注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計C/C++及其相關(guān)VISUAL C++游戲設(shè)計

VISUAL C++游戲設(shè)計

VISUAL C++游戲設(shè)計

定 價:¥47.00

作 者: 榮欽科技編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項: 計算機游戲設(shè)計與開發(fā)系列叢書
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787900107916 出版時間: 2003-07-01 包裝: 精裝
開本: 23cm+光盤1片 頁數(shù): 560 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以設(shè)計大型商業(yè)游戲為目標,參照開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》所需要的技術(shù),以實例對游戲的設(shè)計規(guī)劃和開發(fā)過程進行了詳細剖析,引領(lǐng)讀者步入游戲開發(fā)的殿堂。通過學(xué)習本書,讀者可以:了解游戲的規(guī)劃和設(shè)計理論知識,學(xué)會制作2D、3D動畫和背景地圖,掌握碰撞檢測和模擬各種物理現(xiàn)象的方法,精通DirectX使用與設(shè)計技巧,掌握基本的人工智能算法。本書用淺顯生動的語言、經(jīng)典的案例帶領(lǐng)您進入游戲設(shè)計的美妙世界,幫助您實現(xiàn)開發(fā)游戲的夢想。書中參照開發(fā)大型游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》所需要的技術(shù),如:鏤空動畫、半透明動畫、碰撞檢測、斜角卷動的地圖、人工智能、3D動畫、3D音效等,對游戲的設(shè)計和開發(fā)過程進行了系統(tǒng)而又詳細的介紹。使您能清楚地了解游戲設(shè)計過程中的各種知識,包括VisualC++的基本操作、游戲畫面的坐標系統(tǒng)、規(guī)劃游戲的主要架構(gòu),以及使用DirectX來設(shè)計3D游戲等。本書理論與實例并重,講述了多種游戲設(shè)計的思想和技巧,適合作為游戲程序設(shè)計愛好者和新鮮人士閱讀,也可供多媒體開發(fā)人員參考使用。

作者簡介

暫缺《VISUAL C++游戲設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章 開始設(shè)計游戲 
1.1 電腦游戲設(shè)計導(dǎo)論 
1.1.1 為什么使用Visual C++來設(shè)計游戲 
1.1.2 與其他函數(shù)庫的結(jié)合 
1.1.3 游戲舞臺的坐標系統(tǒng) 
1.2 游戲架構(gòu)與規(guī)劃 
1.2.1 游戲的戲劇表現(xiàn) 
1.2.2 游戲主題的確立 
1.2.3 劇情的發(fā)展過程 
1.2.4 主要人物的突出 
1.2.5 懸念的安排 
1.2.6 節(jié)奏的快慢 
1.2.7 風格的呈現(xiàn) 
1.2.8 攝影機的操控 
1.2.9 視角的應(yīng)用 
1.3 游戲劇本的規(guī)劃與設(shè)計 
1.3.1 游戲規(guī)劃的細則 
1.3.2 界面的設(shè)計 
1.3.3 道具的設(shè)計 
1.3.4 真實與虛構(gòu) 
1.3.5 游戲的死角 
1.3.6 游戲的交互性 
1.3.7 游戲中的獎勵 
1.3.8 游戲中的對話 
1.4 構(gòu)建游戲窗口 
1.4.1 設(shè)置Visual C++應(yīng)用程序中的頭文件 
1.4.2 建立程序項目 
1.4.3 應(yīng)用程序與窗口 
第2章 Visual C++基本繪圖技巧 
2.1 MFC繪圖類 
2.1.1 MFC的GDI類 
2.1.2 MFC的CDC類 
2.2 位圖的使用技巧 
2.2.1 在窗口中顯示位圖 
2.2.2 鏤空圖的制作技巧 
2.2.3 半透明效果的制作 
第3章 動畫的制作 
3.1 控制動畫顯示時間 
3.1.1 定時器的運用 
3.1.2 使用單個定時器顯示動畫 
3.1.3 使用多個定時器顯示動畫 
3.1.4 利用回調(diào)函數(shù)顯示動畫 
3.2 特殊動畫效果
3.2.1 鏤空動畫技巧
3.2.2 半透明動畫技巧
3.3 游戲背景的卷動
3.3.1 單一背景卷動技術(shù)
3.3.2 多重背景卷動技術(shù) 
第4章 物理動作設(shè)計 
4.1 物體的移動
4.1.1 勻速運動
4.1.2 變速運動
4.1.3 動量 
4.1.4 重力 
4.1.5 重力加速度
4.1.6 摩擦力
4.1.7 下落與彈跳 
4.2 物體間的碰撞 
4.2.1 通過范圍檢測碰撞 
4.2.2 通過顏色檢測碰撞 
4.2.3 通過行進路線檢測碰撞 
4.2.4 與斜面碰撞后的速度 
4.3 粒子的應(yīng)用
4.3.1 粒子的定義
4.3.2 雪花紛飛 
4.3.3 放焰火 
第5章 管理程序中的消息 
5.1 鍵盤消息
5.1.1 處理鍵盤輸入消息
5.1.2 使用鍵盤控制人物移動 
5.2 鼠標消息
5.2.1 處理鼠標輸入消息
5.2.2 鼠標版“電流急急棒”
5.2.3 改變鼠標指針 
第6章 剖析人工智能 
6.1 移動型人工智能
6.1.1 固定模式移動
6.1.2 追逐移動 
6.1.3 躲避移動 
6.2 行為型人工智能
6.2.1 物體的動作行為
6.2.2 路徑查找的概念 
6.2.3 查找最佳路徑 
6.3 策略型人工智能 
6.3.1 計算機的決策方式 
6.3.2 五子棋游戲設(shè)計 
第7章 進入3D的世界 
7.1 初探DirectX
7.1.1 DirectX SDK簡介
7.1.2 DirectX的特色
7.2 DirectX 8.0
7.2.1 淺談Direct3D
7.2.2 建立Direct3D環(huán)境
7.3 繪制基本幾何圖形
7.3.1 描繪三角形
7.3.2 旋轉(zhuǎn)的三角型 
7.3.3 描繪立方體 
7.4 打光
7.4.1 打光的概念
7.4.2 光的屬性 
7.4.3 光的色彩屬性 
7.4.4 光線投射的范例 
7.5 材質(zhì)貼圖
7.5.1 材質(zhì)的基本概念
7.5.2 材質(zhì)過濾 
7.5.3 材質(zhì)Stage 
7.5.4 材質(zhì)貼圖的范例 
7.6 模型
7.6.1 構(gòu)成三角形的方法
7.6.2 加載.x文件 
7.6.3 繪制模型文件 
第8章 使用DirectDraw 
8.1 建立DirectDraw程序
8.1.1 建立DirectDraw的第一步
8.1.2 建立DirectDraw對象 
8.1.3 設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級 
8.1.4 設(shè)置屏幕顯示模式
8.1.5 繪圖頁的概念
8.1.6 建立繪圖頁 
8.2 繪圖頁的基本應(yīng)用
8.2.1 在幕后暫存區(qū)中加載位圖
8.2.2 貼圖與翻頁 
8.2.3 清除繪圖頁 
8.3 DirectDraw進階應(yīng)用 
8.3.1 顏色鍵 
8.3.2 DirectDraw動畫 
8.3.3 存取繪圖頁的方式 
第9章 使用DirectSound 
9.1 建立DirectSound
9.1.1 建立DirectSound程序的第一步
9.1.2 建立DirectSound對象 
9.1.3 設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級
9.1.4 緩沖區(qū)的概念
9.1.5 建立主緩沖區(qū) 
9.1.6 加載WAVE聲音文件 
9.1.7 建立次緩沖區(qū) 
9.1.8 加載聲音到次緩沖區(qū) 
9.2 聲音的播放與控制
9.2.1 播放聲音
9.2.2 制作混音效果
9.2.3 控制聲音 
9.3 使用3D音效 
9.3.1 3D音效概念 
9.3.2 建立傾聽者 
9.3.3 建立發(fā)聲者 
第10章 使用DirectInput 
10.1 建立DirectInput程序
10.1.1 建立DirectSound的第一步
10.1.2 建立DirectInput對象 
10.1.3 建立輸入設(shè)備對象 
10.1.4 設(shè)置數(shù)據(jù)格式
10.1.5 設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級
10.1.6 取得輸入設(shè)備的控制權(quán)
10.2 使用鍵盤與鼠標
10.2.1 取得鍵盤輸入
10.2.2 取得鼠標輸入 
10.3 使用搖桿
10.3.1 取得搖桿設(shè)備
10.3.2 列出搖桿組件 
10.3.3 取得搖桿輸入 
10.3.4 設(shè)置無效范圍 
第11章 使用DirectPlay和DirectShow 
11.1 DirectPlay
11.1.1 為什么要使用DirectPlay
11.1.2 DirectPlay的網(wǎng)絡(luò)拓撲
11.1.3 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游戲的組成 
11.1.4 DirectPlay的使用方法 
11.1.5 范例介紹 
11.2 DirectShow 
11.2.1 DirectShow的架構(gòu) 
11.2.2 播放影片 
11.2.3 播放MP3 
第12章 游戲制作集錦 
12.1 程序中的自定義函數(shù)
12.1.1 初始化DirectX對象
12.1.2 建立DirectDraw幕后暫存區(qū) 
12.1.3 建立DirectSound次緩沖區(qū) 
12.1.4 設(shè)置顏色鍵 
12.2 豪華版“電流急急棒”
12.2.1 游戲功能介紹
12.2.2 實現(xiàn)游戲功能的方法 
12.2.3 程序內(nèi)容說明 
12.3 太空射擊游戲
12.3.1 游戲功能介紹
12.3.2 卷動背景的設(shè)計
12.3.3 怪物的產(chǎn)生與移動
12.3.4 子彈的產(chǎn)生 
12.3.5 檢測碰撞的方法 
12.3.6 程序編寫 
第13章 游戲?qū)n}--2D斜角游戲 
13.1 游戲制作前的工作
13.1.1 游戲規(guī)劃
13.1.2 游戲流程 
13.1.3 工作分配 
13.1.4 整合與維護
13.2 背景橫向卷動
13.2.1 橫向卷動的原理
13.2.2 橫向卷動的算法 
13.3 斜角地圖貼圖
13.3.1 游戲地圖拓撲
13.3.2 地圖索引 
13.3.3 斜角地圖的實現(xiàn) 
13.4 障礙物貼圖
13.4.1 障礙物索引
13.4.2 障礙物貼圖算法 
13.5 人物貼圖
13.5.1 人物移動的模式
13.5.2 索引圖的規(guī)則 
13.5.3 人物貼圖算法 
13.6 排序貼圖
13.6.1 排序索引
13.6.2 障礙物與人物的貼圖方式 
13.7 障礙物判斷 
13.7.1 障礙物的碰撞 
13.7.2 使用障礙物索引 
13.7.3 碰撞處理 
13.8 斜角游戲范例程序 
附錄A DirectInput按鍵索引值與按鍵列表

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號