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Opengl高級編程與可視化系統開發(fā)(系統開發(fā)篇)

Opengl高級編程與可視化系統開發(fā)(系統開發(fā)篇)

定 價:¥48.00

作 者: 和平鴿工作室編著
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 萬水計算機編程技術與應用系列
標 簽: Source

ISBN: 9787508413099 出版時間: 2003-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數: 405 字數:  

內容簡介

  OpenGL 是最近幾年發(fā)展起來的性能優(yōu)越的開放式三維圖形標準,利用它可以創(chuàng)作出具有照片質量的、獨立于窗口系統、操作系統和硬件平臺的三維彩色圖形和動畫。目前,OpenGL 在可視化系統、虛擬現實系統和三維游戲方面得到了廣泛地應用。本書介紹了多個可視化仿真實例,包括一個場景編程系統、兩個三維游戲和三個可視化仿真項目。充分利用這些源代碼和編程思想,可以大大節(jié)約讀者開發(fā)可視化仿真項目的時間。本套叢書深入淺出、內容廣泛,可供從事可視化系統開發(fā)、三維游戲開發(fā)或其他圖形應用程序開發(fā)的各大專院校學生、教員和研究人員參考,也可作為OpenGL 三維圖形編程的培訓教程或其他相關專業(yè)人士和計算機愛好者閱讀。

作者簡介

暫缺《Opengl高級編程與可視化系統開發(fā)(系統開發(fā)篇)》作者簡介

圖書目錄

第1章  三維場景編輯軟件簡介                  
 1. 1  軟件功能介紹                  
 1. 2  軟件界面與基本操作                  
 1. 2. 1  菜單                  
 1. 2. 2  工具條                  
 1. 2. 3  基本操作                  
                   
 第2章  建立程序框架                  
 2. 1  利用MFC建立基于多文檔的應用程序框架                  
 2. 1. 1  創(chuàng)建一個新工程                  
 2. 1. 2  設置編譯環(huán)境                  
 2. 1. 3  加入OpenGL庫                  
 2. 2  設置OpenGL圖形繪制環(huán)境                  
 2. 2. 1  添加OpenGL頭文件                  
 2. 2. 2  添加成員變量與成員函數                  
 2. 2. 3  添加函數的執(zhí)行代碼                  
 2. 3  各種數據結構定義                  
 2. 3. 1  類Scene的定義                  
 2. 3. 2  類ChunkFile的定義                  
 2. 3. 3  3DS文件輸入輸出類的定義                  
                   
 第3章  實現3DS對象的輸入與顯示                  
 3. 1  添加"輸入3DS"對話框                  
 3. 1. 1  編輯"輸入3DS"對話框                  
 3. 1. 2  創(chuàng)建"輸入3DS"對話框類                  
 3. 1. 3  添加成員變量                  
 3. 1. 4  添加消息處理成員函數                  
 3. 1. 5  添加3DS文件名稱處理類                  
 3. 2  添加"正在輸入"對話框                  
 3. 2. 1  編輯"正在輸入"對話框                  
 3. 2. 2  建立"輸入3DS"對話框類                  
 3. 2. 3  添加成員變量                  
 3. 2. 4  添加消息處理成員函數                  
 3. 2. 5  添加輸入線程函數                  
 3. 3  添加對象的顯示源代碼                  
 3. 4  添加3DS輸入菜單                  
 3. 4. 1  編輯菜單資源                  
 3. 4. 2  添加菜單響應函數                  
                   
 第4章  實現對象的編輯功能                  
 4. 1  添加"細節(jié)編輯"對話框                  
 4. 1. 1  編輯"細節(jié)編輯"對話框                  
 4. 1. 2  建立"細節(jié)編輯"對話框類                  
 4. 1. 3  添加控件變量                  
 4. 1. 4  添加消息處理成員函數                  
 4. 2  添加"材質編輯"對話框                  
 4. 2. 1  編輯"材質編輯"對話框                  
 4. 2. 2  建立"材質編輯"對話框類                  
 4. 2. 3  添加控件變量                  
 4. 2. 4  添加消息處理成員函數                  
 4. 3  添加"映射編輯"對話框                  
 4. 3. 1  編輯"映射編輯"對話框                  
 4. 3. 2  建立"映射編輯"對話框類                  
 4. 3. 3  添加消息處理成員函數                  
 4. 4  添加菜單項                  
 4. 4. 1  編輯菜單資源                  
 4. 4. 2  添加菜單響應函數                  
 4. 5  添加對象選擇功能                  
 4. 5. 1  添加鼠標左鍵單擊函數                  
 4. 5. 2  選擇功能的實現                  
                   
 第5章  實現場景的編輯功能                  
 5. 1  修改背景顏色                  
 5. 1. 1  編輯菜單                  
 5. 1. 2  添加菜單響應函數                  
 5. 1. 3  添加背景修改源代碼                  
 5. 2  修改環(huán)境光照                  
 5. 2. 1  編輯菜單                  
 5. 2. 2  添加菜單響應函數                  
 5. 2. 3  添加環(huán)境光照設置源代碼                  
                   
 第6章  增強顯示功能                  
 6. 1  改變對象的顯示模式                  
 6. 1. 1  編輯菜單                  
 6. 1. 2  添加菜單響應函數                  
 6. 1. 3  添加對象的不同繪制模式源代碼                  
 6. 2  改變觀察視點                  
 6. 2. 1  編輯菜單                  
 6. 2. 2  添加菜單響應函數                  
 6. 2. 3  添加不同視點的對象的繪制源代碼                  
                   
 第7章  實現文檔的存取功能                  
 7. 1  三維場景文檔的數據結構                  
 7. 2  文檔串行化機制                  
 7. 3  文檔存取功能的具體實現                  
 7. 4  CObject類的讀寫                  
                   
 第8章  實現場景3DS文件輸出                  
 8. 1  輸出3DS文件的類的定義                  
 8. 2  添加菜單響應函數                  
 8. 2. 1  編輯菜單                  
 8. 2. 2  添加菜單響應函數                  
                   
 第9章  實現視頻捕捉功能                  
 9. 1  捕捉靜止圖像                  
 9. 1. 1  添加捕捉靜止圖像的類                  
 9. 1. 2  添加菜單響應函數                  
 9. 2  捕捉動態(tài)圖像                  
 9. 2. 1  添加捕捉動態(tài)圖像的類                  
 9. 2. 2  添加"設置捕捉"對話框                  
 9. 2. 3  添加菜單響應函數                  
                   
 第10章  實現三維場景的渲染輸出                  
 10. 1  添加"光線追蹤"對話框                  
 10. 1. 1  編輯"光線追蹤"對話框                  
 10. 1. 2  建立"光線追蹤"對話框類                  
 10. 1. 3  添加成員變量                  
 10. 1. 4  添加消息處理成員函數                  
 10. 2  添加"圖形"對話框                  
 10. 2. 1  編輯"圖形"對話框                  
 10. 2. 2  建立"圖形"對話框類                  
 10. 2. 3  添加消息處理成員函數                  
 10. 3  添加菜單響應                  
 10. 3. 1  編輯菜單資源                  
 10. 3. 2  添加菜單響應函數                  
                   
 第11章  其他功能的實現                  
 11. 1  全屏顯示功能的實現                  
 11. 1. 1  添加全屏顯示菜單項                  
 11. 1. 2  添加源代碼                  
 11. 2  屏幕打印功能的實現                  
 11. 2. 1  添加內存管理的類                  
 11. 2. 2  添加打印源代碼                  
 11. 3  添加軟件封面                  
                   
 第12章  三維空戰(zhàn)游戲實例                  
 12. 1  三維游戲概述                  
 12. 2  游戲內容簡介                  
 12. 3  關鍵技術簡介                  
 12. 4  數據結構定義                  
 12. 4. 1  基本類的定義                  
 12. 4. 2  星空背景的的定義                  
 12. 4. 3  飛行器的定義                  
 12. 4. 4  爆炸效果的定義                  
 12. 4. 5  三維流星實體的定義                  
 12. 4. 6  游戲類的定義                  
 12. 4. 7  屏幕文字的繪制                  
 12. 5  聲音效果處理                  
 12. 5. 1  音頻播放設備處理                  
 12. 5. 2  音頻文件處理                  
 12. 6  編程實現步驟                  
 12. 6. 1  建立程序框架                  
 12. 6. 2  宏定義與全局變量                  
 12. 6. 3  添加成員變量與成員函數                  
 12. 6. 4  添加成員函數的執(zhí)行源代碼                  
 12. 6. 5  進入游戲                  
                   
 第13章  構建一個三維游戲引擎                  
 13. 1  三維游戲引擎簡介                  
 13. 2  一個三維游戲引擎實例                  
 13. 2. 1  引擎介紹                  
 13. 2. 2  數據管理                  
 13. 2. 3  輸入系統                  
 13. 2. 4  引擎核心和游戲循環(huán)                  
 13. 2. 5  處理攝像機                  
 13. 2. 6  音頻系統                  
 13. 2. 7  場景管理                  
 13. 2. 8  其他數據的定義與處理                  
 13. 2. 9  主程序                  
 13. 3  "恐怖之戰(zhàn)"游戲制作實例                  
 13. 3. 1  游戲介紹                  
 13. 3. 2  添加"敵人"                  
 13. 3. 3  添加游戲者                  
 13. 3. 4  添加武器                  
 13. 3. 5  處理爆炸效果                  
 13. 3. 6  處理人機界面                  
 13. 3. 7  編輯場景                  
 13. 3. 8  編輯主程序                  
 13. 3. 9  進入游戲                  
                   
 第14章  導彈試驗模擬系統                  
 14. 1  設計思想介紹                  
 14. 2  導彈三維模型和紋理輸入                  
 14. 2. 1  BMP紋理數據的讀取                  
 14. 2. 2  MilkShape 3D模型的讀取                  
 14. 3  編程實現步驟                  
 14. 3. 1  建立程序框架                  
 14. 3. 2  宏定義與結構體定義                  
 14. 3. 3  添加成員變量與成員函數                  
 14. 3. 4  導彈發(fā)射架的繪制                  
 14. 3. 5  地形的繪制                  
 14. 3. 6  導彈的繪制                  
 14. 3. 7  目標靶的繪制                  
 14. 3. 8  導彈尾焰的繪制                  
 14. 3. 9  爆炸效果的繪制                  
 14. 3. 10  爆炸碎片的繪制                  
 14. 3. 11  視點的設置                  
 14. 3. 12  數據初始化操作                  
 14. 3. 13  場景繪制                  
 14. 3. 14  編譯運行                  
                   
 第15章  飛機地形漫游系統                  
 15. 1  設計思想介紹                  
 15. 2  編程實現步驟                  
 15. 2. 1  建立程序框架                  
 15. 2. 2  宏定義與結構體定義                  
 15. 2. 3  添加成員變量與成員函數                  
 15. 2. 4  地形的初始化與繪制                  
 15. 2. 5  飛機數據的初始化                  
 15. 2. 6  飛機飛行與繪制                  
 15. 2. 7  子彈數據的初始化                  
 15. 2. 8  子彈的飛行與繪制                  
 15. 2. 9  飛機尾焰的初始化與計算                  
 15. 2. 10  飛機尾焰的繪制                  
 15. 2. 11  視點設置                  
 15. 2. 12  場景繪制                  
 15. 2. 13  編譯運行                  
                   
 第16章  飛行動力學模擬系統                  
 16. 1  設計思想介紹                  
 16. 2  編程實現步騾                  
 16. 2. 1  建立程序框架                  
 16. 2. 2  宏定義與結構體定義                  
 16. 2. 3  添加成員變量與成員                  
 16. 2. 4  全局變量的定義                  
 16. 2. 5  地形的初始化                  
 16. 2. 6  粒子系統的初始化                  
 16. 2. 7  線框模式繪制                  
 16. 2. 8  紋理模式繪制                  
 16. 2. 9  地形的繪制                  
 16. 2. 10  天空的繪制                  
 16. 2. 11  太陽的繪制                  
 16. 2. 12  水的繪制                  
 16. 2. 13  飛機與尾焰的繪制                  
 16. 2. 14  添加按鍵響應函數                  
 16. 2. 15  場景繪制                  
 16. 2. 16  各種數據計算                  
 16. 2. 17  編譯運行                  

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