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3ds max 5三維創(chuàng)作藝術

3ds max 5三維創(chuàng)作藝術

定 價:¥54.00

作 者: 騰龍視覺設計工作室編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: CG藝術家培訓系列
標 簽: MAX

ISBN: 9787111122999 出版時間: 2003-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 348 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  當前3ds max已經(jīng)被廣泛應用于業(yè)余和專業(yè)三維動畫制作工作中,它以其功能強大、方便快捷等諸多優(yōu)點,在三維制作軟件領域占據(jù)著非常重要的地位。該軟件的最新版本為3dsmax 5.0,與前一版本相比該版本進行了較大的改進。本書分為建模方法、材質與貼圖的運用、粒子與環(huán)境、動畫的設置、渲染與輸出5個部分。通過閱讀本書的詳細講述,即使是對3ds max沒有任何使用經(jīng)驗的讀者,也可以通過本書輕松地掌握3ds max 5.0的強大功能。本書內(nèi)容詳盡、圖文并茂、實用性強,適用于各個層次的用戶,既可以作為廣大電腦三維設計愛好者的入門教程,也可作為專業(yè)三維動畫制作人員的參考手冊。另外,本書也適合作為高等院校及社會培訓人員的教學用書。

作者簡介

暫缺《3ds max 5三維創(chuàng)作藝術》作者簡介

圖書目錄

出版說明
前言
第1章 熟悉:3ds max 5.0
1.1 3ds max 5.0的工作界面
1.1.1 標題欄與菜單欄
1.1.2 主工具欄
1.1.3 工作視圖
1.1.4 動畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)
1.1.5 命令面板
1.2 在3ds max中編輯對象
1.2.1 對象的概念
1.2.2 對象的創(chuàng)建
1.2.3 執(zhí)行變換操作
1.2.4 對齊、鏡像和陣列
1.2.5 對象的復制
1.3 3ds max 5.0的新增功能
1.3.1 操作界面的優(yōu)化
1.3.2 增強的材質與貼圖功能
1.3.3 增強的動畫功能
1.3.4 其他新增功能
1.4 小結
第2章 三維模型的創(chuàng)建
2.1 創(chuàng)建基礎形體
2.1.1 創(chuàng)建標準幾何體
2.1.2 創(chuàng)建擴展對象
2.2 使用編輯修改器
2.2.1 使用編輯修改器的基本方法
2.2.2 使用編輯修改器堆棧
2.2.3 編輯修改器與變換的不同
2.2.4 使用編輯修改器
2.3 小結
第3章 使用二維型建模
3.1 創(chuàng)建二維型對象
3.1.1 關于二維型
3.1.2 創(chuàng)建Line
3.2 實例練習--保齡球館的標志
3.2.1 導入背景圖片
3.2.2 創(chuàng)建基礎型
3.2.3 編輯二錐型對象
3.2.4 使用二維型建模
3.3 小結
第4章 使用組合對象建模
4.1 創(chuàng)建組合對象
4.2 使用布爾運算
4.2.1 布爾運算的類型
4.2.2 對執(zhí)行布爾運算的對象進行編輯
4.3 建立放樣對象
4.3.1 創(chuàng)建放樣對象
4.3.2 編輯放樣型
4.4 小結
第5章 網(wǎng)格建模與多邊形建模
5.1 網(wǎng)格建模
5.1.1 進入網(wǎng)格物體編輯狀態(tài)
5.1.2 編輯網(wǎng)格對象
5.1.3 控制網(wǎng)格對象的表面屬性
5.2 多邊形建模
5.2.1 多邊形建模的工作模式
5.2.2 了解多邊形對象
5.2.3 編輯多邊形對象
5.3 小結
第6章 面片建模
6.1 面片建摸
6.1.1 創(chuàng)建面片對象
6.1.2 了解面片對象
6.1.3 編輯面片對象
6.2 利用Surface編輯修改器建漠
6.2.1 導入背景圖片
6.2.2 創(chuàng)建拓撲線
6.2.3 應用Surface編輯修改器
6.3 小結
第7章 NURBS建模
7.1 認識NURBS
7.2 編輯NURBS對象
7.2.1 NURBS Points
7.2.2 NURBS曲線
7.2.3 NURBS面
7.3 實例練習--面具
7.4 小結
第8章 認識3ds max中的材質與貼圖
8.1 使用羽材質編輯器
8.1.1 材質樣本槽及功能按鈕
8.1.2 材質的基本參數(shù)設置
8.1.3 材質的擴展參數(shù)設置
8.1.4 材質的明暗模式
8.2 材質的貼圖通道
8.2.1 Diffuse與Ambient通道
8.2.2 SpecularColor通道
8.2.3 SpecularLevel通道
8.2.4 Glossiness通道
8.2.5 Self-mumination通道
8.2.6 Opacity通道
8.2.7 FilterColor通道
8.2.8 Bump通道
8.2.9 Reflection通道
8.2.10 Refraction通道
8.2.11 Displacement通道
8.2.12 實例練習
8.3 小結
第9章 材質的編輯與使用
9.1 材質的不同類型
9.1.1 使用Material/Map Browser對話框
9.1.2 材質的不同類型
9.2 貼圖類型
9.2.1 2D貼圖類型
9.2.2 3D貼圖類型
9.2.3 混合貼圖類型
9.2.4 顏色修正貼圖類型
9.2.5 其他貼圖類型
9.3 貼圖坐標
9.3.1 認識UVW坐標空間
9.3.2 參數(shù)化貼圖
9.4 巧妙地利用貼圖坐標
9.4.1 使用UVW Mapping編輯修改器
9.4.2 貼圖投影類型的使用技巧
9.5 實例練習--舊書
9.5.1 設置桌面材質
9.5.2 設置蠟燭材質
9.5.3 設置書的材質
9.6 小結
第10章 燈光與攝像機對象
10.1 使用3ds max 5.0中的燈光
10.1.1 燈光的不同種類
10.1.2 基本照明類型
10.1.3 燈光對象的控制
10.1.4 為室內(nèi)效果圖布光
10.2 使用3ds max 5.0中的攝像機
10.2.1 一張照片和-段動畫
10.2.2 攝像機的種類
10.2.3 設置攝像機
10.3 小結
第11章 環(huán)境設置
11.1 設置環(huán)境效果
11.2 設置曝光效果
11.3 使用霧效
11.4 創(chuàng)建環(huán)境輔助物體
11.5 體積霧
11.6 體積光
11.6.1 創(chuàng)建和編輯體積光
11.6.2 用體積光和標準霧設置環(huán)境效果
11.7 制作火焰效果
11.7.1 設置火焰效果
11.7.2 利用火焰和爆炸效果設置動畫
11.8 小結
第12章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲
12.1 基礎粒子系統(tǒng)
12.2 高級粒子系統(tǒng)
12.2.1 PArray粒子類型
12.2.2 其他高級粒子類型
12.2.3 利用粒子系統(tǒng)設置動畫
12.3 針對于粒子系統(tǒng)的空間扭曲
12.4 小結
第13章 建立場景動畫
13.1 掌握動畫的編輯環(huán)境
13.2 動畫記錄控制區(qū)
13.2.1 動畫記錄控制區(qū)的按鈕及其功能
13.2.2 TimeConfiguration對話框
13.2.3 設置簡單動畫
13.3 軌跡視圖窗口
13.3.1 關于軌跡視圖窗口
13.3.2 認識功能曲線
13.3.3 循環(huán)運動
13.4 小結
第14章 高級動畫
14.1 正向運動
14.1.1 怎樣建立對象的層級關系
14.1.2 設置太空船的動畫
14.1.3 設置對象的變換鎖定
14.1.4 用鏈接繼承鎖定設置動畫
14.1.5 改變對象坐標軸的位置
14.2 反向運動
14.2.1 反向運動的原理
14.2.2 IK控制面板的內(nèi)容與作用
14.2.3 IK控制欄的其他參數(shù)設置
14.2.4 實例練習
14.3 動畫控制器
14.3.1 幾種常用的動畫控制器
14.3.2 實例練習--太空狙擊
14.4 小結
第15章 渲染與合成
15.1 設置分鏡頭
15.1.1 1號鏡頭
15.1.2 2號鏡頭
15.1.3 3號鏡頭
15.1.4 4號鏡頭
15.1.5 5號鏡頭
15.1.6 6號鏡頭
15.2 合成
15.3 小結

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