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OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(基礎(chǔ)編程篇)

OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(基礎(chǔ)編程篇)

定 價(jià):¥32.00

作 者: 和平鴿工作室編著
出版社: 清華大學(xué)出版社;重慶大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 數(shù)字化魔力·圖像e時(shí)空叢書(shū)
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787562429302 出版時(shí)間: 2003-08-01 包裝: 簡(jiǎn)裝本
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 270 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)的基礎(chǔ)編程篇,全書(shū)系統(tǒng)介紹了OpenGL的體系結(jié)構(gòu)和進(jìn)行OpenGL圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)所必需的基礎(chǔ)知識(shí),如圖元繪制、顏色指定、紋理映射、光照處理、雙緩存動(dòng)畫(huà)和用戶交互等。在本收附錄部分列出了全部OpenGL庫(kù)函數(shù),方便讀者查閱。本書(shū)深入淺出、內(nèi)容全面,既可供從事可視化系統(tǒng)、三維游戲、虛擬實(shí)現(xiàn)或其他圖形應(yīng)用于程序開(kāi)發(fā)的各大專(zhuān)院校學(xué)生、教師和研究人員參考,也可作為OpenGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程和其他相關(guān)專(zhuān)業(yè)人士和計(jì)算機(jī)愛(ài)好者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(基礎(chǔ)編程篇)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 OpenGL基礎(chǔ)知識(shí)
1. 1 OpenGL概述
1. 1. 1 直觀的三維圖形開(kāi)發(fā)環(huán)境
1. 1. 2 三維圖形開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)
1. 1. 3 OpenGL基本功能與操作
1. 1. 4 OpenGL的體系結(jié)構(gòu)
1. 1. 5 創(chuàng)建OpenGL控制臺(tái)應(yīng)用程序框架
1. 1. 6 MFC環(huán)境下OpenGL單文檔應(yīng)用程序框架
1. 2 OpenGL圖形的實(shí)現(xiàn)方式
1. 2. 1 設(shè)備上下文DC與渲染上下文RC
1. 2. 2 OpenGL像素格式設(shè)置
1. 2. 3 OpenGL圖形處理流程
1. 2. 4 OpenGL圖形繪制方式
1. 2. 5 OpenGL程序的運(yùn)行方式
1. 3 OpenGL圖形開(kāi)發(fā)庫(kù)
1. 3. 1 開(kāi)發(fā)庫(kù)的組成
1. 3. 2 基本數(shù)據(jù)類(lèi)型
1. 3. 3 OpenGL庫(kù)函數(shù)命名規(guī)則
1. 4 基于OpenGL的高層圖形庫(kù)
1. 4. 1 IRIS Performer
1. 4. 2 Vega
1. 4. 3 VTree
1. 5 OpenGL應(yīng)用程序框架
第2章 OpenGL建模技術(shù)
2. 1 基本圖元及規(guī)則物體繪制
2. 1. 1 圖形顯示控制
2. 1. 2 點(diǎn)的繪制
2. 1. 3 線段的繪制
2. 1. 4 多邊形的繪制
2. 1. 5 規(guī)則三維物體繪制函數(shù)
2. 1. 6 實(shí)例介紹
2. 2 曲線與曲面繪制
2. 2. 1 曲線的基本理論
2. 2. 2 樣條曲線的繪制
2. 2. 3 樣條曲面的繪制
2. 2. 4 NURBS曲線和曲面繪制
2. 2. 5 二次曲面
2. 3 顯示列表
2. 3. 1 什么是顯示列表
2. 3. 2 顯示列表的創(chuàng)建
2. 3. 3 顯示列表的執(zhí)行
2. 3. 4 多重顯示列表
2. 3. 5 顯示列表索引
2. 3. 6 顯示列表的嵌套
2. 3. 7 實(shí)例介紹
2. 4 位圖. 圖像與文本繪制
2. 4. 1 位圖
2. 4. 2 圖像
2. 4. 3 文本
第3章 坐標(biāo)變換
3. 1 從三維圖形到二維圖像
3. 1. 1 三維圖形的輸出過(guò)程
3. 1. 2 坐標(biāo)系與坐標(biāo)變換
3. 1. 3 矩陣操作
3. 2 幾何變換
3. 2. 1 平移變換
3. 2. 2 旋轉(zhuǎn)變換
3. 2. 3 縮放變換
3. 2. 4 變換次序
3. 2. 5 實(shí)例介紹
3. 3 投影變換
3. 3. 1 透視投影
3. 3. 2 正交投影
3. 4 視口變換
3. 4. 1 定義視口
3. 4. 2 變換z坐標(biāo)
3. 5 附加裁剪面
3. 6 矩陣堆棧
第4章 OpenGL顏色
4. 1 計(jì)算機(jī)中的顏色
4. 1. 1 顏色的表示
4. 1. 2 RGB顏色模型概述
4. 2 顏色模式與指定顏色
4. 2. 1 RGBA顏色模式
4. 2. 2 顏色索引模式
4. 3 著色模式
4. 3. 1 著色模式
第5章 光照與材質(zhì)處理
5. 1 簡(jiǎn)化光照模型
5. 1. 1 光照模型概述
5. 1. 2 光照分量
5. 1. 3 法向量
5. 2 創(chuàng)建光源
5. 2. 1 定義一個(gè)簡(jiǎn)單光源
5. 2. 2 啟用光照和激活光源
5. 2. 3 光源屬性
5. 3 復(fù)雜光照模型
5. 3. 1 全局環(huán)境光
5. 3. 2 近似點(diǎn)和無(wú)窮遠(yuǎn)視點(diǎn)
5. 3. 3 雙面光照
5. 4 材質(zhì)
5. 4. 1 材質(zhì)的RGB值與光源的RGB值
5. 4. 2 材質(zhì)定義
5. 4. 3 材質(zhì)屬性
5. 4. 4 改變材質(zhì)
第6章 紋理映射技術(shù)
6. 1 紋理的定義
6. 1. 1 一維紋理映射的定義
6. 1. 2 二維紋理映射的定義
6. 2 紋理數(shù)據(jù)的獲取
6. 2. 1 直接創(chuàng)建法
6. 2. 2 讀取外部文件
6. 3 紋理坐標(biāo)
6. 3. 1 紋理坐標(biāo)的指定
6. 3. 2 紋理坐標(biāo)的自動(dòng)計(jì)算
6. 4 紋理的控制
6. 4. 1 縮小與放大濾波
6. 4. 2 紋理重復(fù)和縮限
6. 5 紋理的映射方式
6. 6 多重紋理
第7章 幀緩存技術(shù)與動(dòng)畫(huà)
7. 1 OpenGL中的各種緩存
7. 1. 1 顏色緩存
7. 1. 2 深度緩存
7. 1. 3 模板緩存
7. 1. 4 累積緩存
7. 2 緩存操作技術(shù)
7. 2. 1 清除緩存
7. 2. 2 選擇繪圖顏色緩存
7. 2. 3 屏蔽緩存
7. 3 測(cè)試操作
7. 3. 1 裁剪測(cè)試
7. 3. 2 Alpha測(cè)試
7. 3. 3 模板測(cè)試
7. 3. 4 深度測(cè)試
7. 4 雙緩存動(dòng)畫(huà)
7. 5 特殊效果的實(shí)現(xiàn)
7. 5. 1 融合
7. 5. 2 反走樣
7. 5. 3 霧效
第8章 OpenGL圖形交互技術(shù)
8. 1 選擇
8. 1. 1 選擇模式操作步驟
8. 1. 2 名字堆棧
8. 1. 3 命中記錄
8. 1. 4 拾取
8. 2 反饋
8. 2. 1 反饋模式操作步驟
8. 2. 2 反饋數(shù)組
附 錄
附錄A OpenGL分類(lèi)函數(shù)速查
附錄B OpenGLARB擴(kuò)展函數(shù)速查
附錄C OpenGLGLU庫(kù)函數(shù)速查
附錄D OpenGLGLX函數(shù)速查
附錄E OpenGLAUX庫(kù)函數(shù)速查
附錄F OpenGLWin32擴(kuò)展函數(shù)速查

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