注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3D動(dòng)畫(huà)與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

3D動(dòng)畫(huà)與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

3D動(dòng)畫(huà)與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

定 價(jià):¥56.00

作 者: 吳權(quán)威編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787900372239 出版時(shí)間: 2003-08-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 632 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這是一本三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)最佳的學(xué)習(xí)捷徑,使您在最短的時(shí)間內(nèi)全面掌握3D動(dòng)畫(huà)與程序設(shè)計(jì)的方法和技巧。全書(shū)分為4大部分:3D基礎(chǔ)篇、3ds max動(dòng)畫(huà)篇、Lingo程序基礎(chǔ)篇和3D程序設(shè)計(jì)篇,兼顧了概念的引導(dǎo)和3D程序的控制技巧。前兩部分講述3D基本概念、3ds max基本操作技巧和如何制作基本動(dòng)畫(huà),第三篇介紹Director和Lingo語(yǔ)言的基本應(yīng)用,第四篇帶您真正進(jìn)入3D程序設(shè)計(jì)的世界。在程序設(shè)計(jì)技巧中,包括建立基本組件、材質(zhì)、貼圖、建模、燈光、攝影機(jī)、平移、旋轉(zhuǎn)、碰撞,以及簡(jiǎn)易3D游戲?qū)n}制作等內(nèi)容。本書(shū)以簡(jiǎn)明文字、詳細(xì)圖例說(shuō)明、精心規(guī)劃學(xué)習(xí)過(guò)程為特色,使初學(xué)者能跟隨本書(shū)的引導(dǎo),逐步掌握三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的要領(lǐng)。針對(duì)3D動(dòng)畫(huà)程序設(shè)計(jì)有一定基礎(chǔ)的用戶,本書(shū)也是一本很有價(jià)值的參考書(shū),同時(shí)也可作為各大、中專院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生及培訓(xùn)班的教材或教學(xué)參考書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3D動(dòng)畫(huà)與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

3D基礎(chǔ)篇
第1章3D基本概念
1.1認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)3D繪圖
1.1.1常見(jiàn)的3D繪圖軟件
1.1.2什么是動(dòng)畫(huà)
1.1.33D動(dòng)畫(huà)的制作流程
1.1.42D圖形處理
1.1.5認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)中的色彩模式
1.1.6圖形的分辨率
1.1.7位圖與矢量圖形系統(tǒng)
1.2坐標(biāo)系統(tǒng)
1.2.1直角坐標(biāo)
1.2.2圓柱坐標(biāo)
1.2.3球坐標(biāo)
1.3視圖的概念
1.3.1平行投影視圖
1.3.2透視圖
1.4建模技術(shù)
1.4.1模型結(jié)構(gòu)
1.4.2輔助工具的應(yīng)用
1.53D場(chǎng)景的效果
1.5.1設(shè)置對(duì)象的紋理
1.5.2燈光效果
1.5.3攝影機(jī)的使用
1.5.4渲染輸出
第2章認(rèn)識(shí)3dsmax
2.1使用3dsmax
2.1.1計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)要求
2.1.2啟動(dòng)3dsmax
2.1.3認(rèn)識(shí)操作界面
2.1.4新建文件與保存文件
2.1.5打開(kāi)文件
2.1.6重新設(shè)置
2.1.7文件合并
2.1.8使用資源瀏覽器
2.2熟悉操作窗口
2.2.1工具欄的打開(kāi)與關(guān)閉
2.2.2顯示工具欄的內(nèi)容
2.2.3調(diào)整工具欄的位置
2.2.4自定義命令面板的選項(xiàng)
第3章3dsmax的基本操作技巧
3.1改變視窗的配置
3.1.1視窗配置的概念
3.1.2視窗的設(shè)置
3.1.3設(shè)置視窗的配置方式
3.1.4切換到不同的視窗
3.1.5最大化或最小化查看
3.2對(duì)象選取的技巧
3.2.1直接選取
3.2.2以區(qū)域選取
3.2.3以對(duì)象名稱選取
3.2.4命名與編輯選取集
3.2.5對(duì)象群組與取消群組
3.2.6對(duì)象的隱藏與凍結(jié)
3.3查看視窗圖形
3.3.1畫(huà)面的縮放與平移
3.3.2旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景
3.3.3Perspective視窗的查看功能
3.4坐標(biāo)系統(tǒng)與單位設(shè)置
3.4.1認(rèn)識(shí)坐標(biāo)系統(tǒng)
3.4.2切換坐標(biāo)系統(tǒng)
3.4.3設(shè)置度量單位
第4章立體對(duì)象的制作
4.1建模(Modeling)的種類(lèi)
4.1.1樣條曲線建模(Spline-basedmodeling)
4.1.2網(wǎng)狀建模(MeshModeling)
4.1.3參數(shù)建模(ParametricModeling)
4.1.4面片建模(PatchModeling)
4.1.5NURBS建模
4.2鎖點(diǎn)
4.2.1對(duì)象鎖點(diǎn)
4.2.2鎖點(diǎn)類(lèi)型
4.2.3鎖點(diǎn)屬性的設(shè)置
4.3標(biāo)準(zhǔn)的立體對(duì)象
4.3.1長(zhǎng)方體(Box)
4.3.2球體(Sphere)
4.3.3圓柱體(Cylinder)
4.3.4圓環(huán)體(Toms)
4.3.5茶壺(Teapot)
4.3.6其他標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象的建立方法
4.4延伸形式對(duì)象
4.4.1多面體(Hedra)
4.4.2倒角長(zhǎng)方體(ChamferBox)
4.4.3其他延伸對(duì)象的建立方法
4.5制作造型對(duì)象的方法
4.5.1線(Line)
4.5.2文字(Text)
4.5.3其他造型對(duì)象
4.6復(fù)合式對(duì)象
4.6.1Loft對(duì)象
4.6.2Scatter對(duì)象
4.6.3Boolean對(duì)象
4.7關(guān)于對(duì)象制作的二三事
4.7.1不可不知1:修改對(duì)象
4.7.2不可不知2:如何選擇建模方法
4.7.3不可不知3:建模方式的轉(zhuǎn)換
第5章對(duì)象的編輯
5.1對(duì)象的變形(Trailsform)
5.1.1移動(dòng)對(duì)象(Move)
5.1.2旋轉(zhuǎn)對(duì)象
5.1.3縮放對(duì)象
5.1.4對(duì)象中心點(diǎn)的改變
5.2對(duì)象的克隆與對(duì)齊
5.2.1克隆對(duì)象(Clone)
5.2.2產(chǎn)生矩陣對(duì)象(Array)
5.2.3沿路徑克隆對(duì)象
5.2.4產(chǎn)生鏡像對(duì)象(Mirror)
5.2.5對(duì)齊對(duì)象(Align)
5.3使用不同的參數(shù)變形工具
5.3.1彎曲(Bend)
5.3.2扭曲(Twist)
5.3.3其他的參數(shù)編輯器
5.4網(wǎng)面編輯(EditMesh)
5.4.1頂點(diǎn)編輯(Vertex)
5.4.2邊緣編輯(Edge)
5.4.3面編輯(Face)
5.4.4多邊形編輯(Polygon)
第6章場(chǎng)景設(shè)置技巧
6.1燈光設(shè)置
6.1.1燈光的種類(lèi)
6.1.2目標(biāo)聚光燈(TargetSpot)
6.1.3其他燈光的架設(shè)方法
6.2設(shè)置攝影機(jī)(Camera)
6.2.1攝影機(jī)的使用概念
6.2.2目標(biāo)型攝影機(jī)(Target)
6.2.3自由型攝影機(jī)(Free)
6.3基本的材質(zhì)設(shè)置
6.3.1啟動(dòng)材質(zhì)編輯器
6.3.2認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器
6.3.3把材質(zhì)指定給對(duì)象
6.3.4把材質(zhì)指定給燈光
6.3.5基本參數(shù)區(qū)的功能
6.3.6修改設(shè)置好的材質(zhì)
6.4更多的材質(zhì)設(shè)置技巧
6.4.1粘貼位圖材質(zhì)
6.4.2影像材質(zhì)的屬性設(shè)置
6.4.3磚塊(Brick)材廚
6.4.4其他材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置技巧
6.5場(chǎng)景渲染與輸出
6.5.1為對(duì)象及場(chǎng)景渲染
6.5.2渲染的高級(jí)設(shè)置
6.5.3渲染輸出3dsmax動(dòng)畫(huà)篇
第7章動(dòng)畫(huà)制作
7.1動(dòng)畫(huà)的制作技巧
7.1.1設(shè)置關(guān)鍵幀的動(dòng)作
7.1.2增加關(guān)鍵幀的動(dòng)作
7.1.3關(guān)鍵幀的調(diào)整
7.2動(dòng)畫(huà)的設(shè)置技巧
7.2.1設(shè)置動(dòng)畫(huà)的時(shí)間
7.2.2查看對(duì)象運(yùn)動(dòng)的軌跡
7.3動(dòng)作控制器(MotionController)
7.3.1Motion面板
7.3.2Bezier控制器
7.3.3Linear控制器
7.3.4TCB控制器
7.3.5Noise控制器
7.3.6Path控制器
第8章高級(jí)動(dòng)畫(huà)制作技巧
8.1層級(jí)式動(dòng)畫(huà)控制
8.1.1對(duì)象的鏈接
8.1.2設(shè)置對(duì)象的軸心
8.1.3正向運(yùn)動(dòng)
8.1.4反向運(yùn)動(dòng)(IK)
8.1.5骨骼系統(tǒng)
8.2使用粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)
8.2.1噴灑系統(tǒng)(Spray)
8.2.2其他粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
8.33dsmax的輸出格式
8.3.1輸出成圖像或影片
8.3.2輸出成影片
8.3.3輸出成Shoekwave3D的格式
第9章綜合應(yīng)用實(shí)例
9.1制作柳橙
9.1.1制作柳橙主體
9.1.2制作蒂頭
9.1.3粘貼材質(zhì)
9.2紅標(biāo)米酒瓶
9.2.1編輯LineShape對(duì)象
9.2.2Lathe成形
9.2.3制作紅標(biāo)區(qū)塊
9.2.4把材質(zhì)指定給酒瓶
9.2.5把材質(zhì)指定給紅標(biāo)區(qū)塊
9.3彈跳的乒乓球
9.3.1給球桌指定材質(zhì)
9.3.2給球網(wǎng)指定材質(zhì)
9.3.3讓乒乓球動(dòng)起來(lái)
9.4引爆炸彈
9.4.1使炸彈產(chǎn)生振動(dòng)
9.4.2產(chǎn)生爆破效果
9.5燃燒的蠟燭
9.5.1建立Gizmo對(duì)象
9.5.2制作火焰動(dòng)畫(huà)
9.5.3環(huán)境設(shè)置
9.5.4渲染輸出Lingo程序基礎(chǔ)篇
第10章DiecCtor基本操作
10.1Director簡(jiǎn)介
10.1.1Director的發(fā)展
10.1.2DirectorMX的功能特色
10.1.3啟動(dòng)DirectorMX
10.2演出的舞臺(tái)Stage
10.2.1顯示與關(guān)閉舞臺(tái)
10.2.2設(shè)置舞臺(tái)的尺寸
10.2.3設(shè)置舞臺(tái)的位置
10.2.4設(shè)置舞臺(tái)的背景顏色
10.3演員表Cast
10.3.1打開(kāi)與關(guān)閉Cast窗口
10.3.2認(rèn)識(shí)Cast窗口
10.3.3演員的類(lèi)型
10.3.4設(shè)置Cast窗口的模式
10.3.5新建Cast窗口
10.4劇本編寫(xiě)Score
10.4.1打開(kāi)與關(guān)閉Score窗口
10.4.2認(rèn)識(shí)Score窗口
10.4.3打開(kāi)與關(guān)閉特效通道
10.4.4設(shè)置分鏡格顯示的比例
10.4.5設(shè)置分鏡的顏色
10.5ControlPanel
10.5.1打開(kāi)ControlPanel
10.5.2ControlPanel的按鈕
10.6關(guān)于Director的二三事
10.6.1不可不知1:打開(kāi)影片
10.6.2不可不知2:播放影片
10.6.3不可不知3:保存影片
第11章編輯影片的基本技巧
11.1制作演員的方法
11.1.1Paint演員
11.1.2VectorShape演員
11.1.3Text演員
11.1.4導(dǎo)入圖形演員
11.1.5導(dǎo)入聲音演員
11.1.6導(dǎo)入影片演員
11.1.7移動(dòng)演員
11.1.8復(fù)制演員
11.1.9刪除演員
11.2安排演出的演員
11.2.1把演員拖動(dòng)到舞臺(tái)上
11.2.2把演員拖動(dòng)到Score窗口
11.2.3把聲音演員拖動(dòng)到Score窗口
11.2.4調(diào)整Sprite在舞臺(tái)上的大小
11.2.5調(diào)整Sprite在舞臺(tái)上的位置
11.2.6復(fù)制舞臺(tái)上的Sprite
11.3Sprite的編輯技巧
11.3.1調(diào)整Sprite演出的時(shí)間
11.3.2調(diào)整Sprite的顯示順序
11.3.3對(duì)齊舞臺(tái)上的Sptite
11.3.4移動(dòng)舞臺(tái)上的Sprite
11.3.5旋轉(zhuǎn)Sprite
11.3.6在Cast窗口中選擇多個(gè)Cast
11.3.7在Score窗口中選擇多個(gè)Sprite
11.3.8復(fù)制Score窗口中的Sprite
11.3.9刪除Sprite
11.3.10插入關(guān)鍵幀(Keyframe)
11.3.11調(diào)整關(guān)鍵幀(Keyframe)的位置
11.3.12刪除關(guān)鍵幀(Keyframe)
11.3.13反轉(zhuǎn)Sprite的移動(dòng)
11.4設(shè)置Sprite的屬性
11.4.1設(shè)置Sprite的Ink效果
11.4.2設(shè)置Sprite的Trails屬性
11.4.3設(shè)置Sprite的Blend屬性
11.5關(guān)于編輯技巧的二三事
11.5.1不可不知1:調(diào)整Sprite的移動(dòng)路徑
11.5.2不可不知2:設(shè)置畫(huà)面轉(zhuǎn)場(chǎng)效果
11.5.3不可不知3:刪除外部的Cast文件
11.5.4不可不知4:設(shè)置演員的編輯程序
11.5.5不可不知5:設(shè)置Sprite的默認(rèn)生命期
第12章交互式影片設(shè)計(jì)
12.1畫(huà)面流向控制
12.1.1設(shè)置影片重復(fù)播放
12.1.2設(shè)置重復(fù)播放同一畫(huà)面
12.1.3按鼠標(biāo)左鍵到下一個(gè)畫(huà)面
12.1.4按任意鍵到下一個(gè)畫(huà)面
12.2常用事件與交互設(shè)計(jì)
12.2.1指定播放聲音
12.2.2設(shè)置鼠標(biāo)單擊的反應(yīng)
12.2.3設(shè)置鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)的反應(yīng)
12.2.4變換鼠標(biāo)指針
12.2.5自制動(dòng)態(tài)彩色指針
12.3菜單設(shè)計(jì)
12.3.1設(shè)計(jì)靜態(tài)菜單
12.3.2設(shè)計(jì)隱藏菜單
12.3.3設(shè)計(jì)下拉菜單
12.4聲音的控制技巧
12.4.1利用Tempo窗口控制聲音的播放
12.4.2聲音播完后到下一個(gè)畫(huà)面
12.5影片進(jìn)階控制
12.5.1指定播放起始畫(huà)面
12.5.2連接影片文件--不返回
12.5.3連接影片文件--返回
12.6關(guān)于交互式影片的二三事
12.6.1不可不知1:mousecast命令的應(yīng)用
12.6.2不可不知2:編輯Lingo命令
12.6.3不可不知3:清除Sprite的行為
12.6.4不可不知4,關(guān)于LingoScnpt的類(lèi)別
12.6.5不可不知5:常用的流向控制命令
第13章Behavior與交互設(shè)計(jì)
13.1認(rèn)識(shí)Behavior行為庫(kù)
13.2Behavior行為庫(kù)的使用方法
13.2.1把Behavior拖動(dòng)到ScriptChannel
13.2.2把Behavior拖動(dòng)到Sprite上
13.2.3修改Behavior的特性
13.3Behavior行為庫(kù)的綜合應(yīng)用
13.3.1拼圖DIY
13.3.2聲音欣賞
13.3.3跳舞的字母
第14章Lingo基本語(yǔ)法
14.1數(shù)據(jù)表示與運(yùn)算符號(hào)
14.1.1數(shù)值變量與字符串變量
14.1.2運(yùn)算符號(hào)
14.1.3局域變量與全局變量
14.1.4數(shù)組處理技巧
14.2程序控制結(jié)構(gòu)
14.2.1選擇結(jié)構(gòu)
14.2.2循環(huán)結(jié)構(gòu)
14.2.3隨機(jī)排列數(shù)組中的元素
14.3子程序的應(yīng)用技巧
14.3.1建立與調(diào)用子程序
14.3.2參數(shù)傳遞與返回值
第15章Lingo進(jìn)階應(yīng)用
15.1行為與屬性
15.1.1認(rèn)識(shí)Behavior與屬性
15.1.2可以指定屬性初始值的行為
15.1.3修改屬性初始值
15.2ParentScript與子對(duì)象
15.2.1建立ParentScript
15.2.2創(chuàng)建子對(duì)象
15.3鼠標(biāo)與鍵盤(pán)控制技巧
15.3.1應(yīng)用鼠標(biāo)事件
15.3.2應(yīng)用鍵盤(pán)事件3D程序設(shè)計(jì)篇
第16章3D對(duì)象的編輯與設(shè)置
16.13D文字演員
16.1.1新增3D文字演員
16.1.2修改文字內(nèi)容
16.1.3設(shè)置3DExtruder屬性
16.1.4設(shè)置3D文字的立體厚度
16.1.5設(shè)置文字邊緣
16.1.6設(shè)置文字紋理
16.2Shockwave3D窗口
16.2.1打開(kāi)與關(guān)閉Shockwave3D窗口
16.2.2認(rèn)識(shí)Sbockwave3D窗口的工具按鈕
16.2.3調(diào)整鏡頭的位置
16.33D圖形的相關(guān)設(shè)置
16.3.1導(dǎo)入3D圖形
16.3.2設(shè)置光源的角度與顏色
16.3.3設(shè)置3D影片播放與否
16.3.4修改圖形顯示的角度
第17章3DBehavior應(yīng)用
17.13D對(duì)象動(dòng)畫(huà)
17.1.1旋轉(zhuǎn)的3D文字
17.1.2旋轉(zhuǎn)的3D圖形
17.1.3顯示3D對(duì)象的坐標(biāo)軸
17.2使用攝影機(jī)建立交互
17.2.1移動(dòng)攝影機(jī)
17.2.2攝影機(jī)垂直轉(zhuǎn)向
17.2.3攝影機(jī)沿著軌道移動(dòng)
17.2.4拖動(dòng)攝影機(jī)
17.3控制3D對(duì)象中的子對(duì)象
17.3.1拖動(dòng)對(duì)象的位置
17.3.2旋轉(zhuǎn)對(duì)象
17.3.3使用3D對(duì)象控制流向
17.4在程序執(zhí)行時(shí)創(chuàng)建3D對(duì)象
17.4.1創(chuàng)建球體
17.4.2創(chuàng)建微粒子系統(tǒng)
第18章3D程序基本技巧
18.1建立3D演員與基本組件
18.1.1建立球體sphere
18.1.2建立長(zhǎng)方體box
18.1.3建立圓柱體cylinder
18.1.4建立平面plane
18.1.5建立微粒子系統(tǒng)particle
18.2控制3D組件的位置與角度
18.2.1認(rèn)識(shí)3D演員的屬性
18.2.2設(shè)置3D組件的坐標(biāo)位置
18.2.3旋轉(zhuǎn)對(duì)象的方向
18.33D組件的克隆與顯示
18.3.1克隆組件
18.3.2克隆不同3D演員的組件
18.3.3隱藏與顯示組件
18.4父組件與子組件
18.4.1建立子組件
18.4.2父組件與子組件的位置與方向
18.4.3父組件與子組件的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)
18.5攝影機(jī)的位置與方向
18.5.1移動(dòng)攝影機(jī)的坐標(biāo)位置
18.5.2旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)的方向
18.5.3在3D場(chǎng)景中增加攝影機(jī)
第19章材質(zhì)與貼圖
19.1認(rèn)識(shí)Shader與Texture
19.1.1設(shè)置基本組件的色調(diào)
19.1.2設(shè)置基本組件的貼圖
19.1.3shader屬性實(shí)驗(yàn)
19.2各種貼圖技巧
19.2.1box的貼圖
19.2.2cylinder的貼圖
19.2.3旋轉(zhuǎn)貼圖的方向
19.2.4貼圖的重復(fù)技巧
19.3貼圖應(yīng)用
19.3.1圖片展示空間
19.3.2天空
19.3.3在平面上移動(dòng)
第20章建模.燈光與攝影機(jī)
20.1建模技巧
20.1.1認(rèn)識(shí)網(wǎng)線與頂點(diǎn)
20.1.2Meshdeformmodifier
20.1.3虛擬陸地
20.1.4虛擬海面
20.1.5應(yīng)用newmesh建立組件
20.2攝影機(jī)的控制技巧
20.2.1利用攝影機(jī)設(shè)置背景顏色
20.2.2設(shè)置攝影機(jī)的視野
20.2.3攝影機(jī)的overlay和backdrop
20.2.4特效應(yīng)用
20.3燈光的控制技巧
20.3.1設(shè)置燈光的顏色
20.3.2設(shè)置燈光的位置
20.3.3新增一盞燈
20.4控制3dsmax制作的動(dòng)畫(huà)
20.4.1播放與停止3dsmax動(dòng)畫(huà)
20.4.2播放的速度
第21章平移.旋轉(zhuǎn)與碰撞
21.1組件平移
21.1.1沿著坐標(biāo)軸的平移
21.1.2兩個(gè)坐標(biāo)間的平移
21.1.3另一個(gè)平移應(yīng)用實(shí)例
21.2組件的旋轉(zhuǎn)
21.2.1繞著坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)
21.2.2繞著指定組件旋轉(zhuǎn)
21.2.3繞著任意軸旋轉(zhuǎn)
21.2.4攝影機(jī)繞Y軸旋轉(zhuǎn)
21.3組件的碰撞
21.3.1使用碰撞調(diào)整器
21.3.2更多組件的碰撞
21.4組件檢測(cè)與追蹤地面高度
21.4.1組件檢測(cè)
21.4.2追蹤地面高度
第22章3D動(dòng)畫(huà)專題設(shè)計(jì)
22.1簡(jiǎn)易3D游戲設(shè)計(jì)
22.1.1躲避攻擊
22.1.2走出迷宮
22.23D游戲的輸出與打包
22.2.1生成Projector執(zhí)行文件
22.2.2制成在線3D游戲
22.3刻錄光盤(pán)作品
22.3.1制作菜單
22.3.2自動(dòng)播放光盤(pán)
22.3.3刻錄光盤(pán)
自我突破習(xí)題答案

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)