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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與虛擬環(huán)境

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與虛擬環(huán)境

定 價(jià):¥59.00

作 者: (美)Mel Slater,Anthony Steed,Yiorgos Chrysanthou著;程成,徐玉田譯;程成譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)科學(xué)叢書
標(biāo) 簽: 化學(xué)工業(yè)

ISBN: 9787111148241 出版時(shí)間: 2004-10-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 430 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  實(shí)時(shí)虛擬環(huán)境(VE)在信息革命中占有重要地位。本書介紹了如何用“自頂向下”方法構(gòu)造實(shí)時(shí)圖形系統(tǒng)。本書從與VE密切相關(guān)的感知和光照問題開始,之后介紹了如何用光線跟蹤來產(chǎn)生高質(zhì)量的圖像。通過逐步放松對(duì)光線跟蹤的假設(shè)限制,逐章講解實(shí)時(shí)生成三維圖像的圖形系統(tǒng)。本書特點(diǎn)是,為學(xué)生講授一些實(shí)用知識(shí),包括圖形渲染管道的基本原理、使幀頻最大化的最前沿技術(shù)以及渲染具有照片真實(shí)感的圖像的深層內(nèi)容,從而激發(fā)學(xué)生圍繞虛擬環(huán)境進(jìn)行深入討論。

作者簡(jiǎn)介

  Mel Slater,倫敦大學(xué)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)系虛擬環(huán)境領(lǐng)域的教授,他曾以是加州大學(xué)伯克利分校的訪問教授和麻省理工學(xué)院電子學(xué)研究實(shí)驗(yàn)室的訪問學(xué)者,他是《Presence:Teleoperators and Virtual Environments》雜志的高級(jí)編輯?!禖omputer Graphics:Sydtems and Comcepts》一書的合著者,也是《Distributed Windows Sytems》一書的合著,他目前是EPSRC的高級(jí)研究員,致力于研究計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的不域方法。Anthony Steed 倫敦大學(xué)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)系虛擬環(huán)境領(lǐng)域的講師,主要研究言向是沉浸式虛擬環(huán)境,分布虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可擴(kuò)展性支持以及虛擬家間中參與者的合作。Yiorgos Chrysanthou 倫敦大學(xué)學(xué)院計(jì)算科學(xué)系虛擬環(huán)境領(lǐng)域的講師,主要研究方向是實(shí)時(shí)渲染、布料建模、仿零點(diǎn)和計(jì)算幾何。

圖書目錄

第一部分  緒論:感知、光、顏色和數(shù)學(xué)
  第1章  導(dǎo)論:投影的虛幻世界       
    1.1  引言        
    1.2  范圍      
    1.3  建模和虛擬環(huán)境         
    1.4  真實(shí)感和實(shí)時(shí)        
    1.5  存在和沉浸感        
    1.6  虛擬環(huán)境如何工作        
    1.7  小結(jié)        
  第2章  虛擬環(huán)境的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)        
    2.1  引言        
    2.2  維度        
    2.3  位置和方向:點(diǎn)和矢量        
    2.4  方向和角度        
    2.5  平面保持變換        
    2.6  四元數(shù)        
    2.7  小結(jié)        
  第3章  光照—光亮度方程        
    3.1  光照:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本問題        
    3.2  光        
    3.3  簡(jiǎn)化假設(shè)        
    3.4  光亮度        
    3.5  反射        
    3.6  光亮度方程        
    3.7  光亮度方程的解        
    3.8  可見性        
    3.9  小結(jié)        
  第4章  顏色以及人對(duì)光的反應(yīng)        
    4.1  引言:顏色作為光譜分布        
    4.2  視覺系統(tǒng)簡(jiǎn)單模型        
    4.3  發(fā)射器系統(tǒng)簡(jiǎn)單模型        
    4.4  產(chǎn)生可感知顏色        
    4.5  CIE-RGB顏色匹配函數(shù)        
    4.6  CIE-RGB色度空間        
    4.7  CIE-XYZ色度空間        
    4.8  CRT顯示器的一些特性        
    4.9  RGB和XYZ顏色空間之間的轉(zhuǎn)換        
    4.10  顏色范圍和不可顯示顏色        
    4.11  小結(jié):技術(shù)整合        
第二部分  從真實(shí)到實(shí)時(shí)I
  第5章  計(jì)算機(jī)圖形的繪畫隱喻        
    5.1  引言:繪畫隱喻        
    5.2  模擬繪畫隱喻        
    5.3  圖形的主要概念        
    5.4  小結(jié)         
  第6章  局部光照和光線跟蹤        
    6.1  引言        
    6.2  漫反射和朗伯定律        
    6.3  計(jì)算局部漫反射        
    6.4  局部鏡面反射的簡(jiǎn)單模型        
    6.5  用光線投射渲染局部光照模型        
    6.6  對(duì)遞歸光線跟蹤的介紹        
    6.7  包括透明對(duì)象的遞歸光線跟蹤        
    6.8  光線跟蹤算法的一些細(xì)節(jié)        
    6.9  OpenGL中的光照        
    6.10  VRML97中的光照        
    6.11  小結(jié)        
  第7章  照相機(jī)的一般化        
    7.1  引言        
    7.2  從WC到UVN觀察坐標(biāo)系的映射        
    7.3  在光線跟蹤中使用一般照相機(jī)        
    7.4  VRML97例子        
    7.5  小結(jié)        
  第8章  場(chǎng)景構(gòu)造        
    8.1  引言        
    8.2  多邊形和平面        
    8.3  多面體        
    8.4  場(chǎng)景層次結(jié)構(gòu)        
    8.5  使用OpenGL        
    8.6  使用VRML97        
    8.7  小結(jié)        
    附錄8.1  翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的C 語言描述        
  第9章  投影:照相機(jī)模型的實(shí)現(xiàn)        
    9.1  引言        
    9.2  完整的照相機(jī)描述        
    9.3  投影        
    9.4  合成矩陣        
    9.5  計(jì)算視圖矩陣T        
    9.6  技術(shù)整合        
    9.7  視圖實(shí)現(xiàn)與場(chǎng)景的結(jié)合        
    9.8  在OpenGL中觀察        
    9.9  創(chuàng)建3D立體視圖        
    9.10  小結(jié)        
    附錄9.1  式(9-8)中矩陣的推導(dǎo)        
    附錄 9.2  對(duì)象層次結(jié)構(gòu)的OpenGL渲染        
  第10章  裁剪多邊形        
    10.1  引言        
    10.2  Sutherland-Hodgman算法 (二維)        
    10.3  裁剪多邊形——Weiler-Atherton算法        
    10.4  在三維中裁剪多邊形        
    10.5  小結(jié)        
  第11章  可見性確定        
    11.1  引言        
    11.2  背面刪除        
    11.3  列表優(yōu)先權(quán)算法        
    11.4  二叉空間分割樹        
    11.5  小結(jié)        
  第12章  多邊形渲染        
    12.1  引言        
    12.2  多邊形光柵化        
    12.3  小結(jié)        
  第13章  圖像空間渲染和紋理生成        
    13.1  引言        
    13.2  z緩沖區(qū)可見性算法        
    13.3  平滑的明暗處理        
    13.4  紋理生成        
    13.5  VRML97例子        
    13.6  小結(jié)        
第三部分    從實(shí)時(shí)到真實(shí)
……
第四部分  實(shí)體、曲線和曲面
第五部分  虛擬環(huán)境中的動(dòng)態(tài)特性和交互
第六部分    從真實(shí)到實(shí)時(shí)II
附錄A  VRML介紹       
參考文獻(xiàn)       
索引        
 

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