注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作FlashFlash MX編程與創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)

Flash MX編程與創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)

Flash MX編程與創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)

定 價(jià):¥38.00

作 者: (加)Robert Penner著;楊洪濤譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787302070757 出版時(shí)間: 2003-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm 頁數(shù): 363 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書出自著名的Flash奇才RobertPenner之手,書中展現(xiàn)了隱藏在驚人創(chuàng)造力背后的獨(dú)特的程序設(shè)計(jì)和視覺設(shè)計(jì)理念。本書詳盡探討了如何以ActionScript創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的視覺效果,內(nèi)容覆蓋面向?qū)ο蠛突谑录某绦蛟O(shè)計(jì)、數(shù)學(xué)、物理、色彩、繪圖得等專題,精選的實(shí)例講解更是體現(xiàn)出作者豐富的想象力與創(chuàng)造過程,書中還披露了大量Flash未公開的功能。本書凝聚著作者的寶貴經(jīng)驗(yàn)和真知灼見,是具有指導(dǎo)意義的關(guān)于Flash編程與創(chuàng)意的典型之作,適合于專業(yè)編程人員和廣大Flash愛好者閱讀參考。 &n 

作者簡介

  Robert是一位MacromediaFlash自由創(chuàng)作人、顧問、作家和發(fā)言人,他的工作重點(diǎn)是Flash中的數(shù)學(xué)和面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)。作為Ultrashock.com的主持人和設(shè)計(jì)師,Robert以開創(chuàng)性的技術(shù)革新和樸實(shí),簡約的風(fēng)格聞名于國際Flash界。他的技術(shù)革新包括Flash后退按鈕的集成和數(shù)學(xué)緩動(dòng)公式等。除了因在Ultrashock主持多個(gè)論壇和在ChattyfigFlashcoders郵件列表上關(guān)于OOP的討論而享有盛譽(yù)外,Robert在Axismedia.com的出色工作還為他贏得了兩次FlashFilmFestival決賽的提名。讀者可以在http://www.robertpenner.com的瀏覽他的作品。

圖書目錄

第1部分  預(yù)備知識                  
 第1章  Flash信徒:過程和訓(xùn)練                  
 1. 1  我的個(gè)人經(jīng)歷                  
 1. 1. 1  大學(xué)時(shí)代                  
 1. 1. 2  技術(shù)學(xué)校                  
 1. 1. 3  發(fā)現(xiàn)Flash                  
 1. 2  重視訓(xùn)練                  
 1. 2. 1  什么是訓(xùn)練                  
 1. 2. 2  習(xí)慣                  
 1. 2. 3  我的訓(xùn)練                  
 1. 3  自學(xué)                  
 1. 3. 1  個(gè)性化的練習(xí)                  
 1. 3. 2  例子:學(xué)習(xí)鍵盤快捷方式                  
 1. 4  社團(tuán)                  
 1. 4. 1  通過教來學(xué)                  
 1. 4. 2  開放源代碼                  
 1. 5  迭代過程                  
 1. 5. 1  循環(huán)成長                  
 1. 5. 2  安排優(yōu)先順序                  
 1. 5. 3  考慮未來發(fā)展                  
 1. 6  本書的內(nèi)容安排                  
 第2章  面向?qū)ο缶幊碳夹g(shù)                  
 2. 1  程序設(shè)計(jì)的本質(zhì)                  
 2. 1. 1  記憶和變量                  
 2. 1. 2  能力和函數(shù)                  
 2. 1. 3  對象:記憶和能力                  
 2. 1. 4  屬性和方法                  
 2. 2  類                  
 2. 2. 1  Flash內(nèi)置的類和對象                  
 2. 2. 2  類的構(gòu)造函數(shù)                  
 2. 2. 3  可視類的實(shí)例化                  
 2. 2. 4  原型屬性                  
 2. 2. 5  為類添加方法                  
 2. 2. 6  重寫內(nèi)置的方法                  
 2. 2. 7  擴(kuò)展靜態(tài)對象                  
 2. 3  經(jīng)典的OOP概念                  
 2. 3. 1  抽象                  
 2. 3. 2  封裝                  
 2. 3. 3  多態(tài)                  
 2. 4  開發(fā)自定義的類                  
 2. 5  分析                  
 2. 5. 1  用例                  
 2. 5. 2  用例說明                  
 2. 6  設(shè)計(jì)                  
 2. 6. 1  選擇屬性                  
 2. 6. 2  選擇方法                  
 2. 6. 3  對象的關(guān)系                  
 2. 6. 4  類圖                  
 2. 7  ActionScript中的類開發(fā)                  
 2. 7. 1  PhotoAlbum構(gòu)造函數(shù)                  
 2. 7. 2  showPhotoAt()方法                  
 2. 7. 3  next()方法                  
 2. 7. 4  prev()方法                  
 2. 7. 5  PhotoAlbum的使用                  
 2. 8  類繼承                  
 2. 8. 1  方法繼承和屬性繼承                  
 2. 8. 2  通過supe喲屬性繼承                  
 2. 8. 3  方法繼承                  
 2. 8. 4  super對象                  
 2. 8. 5  通過new的方法繼承                  
 2. 8. 6  通過__proto_繼承                  
 2. 8. 7  constructor方案                  
 2. 8. 8  superCon0方案                  
 2. 9  總結(jié)                  
                   
 第Ⅱ部分  基本概念                  
 第3章  Flash與數(shù)學(xué)1:三角學(xué)和坐標(biāo)系                  
 3. 1  三角學(xué)                  
 3. 1. 1  直角三角形                  
 3. 1. 2  勾股定理                  
 3. 1. 3  兩點(diǎn)之間的距離                  
 3. 1. 4  直角三角形中的角                  
 3. 1. 5  正弦                  
 3. 1. 6  余弦                  
 3. 1. 7  正切                  
 3. 1. 8  反正切                  
 3. 1. 9  反余弦                  
 3. 1. 10  反正弦                  
 3. 2  坐標(biāo)系                  
 3. 2. 1  笛卡兒坐標(biāo)系                  
 3. 2. 2  Flash坐標(biāo)系                  
 3. 2. 3  極坐標(biāo)系                  
 3. 3  總結(jié)                  
 第4章  Flash與數(shù)學(xué)2:二維空間中的向量                  
 4. 1  向量                  
 4. 2  Vector類                  
 4. 2. 1  Vector構(gòu)造函數(shù)                  
 4. 2. 2  Vector. toString()                  
 4. 2. 3  Vector. reset()                  
 4. 2. 4  Vector. getClone()                  
 4. 2. 5  Vector. equals()                  
 4. 3  向量加法                  
 4. 3. 1  Vector. plus0                  
 4. 3. 2  Vector. plusNew()                  
 4. 4  向量減法                  
 4. 4. 1  Vector. minus()                  
 4. 4. 2  Vector. minusNew()                  
 4. 5  向量求逆                  
 4. 5. 1  Vector. negate0                  
 4. 5. 2  Vector. negateNew()                  
 4. 6  向量縮放                  
 4. 6. 1  Vector. scale()                  
 4. 6. 2  Vector. scaleNew()                  
 4. 7  向量長度                  
 4. 7. 1  Vector. getLength()                  
 4. 7. 2  Vector. setLength()                  
 4. 8  向量角度                  
 4. 8. 1  Vector. getAngle()                  
 4. 8. 2  VectonsetAngle()                  
 4. 9  向量旋轉(zhuǎn)                  
 4. 9. 1  Vector. rotate()                  
 4. 9. 2  Vector. rotateNew()                  
 4. 10  點(diǎn)積                  
 4. 10. 1  點(diǎn)積的意義                  
 4. 10. 2  Vectordot()                  
 4. 11  法向量                  
 4. 11. 1  計(jì)算法向量                  
 4. 11. 2  Vector. getNormal()                  
 4. 11. 3  垂直驗(yàn)證                  
 4. 11. 4  Vector. isPerpTo()                  
 4. 12  向量的夾角                  
 4. 12. 1  計(jì)算公式                  
 4. 12. 2  Vector. angleBetween()                  
 4. 13  將點(diǎn)作為向量                  
 4. 14  總結(jié)                  
 第5章  Flash與數(shù)學(xué)3:三維空間中的向量                  
 5. 1  x軸. y軸和z軸                  
 5. 2  Vector3d類                  
 5. 2. 1  Vector3d構(gòu)造函數(shù)                  
 5. 2. 2  Vector3d. toString()                  
 5. 2. 3  Vector3d. reset()                  
 5. 2. 4  Vector3d. getClone()                  
 5. 2. 5  Vector3d. equals()                  
 5. 3  三維向量的基本操作                  
 5. 3. 1  Vector3d. plus()                  
 5. 3. 2  Vector3d. plusNew()                  
 5. 3. 3  Vector3d. minus()                  
 5. 3. 4  Vector3d. minusNew()                  
 5. 3. 5  Vector3d. negate()                  
 5. 3. 6  Vector3d. negateNew()                  
 5. 3. 7  Vector3d. scale()                  
 5. 3. 8  Vector3d. scaleNew()                  
 5. 3. 9  Vector3d. getLength()                  
 5. 3. 10  Vector3d. setLength()                  
 5. 4  向量的積                  
 5. 4. 1  點(diǎn)積                  
 5. 4. 2  Vector3d. dot()                  
 5. 4. 3  叉積                  
 5. 4. 4  Vector3d. cross()                  
 5. 5  向量的夾角                  
 5. 5. 1  計(jì)算公式                  
 5. 5. 2  Vector3d. angleBetween()                  
 5. 6  向量的投影                  
 5. 6. 1  Vector3d. getPerspective()                  
 5. 6. 2  Vector3d. persProject()                  
 5. 6. 3  Vector3d. persProjectNew()                  
 5. 7  三維旋轉(zhuǎn)                  
 5. 7. 1  繞x軸旋轉(zhuǎn)                  
 5. 7. 2  Vector3d. rotateX()                  
 5. 7. 3  Vector3d. rotateXTrig()                  
 5. 7. 4  繞y軸旋轉(zhuǎn)                  
 5. 7. 5  Vector3d. rotateY()                  
 5. 7. 6  Vector3d. rotateYTrig()                  
 5. 7. 7  繞z軸旋轉(zhuǎn)                  
 5. 7. 8  Vector3d. rotateZ()                  
 5. 7. 9  Vector3d. rotateZTrig()                  
 5. 7. 10  Vector3d. rotateXY()                  
 5. 7. 11  Vector3d. rotateXYTrig()                  
 5. 7. 12  Vector3d. rotateXYZ()                  
 5. 7. 13  Vector3d. rotateXYZTrig()                  
 5. 8  繪制三維粒子                  
 5. 8. 1  Particle3d類                  
 5. 8. 2  Particle3d. attachGraphic()                  
 5. 8. 3  Particle3d. render()                  
 5. 9  實(shí)例:粒子墻                  
 5. 9. 1  結(jié)構(gòu)                  
 5. 9. 2  getWallPoints()函數(shù)                  
 5. 9. 3  墻的初始化                  
 5. 9. 4  arrayRotateXY()函數(shù)                  
 5. 9. 5  onEnterFrame動(dòng)畫                  
 5. 10  總結(jié)                  
 第6章  基于事件的程序設(shè)計(jì)                  
 6. 1  Flash5的事件模型                  
 6. 2  FlashMX的事件模型                  
 6. 2. 1  FlashMX中的按鈕和影片片段事件                  
 6. 2. 2  實(shí)例:MX Glide                  
 6. 3  監(jiān)聽器                  
 6. 3. 1  基于時(shí)間的程序設(shè)計(jì)                  
 6. 3. 2  基于事件的程序設(shè)計(jì)                  
 6. 3. 3  監(jiān)聽FlashMX對象                  
 6. 3. 4  實(shí)例:監(jiān)聽TcxtField                  
 6. 3. 5  一對多廣播                  
 6. 4  內(nèi)置事件源                  
 6. 4. 1  事件源的內(nèi)部結(jié)構(gòu)                  
 6. 4. 2  事件源的核心功能                  
 6. 4. 3  ASBroadcaster                  
 6. 4. 4  事件源的初始化                  
 6. 4. 5事件廣播                  
 6. 5  NewsFeed事件源                  
 6. 5. 1  NewsFeed構(gòu)造函數(shù)                  
 6. 5. 2  NewsFeed. toString0                  
 6. 5. 3  用ASBroadcaster初始化                  
 6. 5. 4  修訂構(gòu)造函數(shù)                  
 6. 5. 5  NewsFeed. sendNews()方法                  
 6. 6  建立系統(tǒng)                  
 6. 6. 1  創(chuàng)建事件源對象                  
 6. 6. 2  創(chuàng)建監(jiān)聽器對象                  
 6. 6. 3  定義事件處理器                  
 6. 6. 4  注冊監(jiān)聽器                  
 6. 6. 5  事件廣播                  
 6. 7  總結(jié)                  
                   
 第Ⅲ部分  動(dòng)態(tài)視覺效果                  
 第7章  運(yùn)動(dòng). 變形和緩動(dòng)                  
 7. 1  運(yùn)動(dòng)的概念                  
 7. 1. 1  關(guān)于位置                  
 7. 1. 2  位置是時(shí)間的函數(shù)                  
 7. 1. 3  位置作圖                  
 7. 2  Flash中的靜態(tài)變形                  
 7. 3  ActionScript中的動(dòng)態(tài)變形                  
 7. 3. 1  標(biāo)準(zhǔn)指數(shù)滑動(dòng)                  
 7. 3. 2  變形的關(guān)鍵因素                  
 7. 3. 3  變形函數(shù)                  
 7. 4  線性變形                  
 7. 4. 1  圖形                  
 7. 4. 2  ActionScript函數(shù)                  
 7. 4. 3  用函數(shù)實(shí)現(xiàn)變形                  
 7. 4. 4  線性運(yùn)動(dòng)的美學(xué)                  
 7. 5  緩動(dòng)                  
 7. 5. 1  緩動(dòng)運(yùn)動(dòng)的美學(xué)                  
 7. 5. 2  緩入                  
 7. 5. 3  緩出                  
 7. 5. 4  緩入-緩出                  
 7. 6  各種緩動(dòng)變形                  
 7. 6. 1  二次緩動(dòng)                  
 7. 6. 2  三次緩動(dòng)                  
 7. 6. 3  四次緩動(dòng)                  
 7. 6. 4  五次緩動(dòng)                  
 7. 6. 5  正弦緩動(dòng)                  
 7. 6. 6  指數(shù)緩動(dòng)                  
 7. 6. 7  圓形緩動(dòng)                  
 7. 6. 8  引入Tween類                  
 7. 7  Motion類                  
 7. 7. 1  Motion構(gòu)造函數(shù)                  
 7. 7. 2  公共方法                  
 7. 7. 3  讀寫方法                  
 7. 7. 4  私有方法                  
 7. 7. 5  讀寫屬性                  
 7. 7. 6  完成                  
 7. 8  Tween類                  
 7. 8. 1  Tween構(gòu)造函數(shù)                  
 7. 8. 2  公共方法                  
 7. 8. 3  讀寫方法                  
 7. 8. 4  讀寫屬性                  
 7. 8. 5  完成                  
 7. 9  總結(jié)                  
 第8章  Ftash與物理學(xué)                  
 8. 1  運(yùn)動(dòng)學(xué)                  
 8. 1. 1  位置                  
 8. 1. 2  位移                  
 8. 1. 3  距離                  
 8. 1. 4  速度                  
 8. 1. 5  速率                  
 8. 1. 6  加速度                  
 8. 2  力                  
 8. 2. 1  牛頓第一定律                  
 8. 2. 2  合力                  
 8. 2. 3  牛頓第二定律                  
 8. 2. 4  Flash中力驅(qū)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)                  
 8. 3  摩擦力                  
 8. 3. 1  動(dòng)摩擦                  
 8. 3. 2  靜摩擦                  
 8. 3. 3  流體摩擦                  
 8. 4  空間中的引力                  
 8. 5  表面附近的引力                  
 8. 6  彈性力                  
 8. 6. 1  平衡狀態(tài)                  
 8. 6. 2  胡克定律                  
 8. 6. 3  彈性系數(shù)                  
 8. 6. 4  彈性力的方向                  
 8. 6. 5 ActionSeript實(shí)現(xiàn)                  
 8. 7  波的運(yùn)動(dòng)                  
 8. 7. 1  振幅                  
 8. 7. 2  頻率                  
 8. 7. 3  周期                  
 8. 7. 4  時(shí)移                  
 8. 7. 5  偏移量                  
 8. 7. 6  波形方程                  
 8. 8  WaveMotion類                  
 8. 8. 1  WaveMotion構(gòu)造函數(shù)                  
 8. 8. 2  WaveMotion. getPosition0                  
 8. 8. 3  WaveMotion的讀寫方法                  
 8. 8. 4  WaveMotion的讀寫屬性                  
 8. 8. 5  使用WaveMotion                  
 8. 9  總結(jié)                  
 第9章  ActionScript的顏色控制                  
 9. 1  純色著色                  
 9. 1. 1  Color. setRGB()                  
 9. 1. 2  MovieClip. setRGB()                  
 9. 1. 3  Color. getRGB()                  
 9. 1. 4  MovieClip.getRGB()                  
 9. 1. 5  Color. setRGBSb()                  
 9. 1. 6  MovieClip.setRGBSt()                  
 9. 1. 7  Color. getRGBSb()                  
 9. 1. 8  MovieClip. getRGBSb()                  
 9. 1. 9  Color. setRGB2()                  
 9. 1. 10 MovieClip.setRGB2()                  
 9. 1. 11  Color. getRGB2()                  
 9. 1. 12  MovieClip. getRGB2()                  
 9. 2  色彩變換                  
 9. 2. 1  Color. setTransform()                  
 9. 2. 2  MovieClip. setColorTransform()                  
 9. 2. 3  Color. getTransform()                  
 9. 2. 4  MovieClip. getColorTransform()                  
 9. 3  恢復(fù)初始顏色                  
 9. 3. 1  Color. reset()                  
 9. 3. 2  MovieClip. resetColor()                  
 9. 4  控制亮度                  
 9. 4. 1  Color. setBrighmess()                  
 9. 4. 2  MovieClip.setBrighmess()                  
 9. 4. 3  Color. getBrightness()                  
 9. 4. 4  MovieClip. getBrighmess()                  
 9. 5  亮度偏移量                  
 9. 5. 1  Color. setBrightOffset()                  
 9. 5. 2  MovieClip. setBrightOffset()                  
 9. 5. 3  Color. getBrightOffset()                  
 9. 5. 4  MovieClip. getBrightOffset()                  
 9. 6  動(dòng)態(tài)著色                  
 9. 6. 1  Color. setTint()                  
 9. 6. 2  MovieClip. setTint()                  
 9. 6. 3  Color. getTint()                  
 9. 6. 4  MovieClip. getTint()                  
 9. 7  著色偏移量                  
 9. 7. 1  Color. setTintOffset()                  
 9. 7. 2 MovieClip. setTintOffset()                  
 9. 7. 3 Color. getTintOffset()                  
 9. 7. 4 MovieClip. getTintOffset()                  
 9. 8  色彩反轉(zhuǎn)                  
 9. 8. 1  Color. invert0                  
 9. 8. 2  MovieClip. invertColor()                  
 9. 8. 3  Color. setNegative()                  
 9. 8. 4  MovieClip.setNegativeColor()                  
 9. 8. 5  Color. getNegative0                  
 9. 8. 6  MovieClip.getNegativeColor()                  
 9. 9  獨(dú)立純色                  
 9. 9. 1  setRed()                  
 9. 9. 2  setGreen()                  
 9. 9. 3  setBlue()                  
 9. 9. 4  getRed()                  
 9. 9. 5  getGreen()                  
 9. 9. 6  getBlue()                  
 9. 10  為MovieCl中添加顏色屬性                  
 9. 10. 1 MovieClip._red. _green和-blue                  
 9. 10. 2  MovieClip. _rgb                  
 9. 10. 3  MovieClip. _brightness                  
 9. 10. 4 MovieClip. _brightOffset                  
 9. 11  總結(jié)                  
 第10章  ActionScript繪圖                  
 10. 1  形狀繪圖API                  
 10. 1. 1  MovieClip. moveTo()                  
 10. 1. 2  MovieClip. lineTo()                  
 10. 1. 3  MovieClip. lineStyle()                  
 10. 1. 4  MovieClip. curveTo()                  
 10. 1. 5  MovieClip. beginFill()                  
 10. 1. 6  MovieClip. beginGradientFill(),                   
 10. 1. 7  MovieClip. endFill()                  
 10. 1. 8  MovieClip. clear()                  
 10. 2  動(dòng)畫和動(dòng)態(tài)繪圖                  
 10. 2. 1  影片片段動(dòng)畫                  
 10. 2. 2  形狀動(dòng)畫                  
 10. 3  常用形狀的繪制                  
 10. 3. 1  直線                  
 10. 3. 2  三角形                  
 10. 3. 3  四邊形                  
 10. 3. 4  矩形                  
 10. 3. 5  正方形                  
 10. 3. 6  點(diǎn)                  
 10. 3. 7  多邊形                  
 10. 3. 8  正多邊形                  
 10. 3. 9  橢圓                  
 10. 3. 10  圓                  
 10. 4  跟蹤畫筆的位置                  
 10. 4. 1 MovieClip._xpen和_ypen屬性                  
 10. 4. 2 MovieClip. _xpenStart和_ypenStart屬性                  
 10. 4. 3  屬性的初始化                  
 10. 5  三次貝塞爾曲線                  
 10. 5. 1    次和三次貝塞爾曲線                  
 10. 5. 2  三次貝塞爾曲線的繪制方法                  
 10. 6  總結(jié)                  
                   
 第IV部分  綜合實(shí)例                  
 第11章  作品1:北極光                  
 11. 1  概念的演化                  
 11. 2  PhysicsParticle類                  
 11. 2. 1  構(gòu)造函數(shù)                  
 11. 2. 2  公共方法                  
 11. 2. 3  讀寫方法                  
 11. 2. 4  私有方法                  
 11. 2. 5  讀寫屬性                  
 11. 2. 6  完成                  
 11. 3  Force類                  
 11. 3. 1  構(gòu)造函數(shù)                  
 11. 3. 2  讀寫方法                  
 11. 3. 3  其他方法                  
 11. 3. 4  讀寫屬性                  
 11. 3. 5  完成                  
 11. 4  ElasticForce類                  
 11. 4. 1  構(gòu)造函數(shù)                  
 11. 4. 2  方法                  
 11. 4. 3  讀寫屬性                  
 11. 4. 4  完成                  
 11. 4. 5  簡單的例子                  
 11. 5  北極光FLA代碼                  
 11. 5. 1  主時(shí)間軸代碼                  
 11. 5. 2  aurora組件                  
 11. 5. 3  particle影片片段                  
 11. 6  總結(jié)                  
 第12章  作品2:暴風(fēng)雪                  
 12. 1  Snowflake類                  
 12. 1. 1  輔助函數(shù)                  
 12. 1. 2  Snowflake構(gòu)造函數(shù)                  
 12. 1. 3  讀寫方法                  
 12. 1. 4  私有方法                  
 12. 2  Snowstorm類                  
 12. 2. 1  Snowstorm構(gòu)造函數(shù)                  
 12. 2. 2  公共方法                  
 12. 3  暴風(fēng)雪FLA                  
 12. 3. 1  主時(shí)間軸代碼                  
 12. 3. 2  snowstorm組件                  
 12. 3. 3  組件方法                  
 12. 4  總結(jié)                  
 第13章  作品3:分形樹                  
 13. 1  FractalTree組件                  
 13. 1. 1  組件參數(shù)                  
 13. 1. 2  方法                  
 13. 2  FractalBranch類                  
 13. 2. 1  FractalBranch構(gòu)造函數(shù)                  
 13. 2. 2  方法                  
 13. 3  MotionCam類                  
 13. 3. 1  MotionCam構(gòu)造函數(shù)                  
 13. 3. 2  公共方法                  
 13. 3. 3  讀寫方法                  
 13. 3. 4  私有方法                  
 13. 4  總結(jié)                  
 第14章  作品4:龍卷風(fēng)                  
 14. 1  構(gòu)思過程                  
 14. 2  分解目標(biāo)                  
 14. 3  Particle                  
 14. 4  Path                  
 14. 4. 1  Path. onEnterFrame()                  
 14. 4. 2  Path. init()                  
 14. 5 Oval                  
 14. 5. 1  Oval. init()                  
 14. 5. 2  Oval. sidewind()                  
 14. 6 Cyclone組件                  
 14. 6. 1  Cyclone. init()                  
 14. 6. 2  Cyclone. makeParticle()                  
 14. 6. 3  cyclone. grow()                  
 14. 6. 4  Cyclonesidewind()                  
 14. 6. 5  Cyclone. startSidewindO和stopSidewind()                  
 14. 6. 6  組件參數(shù)                  
 14. 7  鼠標(biāo)交互一-Dragger                  
 14. 7. 1  幀動(dòng)作                  
 14. 7. 2  Dragger. appear()                  
 14. 7. 3  Dragger. onEnterFrame()                  
 14. 7. 4  aragBtn的按鈕動(dòng)作                  
 14. 8  總結(jié)                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號