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游戲的設(shè)計與開發(fā):夢開始的地方

游戲的設(shè)計與開發(fā):夢開始的地方

定 價:¥50.00

作 者: 葉展,葉丁編著
出版社: 人民交通出版社;航空工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787801831781 出版時間: 2003-12-01 包裝: 軟精裝
開本: 21cm 頁數(shù): 476 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一部綜合介紹游戲的設(shè)計與開發(fā)的圖書。它從設(shè)計、美術(shù)、技術(shù)、管理、文化等諸多方面展開,不僅包括了西方游戲業(yè)界廣泛使用、業(yè)已成熟的技術(shù)和方法,也收入了一些剛剛走出大學(xué)實驗室、極有市場前景的理論和技術(shù)。因此,本書不僅可以幫助讀者打下扎實的有關(guān)知識基礎(chǔ),還有助于讀者拓寬前瞻思路。本書針對的讀者群是游戲業(yè)的從業(yè)人員和大中學(xué)生中的游戲愛好者,也適合作為游戲業(yè)界的培訓(xùn)教材及相關(guān)高等院校的參考教材。本書以這兩個框架結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),從設(shè)計、美術(shù)、技術(shù)、管理、文化等諸多角度介紹了游戲設(shè)計與開發(fā)的一系列方法和原理。本書中所介紹的技術(shù)和思路,一部分是西方游戲界所廣泛使用的方法,另一部分足剛剛走出大學(xué)實驗室的理論和技術(shù)。前者經(jīng)過了時間和實際工作的考驗,已經(jīng)非常成熟;后者雖然還比較單薄,但包含有很多新穎的思路和新奇的想法。了解前者,可以幫助讀者打下扎實的基礎(chǔ);了解后者,則可以幫助讀者拓寬思路。本書兼顧了游戲設(shè)計與開發(fā)中的技術(shù)層面和藝術(shù)層面。介紹技術(shù)層面時,著眼于技術(shù)發(fā)展的總體框架和脈絡(luò),力求使得讀者們了解某種技術(shù)為何而來、如何應(yīng)用、將來趨勢如何;談?wù)撍囆g(shù)層面時,則著重可控制的可過程化的部分,避免虛化。本書中你可看到一種全新的視角。你將會認(rèn)識到迪斯尼的動畫法則和戚繼光兵書中的格斗要義相合,算法評估的思路和美國國父們的開國理念一致,分類法對游戲性定義的啟發(fā),時髦的VR技術(shù)原只不過足幾個世紀(jì)人類復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實努力的延續(xù)。你會感悟到文理可以互通,歷史知識可以驅(qū)動技術(shù)發(fā)展。這種寫法,突破了一般計算機技術(shù)書籍的局限性,增加了可讀性。正如前人所說:“汝果欲學(xué)詩,功夫在詩外!”這本書將給對游戲具有的無比熱忱的你以“濤外功夫”的啟發(fā)。本書針對的讀者群足游戲業(yè)的從業(yè)人員和大中學(xué)生中的游戲愛好者,也適合作為游戲業(yè)界的培訓(xùn)教材及相關(guān)高等院校的參考教材。

作者簡介

  葉展,清華大學(xué)自動化系學(xué)士,伊州理工學(xué)院的計算機科學(xué)碩士和卡內(nèi)基美隆大學(xué)的人機交互碩士。在國內(nèi)期間,曾任先鋒卡通公司兼職導(dǎo)演。赴美后,長期兼任國內(nèi)《子電游戲軟件》雜志的駐美記者和特約撰稿人,先后發(fā)表文章50多篇逾20萬字,采訪了E3和GDC等多項重要的業(yè)界會議,并于2002年應(yīng)邀在GDC上做了關(guān)于中國游戲業(yè)的專題演講。

圖書目錄

基礎(chǔ)篇
第一章:總論
游戲的三個發(fā)展趨勢
游戲發(fā)展趨勢之一:置人感的深化
游戲發(fā)展趨勢之二:交互性的增強
游戲發(fā)展趨勢之三:國際化設(shè)計
游戲是一種藝術(shù)形式嗎
藝術(shù)形式的三個階段
處于第二階段的游戲,它的第三階段是怎樣呢
阻礙游戲成熟的重要因素
沒計與開發(fā)--是分是合
游戲設(shè)計開發(fā)的三大基石
第二章:游戲理論
游戲模型
游戲的情感世界
虛擬情境
焦慮及其釋放
期待.懸念
游戲的行為系統(tǒng)
封閉系統(tǒng)
交互手段
交互法則
第三章:游戲類型
游戲類型的由來和功能
游戲類型的定義
游戲類型的演變過程
類型范式
類型的作用
類型和文化
游戲類型簡介
RPC(角色扮演類)
ACT(動作類游戲)
FPS(第一視角射擊游戲)
FTC(格斗游戲)
RTS(實時策略游戲)
TBS(回合制策略游戲)
SLG(日式模擬游戲)
SIN(美式模擬游戲)
AVC(冒險類游戲)
RAC(賽車游戲)
SPT(體育類游戲)
第四章:游戲性
可用性
從歷史角度看可用性和游戲性
定義一評估一設(shè)計
可用性的定義
可用性的評估
基于用戶的設(shè)計
游戲性
對游戲性的思考
游戲性的多維模型
游戲性的評估
附錄:娛樂的14個要素
設(shè)計篇
第五章:電影敘事結(jié)構(gòu)與游戲
在西方電影界影響深遠(yuǎn)的"英雄之旅理論"
英雄之旅的12個組成部分
英雄之旅中的人物原型
電影中的英雄之旅
游戲中的英雄之旅
第六章:故事性和交互性
不可調(diào)和的矛盾
什么是交互式故事
RPG的特殊性
交互式故事生成系統(tǒng)的研究
有關(guān)故事結(jié)構(gòu)和構(gòu)成的研究
第七章:關(guān)卡設(shè)計
什么是關(guān)卡設(shè)計
關(guān)卡設(shè)計要素
地形
邊界
物品
敵人
目標(biāo)
情節(jié)
大小
視覺風(fēng)格
關(guān)卡設(shè)計流程
目標(biāo)確定
集體討論
概念設(shè)計
概念評估
使用關(guān)卡編輯器
測試
第八章:RTS游戲的平衡性
系統(tǒng)論和謀略論
戰(zhàn)爭史學(xué)家眼中的武器系統(tǒng)論
游戲中的武器系統(tǒng)平衡性
第九章:人機界面設(shè)計
人機界面的發(fā)展歷史
游戲機游戲和PC游戲的人機界面
人機界面的重要性
WIMP類型人機交互示意圖
WIMP類型人機界面設(shè)計的兩個主要任務(wù)
數(shù)據(jù)可視化
輸人手段
界面設(shè)計方法
界面設(shè)計原則
界面設(shè)計舉例
從1代到2代圖標(biāo)的演變分析《帝國時代》的界面設(shè)計
《幕府將軍》的界面設(shè)計
其他人機交互手段
語音識別與合成
姿勢識別與控制技術(shù)
道具或者玩具
虛擬現(xiàn)實
美工篇
第十章:人物設(shè)計
游戲人物的重要性
幾個影響人物設(shè)計的外部因素
硬件機能
游戲類型
文化背景
人物設(shè)計的諸多方面
形體造型
服裝道具
動作特征
操作方法
性格屬性
背景故事
人物設(shè)計的工具
模型板
三面圖
配色圖
人物對比圖
表情圖
第十一章:色彩配置
色彩系統(tǒng)
色彩的作用
色彩可以表達感情
色彩因文化而差異
色彩可以被用來引導(dǎo)玩家的注意力
色彩配置技術(shù)
第十二章:迪斯尼經(jīng)典動畫理論
傳統(tǒng)動畫理論的建立
游戲中的短動畫
12條法則
擠壓和拉伸
預(yù)示
展示
非關(guān)鍵幀動畫和關(guān)鍵幀動畫
跟進和重疊運動
慢進慢出
弧線運動
輔助運動
時間控制
夸張
立體感
吸引力
第十三章:三維建模
三維建模
多邊形概念
曲面概念
Subdivision概念
常用的建模技術(shù)
比較特殊的建模技術(shù)
數(shù)字化建模技術(shù)
建模中的層次結(jié)構(gòu)
渲染
攝像機
照明
表面性質(zhì)
2D貼圖
3D貼圖
空氣效果
第十四章:三維動畫
三維動畫的基礎(chǔ)技術(shù)
關(guān)鍵幀動畫
層次結(jié)構(gòu)動畫
運動軌跡動畫
外形變化動畫
鏡頭動畫
燈光動畫
表面材質(zhì)動畫
高級動畫技術(shù)
動力學(xué)模擬
粒子系統(tǒng)和類粒子系統(tǒng)
過程動畫
動態(tài)捕捉技術(shù)
第十五章:鏡頭與剪輯
基本概念
三種場景
三種運動
鏡頭和剪輯
鏡頭技術(shù)
鏡頭距離
鏡頭角度
三角形法則
平行位置
鏡頭移動
動作場景
剪輯技術(shù)
視覺標(biāo)點法
場景匹配
對話場景的剪輯
較難剪輯的場景
游戲?qū)崟r畫面中鏡頭的使用
二維時代的電影鏡頭的應(yīng)用
三維技術(shù)提高了游戲中使用鏡頭的靈活性
游戲?qū)崟r畫面中剪輯手法的應(yīng)用
剪輯手法在游戲中的幾種用途
在游戲敘事中使用平行剪輯法
編程篇
第十六章:游戲編程基礎(chǔ)
游戲程序員
游戲程序總體結(jié)構(gòu)
編程語言和編譯環(huán)境
算法評估
程序的運行速度和所占用的內(nèi)存
BIC-O
算法評估
代碼優(yōu)化
第十七章:三維圖形編程
幾何變換
二維幾何變換
齊次坐標(biāo)系
三維幾何變換
窗口-視圖變換
三維物體
多邊形模型
曲線與曲面
層次關(guān)系
投影--從3D到2D
透視投影
透視投影的數(shù)學(xué)表達
三維空間裁剪
隱藏面消除
Z緩存算法
光線明暗處理
光線模型
綜合模型
插值明暗處理
表面材質(zhì)
二維材質(zhì)
凸凹處理
場景管理
BSP樹
BSP樹的應(yīng)用
碰撞檢測
兩步法
AABB盒子
OBB盒子
BSP樹
鏡頭控制和旋轉(zhuǎn)問題
Euler角
四元數(shù)法
第十八章:人工智能技術(shù)
人工智能定義的雙重標(biāo)準(zhǔn)
人工智能在游戲業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀
基本AI技術(shù)介紹
有限狀態(tài)機
模糊狀態(tài)機
AI腳本和可擴展性AI
神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)
遺傳算法
人工生命
尋徑算法
A*算法簡介
A*算法在更復(fù)雜情況下的應(yīng)用
分層尋徑
簡單的地形分析
移動問題
更加自然地移動
單元協(xié)調(diào)移動
團隊移動和隊形
畜群算法
AI技術(shù)應(yīng)用專題
三維射擊游戲的地形分析技術(shù)
三維射擊游戲的小組AI
《TheSims》中采用的面向?qū)ο蠹夹g(shù)
AI編程工具
機器人技術(shù)和智能化玩具
管理篇
第十九章:軟件工程基礎(chǔ)
軟件工程
軟件過程
經(jīng)典瀑布模型
原型法和復(fù)進式模型
漸增模型
微軟的分段-緩沖-并行法
專門針對游戲開發(fā)的Triptych模型
軟件過程成熟度評估和CMM模型
軟件項目管理方法
制定計劃
任務(wù)排序
任務(wù)預(yù)測
進度表細(xì)調(diào)
風(fēng)險分析
風(fēng)險種類
風(fēng)險預(yù)測
進度監(jiān)控
改動控制
軟件工程工具
UML
MicrosonProject2000
AlienBrain
第二十章:游戲測試與質(zhì)量保證
廣義的軟件測試
游戲軟件測試
游戲性調(diào)節(jié)測試
玩家測試
代碼審核
代碼測試
游戲機游戲和PC游戲測試之異同
第二十一章:游戲公司組成結(jié)構(gòu)
公司組織結(jié)構(gòu)
基本功能劃分的結(jié)構(gòu)
基于項目的結(jié)構(gòu)
矩陣式結(jié)構(gòu)
游戲項目組所采用的三駕馬車機制
人員分工和職責(zé)
游戲設(shè)計師
程序員
美工
制片人
測試員
其他人員
教育篇
第二十二章:游戲的教育
從手工作坊式教育到學(xué)院式教育--新興產(chǎn)業(yè)必由之路
從精英教育到職業(yè)培訓(xùn)--學(xué)院式教育的發(fā)展
美國游戲教育的現(xiàn)狀
游戲教育的難題
Digipen理工學(xué)院
術(shù)語對照
參考書目

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