及的領(lǐng)域具有大量的實踐經(jīng)驗和理論功底。”——JackWoehler和Dobbs博士對計算機書籍的在線評論“本書對廣大圖形學程序員來說是一本內(nèi)容非常豐富的資源,在過去的十年間,Moller和Haines兩位作者在本領(lǐng)域做了大量的研究工作,并將這些工作編撰成為一本非常好的書。”——DaveAstle,于Gamedev.net網(wǎng)站本書包括的內(nèi)容有:·幾何變換·視覺外觀·加速算法·高級著色技術(shù)(新增加的章節(jié))·曲面(新增加的章節(jié))本書涉及的主題有:·像素著色器·細分表面·相交算法·管線通道本書的第2版在對第1版進行全面修訂的基礎(chǔ)上,重點強調(diào)了三維圖像真實感快速繪制方面的一些最新進展,討論了最近圖形學硬件的處理能力,同時介紹了一些具有持久價值的、經(jīng)典的理論和相關(guān)算法。針對近些年三維實時繪制技術(shù)的發(fā)展,本書系統(tǒng)地介紹了實時計算機圖形學涉及的若干關(guān)鍵技術(shù),包括基本的三維幾何變換、各種照片級真實感和非照片級真實感繪制技術(shù)、各種加速算法、多邊形和曲線曲面技術(shù)、相交測試和碰撞檢測技術(shù),同時還對圖形硬件技術(shù)給予了特別關(guān)注。在介紹這些技術(shù)的同時,本書還給出了詳盡的參考文獻出處,有利于讀者找到相關(guān)的原始文獻。本書可作為計算機專業(yè)高年級本科生和研究生教材;同時,也可作為三維圖形學領(lǐng)域的專門研究人員的參考用書。通過對本書的學習,讀者可以深入了解圖形學相關(guān)技術(shù)發(fā)展。

作者簡介

暫缺《實時計算機圖形學(第2版)》作者簡介

圖書目錄

第1章  緒論
  1.1  內(nèi)容概要
  1.2  符號和定義
  1.2.1  數(shù)學符號
  1.2.2  幾何定義
  1.3  進一步閱讀資源與相關(guān)資源
第2章  圖形繪制管線
  2.1  體系結(jié)構(gòu)
  2.2  應用程序階段
  2.3  幾何階段
  2.3.1  模型和視點變換
  2.3.2  光照和著色
  2.3.3  投影
  23.4  裁減
  2.3.5  屏幕映射
  2.4  光柵階段
  2.5  體驗管線
  25.1  應用程序階段
  2.5.2  幾何階段
  2.5.3  光柵階段
  2.6  本章小結(jié)
  2.7  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第3章  圖形變換
  3.1  基本變換
  3.1.1  平移變換
  3.1.2  旋轉(zhuǎn)變換
  3.1.3  縮放變換
  3.1.4  錯切變換
  3.1.5  變換級聯(lián)
  3.1.6  剛體變換
  3.1.7  法線變換
  3.1.8  逆矩陣的計算
  32  特殊類型的矩陣變換和運算
  3.2.1  歐拉變換
  3.2.2  從歐拉變換中提取相關(guān)參數(shù)
  3.2.3  矩陣分解
  3.2.4  繞任意軸的旋轉(zhuǎn)
  3.3  四元組
  3.3.1  有關(guān)的數(shù)學背景
  3.3.2  四元組的變換
  3.4  頂點混合
  3.3  投影
  3.5.1  正交投影
  3.5.2  透視投影
  3.6  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
  第4章  視覺外觀
  4.1  光源
  4.2  材質(zhì)
  4.3  光照和著色處理
  4.3.1  漫反射分量
  4.3.2  鏡面反射分量
  4.3.3  環(huán)境分量
  4.3.4  光照方程
  4.4  走樣和反走樣
  4.4.1  采樣和濾波理論
  4.4.2  基于屏幕的反走樣技術(shù)
  4.5  透明度、alpha值以及合成
  4.6  霧化.
  4.7 伽瑪校正
  4.8  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
  第5章  紋理貼圖
  5.1  一般紋理貼圖
  5.2  圖像紋理貼圖
  5.2.1  放大
  5.2.2  縮小
  5.3  紋理緩沖與壓縮
  5.4  多通路紋理繪制
  5.5  多重紋理貼圖
  5. 6  紋理動畫
  5.7  紋理貼圖方法
  5.7.1  alpha貼圖
  5.7.2  光照貼圖
  5.7.3  光澤貼圖
  5.7.4  環(huán)境貼圖
  5.7.5  凸凹貼圖
  5.7.6  其他紋理貼圖技術(shù)
  5.8  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
  第6章  高級光照與著色技術(shù)
  6.1  輻射線測量和光度測量
  6.2  顏色測量
  6.3  BRDF理論
  6.4  BRDF的應用
  6.4.1  因式分解法
  6.4.2  環(huán)境貼圖濾波
  6.5  頂點著色器
  6.6  像素著色
  6.7  著色器語言
  6.8  運動模糊
  6.9  場深度
  6.10  反射
  6.10.1  平面反射
  6.10.2  光澤效果
  6.10.3  曲面反射
  6.11折射
  6.12陰影
  6.12.1  平面陰影
  6.12.2  曲面陰影
  6.12.3  陰影體
  6.12.4  陰影圖
  6.12.5  陰影優(yōu)化
  6.13  全局光照
  6.13.1  輻射度算法
  6.13.2  射線跟蹤方法
  6.14  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第7章  非照片級真實感繪制
  7.1  toon著色處理
  7.2  輪廓邊緣繪制
  7.2.1  表面角輪廓
.  7.2.2  過程幾何輪廓
  7.2.3  通過圖像處理生成輪廓
  7.2.4  輪廓邊緣檢測
  7.2.5  混和輪廓處理
  7.3  其他風格
  7.4  線條
  7.4.1  邊緣加亮技術(shù)
  7.4.2  多邊形邊緣繪制
  7.4.3  隱藏線繪制
  7.4.4光暈
  7.5  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第8章  基于圖你的繪制
  81  繪制譜
  8.2  算法綜述
  8.3  布告板技術(shù)
  8.3.1  對齊于屏幕的布告板
  8.3.2  面向世界的布告扳
  8.3.3  軸向布告板
  8.3.4  替代技術(shù)
  8.4  透鏡眩光和敷霜效果
  85  粒子系統(tǒng)
  8.6  深度精靈
  8.7  層次圖像緩存
  8.8  全屏布告板技術(shù)
  8.9  天空體
  8.10  固定視點效果
  8.11  圖像處理
  8.12  體繪制技術(shù)
  8.13  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第9章  加速算法
  9.1  空間數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
  9.1.1  包圍體層次
  9.1.2  BSP樹
  9.1.3  八叉樹
  9.1.4  場景圖
  9.2  裁減技術(shù)
  9.3  背面與聚集背面裁減
  9.3.1  背面裁減
  9.3.2  聚集背面裁減
  9.4  層次視錐裁減
  9.5  3.1::1  裁減
  9.6  細節(jié)裁減
  9.7  遮擋裁減
  9.7.1  遮擋地平線
  9.7.2  遮擋物收縮與視錐擴張
  9.7.3  軸遮擋裁減
  9.7.4  硬件遮擋查詢
  9.7.5  層次Z緩沖算法
  9.7.6  HOM算法:
  9.7.7  射線空間遮擋裁減
  9.8  LOD
  9.8.1  LOD切換
  9.8.2  LOD選取
  9.8.3  時間臨界LOD繪制
  9.9  大型模型的繪制
  9.10點繪制.
  9.11  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第10章  管線優(yōu)化
  10.1  瓶頸定位
  10.1.1  應用程序階段測試
  10.1.2  幾何階段測試
  10.1.3  光柵階段測試
  10.2  性能測定
  10.3  最優(yōu)化方法
  10.3.1  應用程序階段
  10.3.2  幾何階段
  10.3.3  光柵階段
  10.3.4  總體優(yōu)化
  10.4  圖形管線的平衡
  10.5  多處理器技術(shù)
  10.5.1  多處理器管線方法
  10.5.2  并行處理方法
  10.6  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第11章  多邊形技術(shù)
  11.1  三維數(shù)據(jù)的來源
  11.2  細化與三角剖分
  11.2.1  著色問題
  11.2.2  邊緣裂縫與T型頂點
  11.3  合并
  11.4  三角形條帶、扇形以及網(wǎng)格
  11.4.1  三角形條帶法
  11.4.2  三角扇形法.
  11.4.3  三角形條帶的生成
  11.4.4  三角形網(wǎng)格
  11.4.5  頂點與變址緩沖器/數(shù)組
  11.5  網(wǎng)格簡化
  11.5.1  動態(tài)簡化方法
  11.5.2  基于視點的簡化方法
  11.6  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第12章  曲線和曲面
  12.1  參數(shù)曲線
  12.1.1  B6~er曲線
  12.1.2  連續(xù)性和分段B6zier曲線
  12.1.3  三次Hermite插值
  12.1.4  KochanekBartels曲線
  12.2  參數(shù)曲面
  12.2.1  B6zier面片
  12.2.2  B6zier三角形
  12.2.3  NPatches
  12.2.4  APl及硬件支持
  12.2.5  連續(xù)性
  12.3  高效細化
  12.3.1  差分方法
  12.3.2  自適應細化
  12.3.3  分數(shù)細化
  12.4  隱表面
  12.5  細分曲線
  12.6  細分表面
  12.6.1  Loop細分方法
  12.6.2  修正后的蝶形細分方法
  12.6.3  根號3細分方法
  12.6.  4  CatmullClark細分方法
  12.6.5  分段平滑細分
  12.6.6  位移細分
  12.6.7  法線、紋理和顏色插值
  12.6.8  實際細分與繪制
  12.7  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第13章  相交測試方法
  13.1  拾取硬件加速
  13.2  定義和工具
  13.3  包圍體的創(chuàng)建
  13.4  重要規(guī)則
  13.5  "射線/球體"相交測試
  13.5.1  數(shù)學方法
  13.5.2  優(yōu)化方法
  13.6  "射線長方體"相交測試
  13.6.1  平板層方法
  13.6.2  吳氏算法
  13.6.3  "線段/長方體"重疊檢測
  13.7  "射線/三角形"相交測試
  13.7.1  相交算法
  13.7.2  具體實現(xiàn)
  13.8  "射線/多邊形"相交測試
  13.9  面/長方體"相交測試
  13.9.1  AABB
  13.9.2  OBB
  13.10  "三角形/三角形"相交測試
  13.10.1  間隔重疊法
  13.10.2  ERIT方法
  13.10.3  性能比較
  13.11  "三角形/長方體"重疊測試
  13.12  "BV/BV"相交測試
  13.12.1  "體/球體"相交測試
  13.12.2  "球體/長方體"相交測試
  13. 12.3  "AABB/AABB''相交測試
  13.12.4  "k-DOP/kDOP"相交測試
  13.12.5  "OBB/OBB"相交測試
  13.13  視錐體的相交測試
  13.13.1 '截錐體/球體"相交測試
  13.13.2 "截錐體/圓柱體"相交測試
  13.13.3  "截錐體/長方體"相交測試
  13.13.4  截錐體平面的獲取
  13.14  "軸/長方體"和"軸/球體"相交測試
  13.15  "線/線"相交測試
  13.15.1  二維情形
  13.15.2  三維情形
  13.16  3  個平面之間的相交測試
  13.17  動態(tài)相交測試
  13.17.1  "球體/平面"動態(tài)相交測試
  13.17.2  "球體/球體"動態(tài)相交測試
  13.17.3  "球體/多邊形"動態(tài)相交測試
  13.17.4  動態(tài)分離軸測試方法
  13.18  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第14章  碰撞檢測
  14.1  使用射線進行碰撞檢測
  14.2  使用BSP樹進行動態(tài)碰撞檢測
  14.3  一般層次碰撞檢測
  14.3.1  層次創(chuàng)建
  14.3.2  層次間的碰撞檢測
  14.3.3  耗數(shù)函數(shù)
  14.4  0BBTree
  14.5  kDOPTree
  14.6  多物體碰撞檢測系統(tǒng)
  14.6.1  第一級碰撞檢測
  14.6.2  總結(jié)
  14.7  其他主題
  14.7.1  向前跟蹤
  14.7.2  臨界時間碰撞檢測
  14.7.3  距離查詢
  14.7.4  變形模型
  14.7.5  碰撞反應
  14.8  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第1S章  圖形硬件
  15.1  緩沖器和緩沖作用
  15.1.1  一個簡單的顯示系統(tǒng)
  1'1.2  顏色緩沖60
  15.1.3  Z緩沖和D/緩沖
  15.1A  單、雙和三緩沖
  15.1.5  立體緩沖器
  15.1.6  模板和累積緩沖技術(shù)
  15.1.7  T緩沖技術(shù)
  15.1.8  緩沖器內(nèi)存
  l2  透視校正插值
  15.3  體系結(jié)構(gòu)
  15.3.1  概要
  15.3.2  內(nèi)存體系結(jié)構(gòu).
  15.3.3  端口與總線帶寬
  15.3.4  延遲
  15.3.5  Z壓縮和遮擋裁減
  15.3.6  案例分析:xbox
  15.3.7  案例分析:InfiniteReality
  15.3.8  案例分析:KYRO
  15.3.9  其他一些體系結(jié)構(gòu)
  15.4  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
第16章  未來展望
  16.1  實時計算機圖形學的發(fā)展趨勢
  '6.2  您應該怎么做
附錄A  線性代數(shù)
  A.1  歐氏空間
  A.2  幾何解釋
  A.3  矩陣
  A.3.1  矩陣的定義與相關(guān)運算
  A.3.2  基的改變
  A.4  齊次表示
  A.5  幾何學
  A.5.1  直線
  A.5.2  平面
  A.5.3  凸包
  A.5.4  其他內(nèi)容
  A.6  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
附錄B  三角法則
  B.1  定義
  B.2  三角函數(shù)定律與三角函數(shù)公式
  B.3  進一步閱讀資料與相關(guān)資源
參考文獻

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