注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計游戲設(shè)計概論

游戲設(shè)計概論

游戲設(shè)計概論

定 價:¥36.00

作 者: 榮欽科技編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項: 計算機(jī)游戲設(shè)計與開發(fā)系列叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787900372277 出版時間: 2003-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁數(shù): 377 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  通過本書,讀者不僅能學(xué)到游戲設(shè)計框架,制作原理、步驟、流程、規(guī)則,以及隱藏在游戲真實感背后的物理,數(shù)學(xué)原理,還能了解目前業(yè)界常用的開發(fā)工具,團(tuán)隊開發(fā)狀況和游戲市場的未來,適合剛接觸游戲設(shè)計或準(zhǔn)備向該領(lǐng)域發(fā)展的人士學(xué)習(xí)參考,也可作為游戲開發(fā)培訓(xùn)教材。本書由“巴冷公主”游戲制作團(tuán)隊傾情奉獻(xiàn),以設(shè)計游戲的基礎(chǔ)知識為前提,通過淺顯的易懂的語言,向新手展示游戲設(shè)計領(lǐng)域的方方面面。書中不僅對讀者進(jìn)行脫盲訓(xùn)練:介紹游戲主機(jī)的發(fā)展歷程,各種游戲領(lǐng)域里的專有名詞,讓讀者對游戲的特點(diǎn)和各種互動表現(xiàn)手法等,讓讀者對游戲設(shè)計過程有一個總體把握;通過各種游戲開發(fā)工具以及DirectX和OpenGL開發(fā)函數(shù)庫的介紹,讓讀者對當(dāng)今流行的開發(fā)工具有一個總體了解;游戲設(shè)計的基本功:2D算法,3D算法,數(shù)學(xué)、物理算法,讓讀者從本質(zhì)上掌握如何制作出真實、可信的游戲;精心設(shè)計的范例在潛移默化中引導(dǎo)讀者學(xué)習(xí)游戲設(shè)計細(xì)節(jié)和音效。本書適合初涉游戲設(shè)計或準(zhǔn)備向該領(lǐng)域發(fā)展的人士學(xué)習(xí)參考,也可作為培訓(xùn)班的教材。

作者簡介

暫缺《游戲設(shè)計概論》作者簡介

圖書目錄

第1章  游戲設(shè)計概論                  
 1. 1  游戲的發(fā)展歷程                  
 1. 1. 1  什么是游戲                  
 1. 1. 2  游戲平臺                  
 1. 1. 3  游戲發(fā)展                  
 1. 2  游戲的設(shè)計領(lǐng)域                  
 1. 2. 1  游戲的主題                  
 1. 2. 2  游戲設(shè)計實例                  
 1. 2. 3  游戲系統(tǒng)的基本設(shè)置                  
 1. 2. 4  游戲的流程控制                  
 1. 3  設(shè)計游戲的四大要素                  
 1. 3. 1  游戲的靈魂--策劃                  
 1. 3. 2  游戲的骨架--程序                  
 1. 3. 3  游戲的皮膚--美術(shù)                  
 1. 3. 4  游戲的外衣--音樂                  
 第2章  游戲設(shè)計的專有名詞                  
 2. 1  計算機(jī)硬件專有名詞                  
 2. 1. 1  主機(jī)類                  
 2. 1. 2  顯示卡                  
 2. 1. 3  聲卡                  
 2. 2  游戲類專有名詞                  
 2. 2. 1  TV游戲主機(jī)                  
 2. 2. 2  掌上型游戲主機(jī)                  
 2. 2. 3  游戲廠商                  
 2. 2. 4  游戲名稱                  
 2. 3  游戲常見術(shù)語                  
 第3章  游戲設(shè)計架構(gòu)與規(guī)劃                  
 3. 1  游戲中戲劇手法的應(yīng)用                  
 3. 1. 1  確立游戲的主題                  
 3. 1. 2  游戲的過程與發(fā)展                  
 3. 1. 3  故事的講述方式                  
 3. 1. 4  設(shè)置游戲的主角                  
 3. 1. 5  游戲的描述角度                  
 3. 1. 6  游戲的情感與懸念                  
 3. 1. 7  游戲的節(jié)奏                  
 3. 1. 8  游戲的風(fēng)格                  
 3. 2  將電影技法應(yīng)用到游戲中                  
 3. 2. 1  鐵的法則                  
 3. 2. 2  電影中的對話                  
 3. 2. 3  游戲中剪輯的應(yīng)用                  
 3. 2. 4  視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用                  
 3. 3  游戲劇本規(guī)劃與設(shè)計                  
 3. 3. 1  游戲的類型                  
 3. 3. 2  游戲設(shè)計的一些訣竅                  
 第4章  游戲與玩家互動                  
 4. 1  游戲所營造的氣氛                  
 4. 1. 1  游戲的畫面與劇情                  
 4. 1. 2  游戲畫面的氣氛                  
 4. 1. 3  視覺感受                  
 4. 1. 4  聽覺感受                  
 4. 1. 5  觸覺感受                  
 4. 2  游戲劇情的表現(xiàn)                  
 4. 2. 1  劇情的阻礙                  
 4. 2. 2  預(yù)知的劇情                  
 4. 2. 3  情節(jié)轉(zhuǎn)移                  
 4. 2. 4  懸念的安排                  
 4. 2. 5  主題的安排                  
 4. 3  游戲的環(huán)境界面                  
 4. 3. 1  容易被干擾的界面                  
 4. 3. 2  人性化界面                  
 4. 3. 3  透明化界面                  
 4. 3. 4  輸入裝置的搭配                  
 第5章  游戲設(shè)計語言工具                  
 5. 1  程序語言與開發(fā)環(huán)境                  
 5. 2  C/C++程序語言                  
 5. 3  VisualBasic程序語言                  
 5. 4  Java程序語言                  
 5. 5  Flash與ActionScript                  
 第6章  OpenGL與DirectX的簡介                  
 6. 1  游戲開發(fā)的準(zhǔn)備                  
 6. 1. 1  游戲開發(fā)工具                  
 6. 1. 2  函數(shù)庫                  
 6. 2 OpenGL                  
 6. 2. 1  OpenGL簡介                  
 6. 2. 2  OpenGL的處理要求                  
 6. 2. 3  OpenGL的工作方式                  
 6. 3  DirectX                  
 6. 3. 1  DirectX簡介                  
 6. 3. 2  DirectXSDK                  
 6. 3. 3  DirectX的架構(gòu)                  
 第7章  游戲類型                  
 7. 1  角色扮演類                  
 7. 1. 1  RPG游戲的發(fā)展史                  
 7. 1. 2  AD&D                  
 7. 1. 3  RPG游戲架構(gòu)                  
 7. 1. 4  代表性游戲                  
 7. 2  動作類                  
 7. 2. 1  動作類游戲的發(fā)展史                  
 7. 2. 2  動作類游戲的類型                  
 7. 2. 3  動作類游戲的架構(gòu)                  
 7. 3  動作角色扮演類                  
 7. 3. 1  動作角色扮演類游戲的發(fā)展                  
 7. 3. 2  動作角色扮演類游戲的技術(shù)                  
 7. 3. 3  動作角色扮演類游戲的架構(gòu)                  
 7. 4  冒險類                  
 7. 4. 1  冒險類游戲的發(fā)展                  
 7. 4. 2  冒險類游戲的特點(diǎn)                  
 7. 4. 3  冒險類游戲的架構(gòu)                  
 7. 5  策略類                  
 7. 5. 1  策略類游戲的發(fā)展                  
 7. 5. 2  策略類游戲的特色                  
 7. 5. 3  策略類游戲的架構(gòu)                  
 7. 6  模擬類                  
 7. 6. 1  模擬類游戲的發(fā)展                  
 7. 6. 2  模擬類游戲的特色                  
 7. 6. 3  模擬類游戲的架構(gòu)                  
 7. 7  運(yùn)動類                  
 7. 7. 1  運(yùn)動類游戲的發(fā)展                  
 7. 7. 2  運(yùn)動類游戲的特色                  
 7. 7. 3  運(yùn)動類游戲的架構(gòu)                  
 7. 8  益智類                  
 7. 8. 1  益智類游戲的發(fā)展                  
 7. 8. 2  益智類游戲的特色                  
 7. 8. 3  益智類游戲的架構(gòu)                  
 第8章  2D基本算法                  
 8. 1  2D平面貼圖                  
 8. 1. 1  XY坐標(biāo)系統(tǒng)                  
 8. 1. 2  屏幕顏色                  
 8. 1. 3  基本貼圖                  
 8. 2  動畫貼圖                  
 8. 2. 1  連續(xù)貼圖                  
 8. 2. 2  粒子貼圖                  
 8. 2. 3  火焰粒子                  
 8. 2. 4  瀑布粒子                  
 8. 2. 5  雪花粒子                  
 8. 3  橫向滾動條移動                  
 8. 3. 1  循環(huán)貼圖                  
 8. 3. 2  人物與背景                  
 8. 4  前景與背景的移動                  
 8. 4. 1  透視圖                  
 8. 4. 2  游戲中的透視圖                  
 8. 5  斜角視覺                  
 8. 5. 1  圖塊                  
 8. 5. 2  坐標(biāo)換算                  
 8. 5. 3  組織圖塊                  
 8. 5. 4  圖塊拼接                  
 8. 5. 5  人物遮掩                  
 8. 6  碰撞                  
 8. 6. 1  平面碰撞                  
 8. 6. 2  球面的碰撞                  
 8. 6. 3  人物的碰撞                  
 第9章  3D基本算法                  
 9. 1  3D坐標(biāo)系                  
 9. 1. 1  坐標(biāo)轉(zhuǎn)換                  
 9. 1. 2  Model坐標(biāo)系                  
 9. 1. 3  World坐標(biāo)系                  
 9. 1. 4  View坐標(biāo)系                  
 9. 1. 5  坐標(biāo)轉(zhuǎn)換                  
 9. 2  坐標(biāo)矩陣                  
 9. 2. 1  齊次坐標(biāo)                  
 9. 2. 2  矩陣平移                  
 9. 2. 3  矩陣旋轉(zhuǎn)                  
 9. 2. 4  矩陣縮放                  
 9. 2. 5  矩陣的結(jié)合律                  
 9. 2. 6  Direct3D矩陣                  
 9. 2. 7  向量表示法                  
 9. 3  投影轉(zhuǎn)換                  
 9. 3. 1  平行投影                  
 9. 3. 2  透視投影                  
 9. 4  裁剪                  
 9. 4. 1  2D裁剪                  
 9. 4. 2  點(diǎn)的裁剪                  
 9. 4. 3  線段的裁剪                  
 9. 4. 4  多邊形的裁剪                  
 9. 4. 5  3D裁剪                  
 9. 5  消除隱藏面                  
 9. 5. 1  背面剔除(back culling)算法                  
 9. 5. 2  擇序                  
 9. 5. 3  八叉樹                  
 9. 5. 4  二元空間分割樹                  
 9. 5. 5  細(xì)節(jié)層次                  
 第10章  常用數(shù)學(xué)與物理算法                  
 10. 1  常用數(shù)學(xué)運(yùn)算公式                  
 10. 1. 1  內(nèi)積                  
 10. 1. 2  叉積                  
 10. 1. 3  四元數(shù)                  
 10. 1. 4  兩點(diǎn)間的距離                  
 10. 2  熟悉的物理例程                  
 10. 2. 1  速度                  
 10. 2. 2  加速度                  
 10. 2. 3  動量                  
 10. 2. 4  重力                  
 10. 2. 5  爆炸                  
 10. 2. 6  折射                  
 第11章  游戲繪圖實例                  
 11. 1  基本動畫與貼圖                  
 11. 1. 1  星球運(yùn)行                  
 11. 1. 2  貼圖動畫                  
 11. 1. 3  橫向滾動條貼圖                  
 11. 1. 4  互動地圖轉(zhuǎn)動                  
 11. 1. 5  通過障礙物                  
 11. 2  斜角地圖                  
 11. 2. 1  制作鏤空圖                  
 11. 2. 2  斜角地圖拼接                  
 11. 2. 3  有障礙物的斜角地圖                  
 11. 3  粒子運(yùn)動                  
 11. 3. 1  爆炸煙火                  
 11. 3. 2  雪花效果                  
 11. 3. 3  瀑布粒子                  
 11. 4  立體坐標(biāo)與投影效果                  
 11. 4. 1  立體坐標(biāo)轉(zhuǎn)換                  
 11. 4. 2  立體坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)                  
 11. 4. 3  具有遠(yuǎn)近感的立方體                  
 11. 4. 4  旋轉(zhuǎn)的心臟線                  
 11. 5  碰撞                  
 11. 5. 1  多邊形碰撞                  
 11. 5. 2  打磚塊                  
 第12章  音效與操作裝置                  
 12. 1  音效處理                  
 12. 1. 1  聲音文件                  
 12. 1. 2  DirectSotmd對象成員                  
 12. 1. 3  音效緩沖區(qū)                  
 12. 1. 4  DirectMusic對象成員                  
 12. 2  操作裝置                  
 12. 2. 1  鍵盤與鼠標(biāo)                  
 12. 2. 2  搖桿                  
 第13章  團(tuán)隊合作                  
 13. 1  開發(fā)團(tuán)隊的任務(wù)                  
 13. 1. 1  團(tuán)隊的任務(wù)角色                  
 13. 1. 2  游戲的主要靈魂角色                  
 13. 1. 3  游戲與設(shè)計者之間的橋梁                  
 13. 1. 4  創(chuàng)造出游戲美感的藝術(shù)家                  
 13. 1. 5  游戲音樂家                  
 13. 1. 6  測試與支持                  
 13. 2  良好的工作環(huán)境與士氣                  
 13. 2. 1  良好的工作環(huán)境                  
 13. 2. 2  士氣的提升                  
 13. 2. 3  工作時間                  
 第14章  引擎的開發(fā)                  
 14. 1  游戲引擎簡介                  
 14. 1. 1  什么是游戲引擎                  
 14. 1. 2  牽引引擎的最重要環(huán)節(jié)                  
 14. 2  游戲的引擎進(jìn)化發(fā)展史                  
 14. 2. 1  游戲引擎的誕生                  
 14. 2. 2  引擎對于游戲的沖擊                  
 14. 2. 3  游戲引擎被其他游戲所采用                  
 14. 2. 4  游戲引擎的大轉(zhuǎn)變                  
 14. 2. 5  游戲引擎上革命性的突破                  
 14. 2. 6  引擎的發(fā)展趨勢                  
 14. 2. 7  LithTech引擎                  
 14. 3  未來發(fā)展的憧憬                  
 14. 3. 1  V12引擎                  
 14. 3. 2  MAX. FX引擎                  
 14. 3. 3  Geo. Mod引擎                  
 14. 3. 4  Serious引擎與K_rass引擎                  
 14. 3. 5  引擎未來的發(fā)展趨勢                  
 第15章  編輯工具軟件的制作                  
 15. 1  地圖編輯器                  
 15. 1. 1  地圖                  
 15. 1. 2  屬性                  
 15. 1. 3  地圖編輯器(MapEditor)                  
 15. 2  劇情編輯器                  
 15. 2. 1  架構(gòu)                  
 15. 2. 2  NPC人物                  
 15. 2. 3  旁支劇情                  
 15. 2. 4  腳本編輯器                  
 15. 3  特效編輯器                  
 15. 3. 1  特效                  
 15. 3. 2  屬性                  
 15. 3. 3  粒子編輯器                  
 15. 4  人物道具編輯器                  
 15. 4. 1  人物                  
 15. 4. 2  武器道具                  
 15. 4. 3  對象編輯器                  
 第16章  游戲市場與未來                  
 16. 1  游戲開發(fā)前的思考                  
 16. 1. 1  游戲開發(fā)的誤區(qū)                  
 16. 1. 2  游戲開發(fā)的關(guān)鍵                  
 16. 2  游戲未來與展望                  
 16. 2. 1  游戲類型的突破                  
 16. 2. 2  游戲網(wǎng)絡(luò)化                  
 16. 2. 3  游戲的多重觸覺                  
 16. 2. 4  互動性的突破                  
 16. 2. 5  游戲的虛擬現(xiàn)實                  
 附錄A  地圖編輯器                  
 附錄B  粒子編輯器                  
 附錄C  人物動作編輯器                  
 附錄D  MDZ預(yù)覽器                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號