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Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)

Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)

定 價(jià):¥32.00

作 者: 蘇羽,王瑗瑗編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)系列叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787900107978 出版時(shí)間: 2003-06-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 328 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書既講解了網(wǎng)絡(luò)編程所涉及的計(jì)算機(jī)科學(xué)及相關(guān)學(xué)科知識,也展示了如何編寫自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。如果想了解網(wǎng)絡(luò)游戲的通用建模與實(shí)現(xiàn)過程,本書有一定的參考價(jià)值。深入剖析游戲編程的實(shí)現(xiàn)思想,全力打造個(gè)性網(wǎng)絡(luò)游戲空間。本書面向游戲編程人員,重點(diǎn)介紹如何使用VisualC++和UML進(jìn)行棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲建模和編程的實(shí)現(xiàn)過程。書中通過大量的程序代碼分析了Socket通信程序設(shè)計(jì)、多線程程序設(shè)計(jì)、服務(wù)器端線程池模型、游戲客戶端框架程序構(gòu)建、服務(wù)器端數(shù)據(jù)庫處理、報(bào)文處理,以及如何使用RationalRose工具進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶案例的劃分和進(jìn)行UML類框圖的設(shè)計(jì)等內(nèi)容,使讀者能夠借鑒本書的內(nèi)容自行發(fā)揮設(shè)計(jì)出具有個(gè)性的網(wǎng)絡(luò)游戲程序。本書適用于軟件工程師、網(wǎng)絡(luò)程序員、大學(xué)計(jì)算機(jī)軟件專業(yè)和網(wǎng)絡(luò)專業(yè)的學(xué)生,以及從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的程序設(shè)計(jì)人員。

作者簡介

暫缺《Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)》作者簡介

圖書目錄

第1章 概述 
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲簡介 
1.2 常見網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲 
1.2.1 中國象棋簡介 
1.2.2 國際象棋簡介 
1.2.3 拱豬簡介 
1.2.4 橋牌簡介 
1.3 常見網(wǎng)絡(luò)游戲站點(diǎn) 
1.3.1 聯(lián)眾游戲網(wǎng)站 
1.3.2 中國游戲中心 
第2章 TCP/IP協(xié)議 
2.1 TCP/IP協(xié)議簇簡介 
2.1.1 TCP/IP結(jié)構(gòu) 
2.1.2 常用協(xié)議 
2.1.3 RFC的介紹和獲取方法 
2.2 TCP/IP基本概念 
2.2.1 IP地址 
2.2.2 端口號 
2.2.3 地址解析協(xié)議 
2.2.4 域名系統(tǒng)DNS 
2.3 小結(jié) 
第3章 Windows Socket編程接口 
3.1 Windows Socket編程的基本概念 
3.1.1 套接字(Socket)概念 
3.1.2 Windows Socket組成部分 
3.1.3 Windows Socket編程的基本模式 
3.1.4 阻塞處理方式 
3.1.5 非阻塞處理方式 
3.1.6 異步處理方式 
3.2 Windows Socket基本函數(shù) 
3.2.1 WinSock的啟動與終止--WSAStartup()與WSACleanup() 
3.2.2 創(chuàng)建套接字--Socket( )和WSASocket( ) 
3.2.3 指定本地地址--bind( ) 
3.2.4 建立套接字連接--connect( )和WSAConnect( ) 
3.2.5 監(jiān)聽連接--listen( ) 
3.2.6 接受連接請求--accept( )和WSAAccept( ) 
3.2.7 數(shù)據(jù)發(fā)送--send( )和 sendto( ) 
3.2.8 數(shù)據(jù)接收--recv( )和 recvfrom( ) 
3.2.9 I/O多路復(fù)用--select( ) 
3.2.10 中斷連接--closeSocket( )和shutdown( ) 
3.2.11 其他API函數(shù) 
3.3 客戶/服務(wù)器通信例程 
3.3.1 客戶/服務(wù)器編程
3.3.2 服務(wù)器端程序示例
3.3.3 客戶端程序示例 
3.4 小結(jié) 
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型 
4.3 WSAEventSelect模型 
4.4 Overlapped模型與CompletionPort模型 
4.5 封裝套接字模型類 
4.6 小結(jié) 
第5章 多線程編程
5.1 多線程概述
5.1.1 線程和進(jìn)程的區(qū)別
5.1.2 線程的概念 
5.1.3 工作者線程 
5.1.4 UI線程 
5.2 線 程 通 信
5.2.1 使用全局變量通信
5.2.2 使用用戶定義的消息通信 
5.2.3 使用事件對象通信 
5.3 線程同步
5.3.1 CSyncObject類
5.3.2 CSingleLock類
5.3.3 CMultiLock類 
5.3.4 CCriticalSection類
5.3.5 CMutex類
5.3.6 CSemaphore類
5.4 小結(jié) 
第6章 服務(wù)器線程池模型
6.1 線程池模型
6.1.1 線程池類概念
6.1.2 線程池類定義 
6.1.3 線程函數(shù) 
6.2 服務(wù)器線程池框架
6.2.1 服務(wù)器線程池構(gòu)成
6.2.2 管理線程池類 
6.2.3 接收線程池類 
6.2.4 發(fā)送線程池 
6.2.5 分析線程池 
6.3 線程池類程序代碼 
6.4 小結(jié) 
第7章 使用可視化建模工具Rational Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose簡介
7.1.2 Rational Rose界面 
7.1.3 Rose模型的4個(gè)視圖 
7.2 Rose中的框圖簡介 
7.3 小結(jié) 
第8章 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的需求說明
8.1 網(wǎng)絡(luò)游戲下載和用戶管理
8.2 網(wǎng)絡(luò)游戲管理接口需求 
8.3 網(wǎng)絡(luò)游戲界面功能需求 
8.4 網(wǎng)絡(luò)游戲功能需求 
8.5 小結(jié) 
第9章 網(wǎng)絡(luò)游戲Use Case框圖的建立
9.1 Use Case框圖
9.2 角色和用戶案例 
9.3 建立角色和用戶案例
9.3.1 角色的建立
9.3.2 用戶案例的劃分原則 
9.3.3 用戶案例的分類 
9.4 小結(jié) 
第10章 游戲協(xié)議設(shè)計(jì)
10.1 游戲協(xié)議
10.1.1 游戲協(xié)議概念
10.1.2 游戲協(xié)議格式 
10.2 操作代碼 
10.3 游戲協(xié)議詳細(xì)分類
10.3.1 管理操作類協(xié)議
10.3.2 游戲大廳類協(xié)議 
10.3.3 打牌類協(xié)議 
10.3.4 旁觀類協(xié)議 
10.4 協(xié)議打包/解包程序代碼 
10.5 小結(jié) 
第11章 游戲客戶端類圖設(shè)計(jì)
11.1 客戶端類的劃分
11.2 游戲基本類 
11.3 游戲框架類 
11.4 游戲通信類 
11.5 游戲應(yīng)用程序類 
11.6 游戲處理類 
11.7 小結(jié) 
第12章 游戲服務(wù)器端類圖設(shè)計(jì)
12.1 服務(wù)器端類的劃分
12.2 游戲通信類 
12.3 游戲協(xié)議類 
12.4 游戲邏輯類 
12.5 線程池類 
12.6 用戶管理類 
12.7 大廳管理類
12.7.1 CLobby大廳類
12.7.2 CCard牌類 
12.7.3 CTable桌子類 
12.8 數(shù)據(jù)庫類
12.9 小結(jié)
第13章 客戶端框架程序設(shè)計(jì)
13.1 啟動界面
13.1.1 用戶登錄窗口
13.1.2 代理服務(wù)器設(shè)置窗口 
13.2 游戲大廳框架 
13.2.1 游戲目錄窗口 
13.2.2 系統(tǒng)信息窗口 
13.3 游戲房間框架 
13.3.1 游戲桌窗口 
13.3.2 站點(diǎn)列表窗口 
13.3.3 在線用戶列表窗口 
13.3.4 發(fā)送聊天信息窗口 
13.3.5 “聊天設(shè)置”窗口
13.3.6 系統(tǒng)設(shè)置窗口 
13.3.7 邀請參加游戲窗口
13.3.8 輸入游戲桌密碼窗口
13.3.9 創(chuàng)建游戲室窗口 
13.4 游戲牌局框架 
13.4.1 游戲窗口 
13.4.2 等待掉線用戶窗口 
13.4.3 退出游戲提示窗口
13.4.4 聲稱對話框
13.4.5 聲稱提示窗口 
13.5 小結(jié) 
第14章 游戲服務(wù)器端數(shù)據(jù)庫處理
14.1 數(shù)據(jù)庫開發(fā)方法
14.1.1 開放數(shù)據(jù)庫連接(ODBC)
14.1.2 MFC ODBC類 
14.1.3 MFC DAO(數(shù)據(jù)訪問對象)編程
14.1.4 OLE DB
14.1.5 ActiveX數(shù)據(jù)對象(ADO)
14.2 數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的訪問與設(shè)計(jì)
14.2.1 數(shù)據(jù)庫訪問步驟
14.2.2 數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
14.3 數(shù)據(jù)庫訪問的實(shí)現(xiàn)
14.3.1 采用的數(shù)據(jù)庫開發(fā)方法
14.3.2 訪問數(shù)據(jù)庫程序代碼 
14.4 ASP訪問數(shù)據(jù)庫 
14.5 小結(jié)

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