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游戲設(shè)計:原理與實踐

游戲設(shè)計:原理與實踐

定 價:¥48.00

作 者: (美)Richard Rouse Ⅲ著;尤曉東等譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)人員書庫
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787505392120 出版時間: 2003-10-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 438 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  “迸發(fā)如潮水般的創(chuàng)作激情”,這就是本書要告訴讀者、游戲設(shè)計者、游戲開發(fā)商和游戲愛好者的東西。剛看到這本游戲書時并未特別興奮,甚至因為它一開始便聲明本書并不是介紹游戲編程的而有些許擔(dān)心,它的內(nèi)容好嗎?實用嗎?還沒有看完一半,這種顧慮便完全打消了,甚至是被書籍內(nèi)容深深地吸引住了。本書由多位游戲開發(fā)名家共同撰寫而成,其中有幾位作者的作品都是游戲界的經(jīng)典之作。書中以一個個經(jīng)典的游戲開發(fā)實例開始,介紹其開發(fā)的背景、工具、挫折、開發(fā)過程、市場營銷方案,讓我們深入了解了游戲開發(fā)過程背后許許多多的情況,接著便是游戲相關(guān)開發(fā)者的訪談,詼諧活潑的語言揭示了游戲開發(fā)者的理念、風(fēng)格、結(jié)構(gòu)設(shè)計、故事情節(jié)設(shè)計、腳本設(shè)計、動畫片頭設(shè)計、人工智能(AI)設(shè)計以及文檔資料設(shè)計等等,字里行間滿溢著游戲開發(fā)設(shè)計工作中眾多的經(jīng)驗和技巧,開發(fā)者的歡樂、遺憾、成功和喜悅生動地流淌在紙面之上。對于游戲的開發(fā)者、游戲玩家,這樣的游戲設(shè)計書籍是非常難得的佳品!

作者簡介

暫缺《游戲設(shè)計:原理與實踐》作者簡介

圖書目錄

第1章 玩家的需要
1.1 人們?yōu)槭裁赐嬗螒?br />1.1.1 玩家需要挑戰(zhàn)
1.1.2 玩家需要交流
1.1.3 玩家需要獨處的經(jīng)歷
1.1.4 玩家需要炫耀的權(quán)利
1.1.5 玩家需要情感體驗
1.1.6 玩家需要幻想
1.2 玩家的期望
1.2.1 玩家期望一致的世界
1.2.2 玩家期望了解游戲環(huán)境的界限
1.2.3 玩家期望合理的游戲解決方案
1.2.4 玩家期望指導(dǎo)
1.2.5 玩家期望逐步完成游戲
1.2.6 玩家期望能沉浸到游戲中
1.2.7 玩家也期望“失敗”
1.2.8 玩家期望公平的機(jī)會
1.2.9 玩家不期望重復(fù)自己
1.2.10 玩家期望沒有令人絕望的障礙
1.2.11 玩家期望玩而不是看
1.2.12 玩家不知道他們要什么,但是他們知道什么是他們要的
1.3 一個無截止符的清單
第2章 Sid Meier訪談錄
第3章 游戲構(gòu)思:游戲、技術(shù)和故事
3.1 游戲設(shè)計的起點
3.1.1 從游戲入手
3.1.2 從技術(shù)入手
3.1.3 從故事入手
3.2 制約因素
3.2.1 Odyssey:The Legend of Nemesis
3.2.2 Damage Incorporated
3.2.3 Centipede 3D
3.3 制約因素的利用
3.3.1 技術(shù)環(huán)境
3.3.2 蘑菇的啟示
3.3.3 時間限制
3.4 不選擇也是一種選擇
第4章 游戲分析:Centipede
4.1 經(jīng)典筒機(jī)游戲的特點
4.2 輸入
4.3 互聯(lián)性
4.4 不斷增強(qiáng)的緊張局勢
4.5 人不同,游戲不同
第5章 焦點
5.1 建立焦點
5.1.1 一個例子:Snow Carnage Derby
5.1.2 焦點的作用
5.2 堅持焦點
5.2.1 生動化焦點
5.2.2 改變焦點
5.3 補(bǔ)充焦點
5.4 使用焦點
第6章 Ed Logg訪談錄
第7章 游戲可玩性的元素
7.1 獨特的解決方法
7.1.1 預(yù)想相對復(fù)雜的系統(tǒng)
7.1.2 顯露
7.2 非線性
7.2.1 非線性的種類
7.2.2 執(zhí)行
7.2.3 非線性的目的
7.3 虛擬現(xiàn)實
7.4 指導(dǎo)玩家
7.4.1 獎勵
7.5 輸入/輸出
7.5.1 控制和輸入
7.5.2 輸出和游戲世界的反饋
7.6 基本的元素
第8章 游戲分析:Tetris
8.1 拼圖游戲還是動作游戲
8.2 作為經(jīng)典街機(jī)游戲的Tetris
8.3 技術(shù)
8.4 人工智能
8.5 緊張程度升級
8.6 簡單與對稱
8.7 晚出十年,誰會發(fā)行它
第9章 人工智能
9.1 游戲中AI的目標(biāo)
9.1.1 向玩家提出挑戰(zhàn)
9.1.2 不要制作遲鈍的東西
9.1.3 不可預(yù)測
9.1.4 有助于講述故事
9.1.5 創(chuàng)造一個逼真的世界
9.2 不平衡的游戲場地
9.2.1 要多真實才算真實
9.3 AI主體及其環(huán)境
9.4 要多好才算好
9.5 腳本化
9.6 人工加入的低能
第10章 Steve Meretzky訪談錄
第11章 故事介紹
11.1 設(shè)計人員的故事與玩家的故事
11.2 故事介紹的位置
11.2.1 游戲以外
11.2.2 在游戲中
11.2.3 外部材料
11.3 沮喪的線性作家
11.4 游戲故事
11.4.1 非線性
11.4.2 與游戲相結(jié)合
11.5 夢相
第12章 游戲分析:Loom
12.1 注重游戲機(jī)制
12.2 用戶界面
12.3 草稿系統(tǒng)
12.4 難度
12.5 故事
12.6 Loom是一個冒險類游戲
第13章 實現(xiàn)設(shè)計方案
13.1 靈活的過程
13.1.1 太多太早
13.1.2 保持簡單
13.2 制作游戲
13.2.1 核心技術(shù)
13.2.2 漸進(jìn)的步驟
13.2.3 完整的功能范圍
13.2.4 經(jīng)歷多次修改
13.3 編程
13.4 什么時候會有趣
第14章 Chris Crawford訪談錄
第15章 游戲開發(fā)文檔
15.1 為游戲編寫文檔
15.1.1 概念(Concept)文檔或Pitch文檔或建議
15.1.2 設(shè)計文檔
15.1.3 流程圖
15.1.4 背景故事
15.1.5 原稿
15.1.6 背景藝術(shù)
15.1.7 故事剪輯
15.1.8 技術(shù)設(shè)計文檔
15.1.9 計劃和商業(yè)/市場文檔
15.1.10 非標(biāo)準(zhǔn)文檔
15.2 提供文檔的好處
第16章 游戲分析:Myth:The Fallen Lords
16.1 技術(shù)的使用
16.2 游戲重點
16.3 劇情描述
16.4 專業(yè)級游戲
16.5 多人游戲
16.6 整體表現(xiàn)
第17章 設(shè)計文檔
17.1 寫作風(fēng)格
17.2 單元劃分
17.2.1 目錄表
17.2.2 概述/簡介或操作概要
17.2.3 游戲機(jī)制
17.2.4 人工智能
17.2.5 游戲元素:角色、物品和對象/機(jī)制
17.2.6 故事簡介
17.2.7 游戲進(jìn)程
17.2.8 系統(tǒng)菜單
17.3 個人觀點
17.4 糟糕的設(shè)計文檔
17.4.1 薄本或省略符號文檔
17.4.2 背景故事書
17.4.3 殺傷力過度文檔
17.4.4 空中樓閣式的文檔
17.4.5 石化文檔
17.5 重量問題
17.5.1 讓別人讀它
17.6 文檔只是個開始
第18章 Jordan Mechner訪談錄
第19章 構(gòu)思設(shè)計工具
19.1 所希望得到的功能性
19.1.1 關(guān)卡形象化
19.1.2 大畫面
19.1.3 跳轉(zhuǎn)至游戲
19.1.4 編輯游戲世界
19.2 腳本語言和對象行為
19.3 我們和他們
19.3.1 最好的愿望
19.4 萬能的游戲編輯器
第20章 游戲分析:The Sims
20.1 放棄創(chuàng)作權(quán)
20.2 熟悉的主題
20.3 安全的試驗
20.4 深度和焦點
20.5 界面
20.6 受控行為和自主行為
20.7 要吸取的教訓(xùn)
第21章 關(guān)卡設(shè)計
21.1 各種游戲中的關(guān)卡介紹
21.1.1 關(guān)卡劃分
21.1.2 關(guān)卡順序
21.2 關(guān)卡的組成成分
21.2.1 動作類
21.2.2 探險
21.2.3 解謎
21.2.4 劇情敘述
21.2.5 美工
21.2.6 平衡所有的元素
21.3 關(guān)卡流程
21.4 優(yōu)秀關(guān)卡的元素
21.4.1 不要卡住玩家
21.4.2 設(shè)定子目標(biāo)
21.4.3 路標(biāo)
21.4.4 主線
21.4.5 減少回頭路
21.4.6 首次通關(guān)的條件
21.4.7 清晰標(biāo)注導(dǎo)向區(qū)域
21.4.8 提供多種選擇
21.4.9 個人規(guī)則
21.5 設(shè)計步驟
第1步 預(yù)備工作
第2步 描繪草圖
第3步 基本建筑
第4步 細(xì)化建筑結(jié)構(gòu)直到關(guān)卡令人感到有趣為止
第5步 基本游戲可玩性
第6步 優(yōu)化游戲可玩性直到游戲比較有趣為止
第7步 細(xì)化美工
第8步 游戲測試
21.5.1 開發(fā)步驟的各種變通方法
21.6 關(guān)卡設(shè)計人員配備方法
21.7 協(xié)作開發(fā)
第22章 Will Wright訪談錄
第23章 游戲測試
23.1 找到合適的測試人員
23.1.1 應(yīng)該找哪種測試人員
23.1.2 不應(yīng)該找哪種測試人員
23.2 何時進(jìn)行測試
23.3 如何進(jìn)行測試
23.4 有指導(dǎo)的測試和無指導(dǎo)的測試
23.5 諧調(diào)
23.5.1 游戲難度過高
23.6 藝術(shù)觀占
總結(jié)
附錄 設(shè)計文件示例:“Atomic Sam”
1 概述
2 游戲機(jī)制
2.1 概述
2.2 攝影機(jī)
2.3 插入式圖形用戶界面
2.4 重新開始和保存游戲
2.5 控制方法簡介
2.6 運(yùn)動方向
2.7 飛行運(yùn)動
2.8 地形
2.9 撿起物品
2.10 扔出投射物
2.11 電能比拉魚
2.12 動作
2.13 互動戰(zhàn)斗環(huán)境
2.14 觀察
2.15 朋友
2.16 對話
2.17 片頭動畫
2.18 游戲故事
2.19 關(guān)卡
3 人工智能
3.1 敵人AI
3.2 玩家探測能力
3.3 運(yùn)動
3.4 飛行
3.5 目標(biāo)尋找能力
3.6 打擊承受能力
3.7 攻擊能力
3.8 躲閃能力
3.9 特殊動作
3.10 奚落
3.11 圈套設(shè)置
3.12 非戰(zhàn)斗主體
3.13 朋友
4 游戲要素
4.1 物品
4.2 角色
5 故事簡介
6 游戲過程
6.1 故事背景
6.2 序幕
6.3 Gargantuopolis
6.4 Electric Priestess的泡泡屋
6.5 Benthos
6.6 Harmony
6.7 New Boston
6.8 Electric Priestess的泡泡屋
6.9 Ikairus
7 參考書自
術(shù)語表
精選參考書目

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