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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya 2從入門到精通

Maya 2從入門到精通

Maya 2從入門到精通

定 價:¥52.00

作 者: (美)Perry Harovas,(美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee著;李增民等譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787505363045 出版時間: 2000-10-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 508頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫制作軟件之一,特別適合于制作人物特征動畫。學(xué)好它是許多人的夢想。本書通過實例,詳細介紹了Maya的六個部分,即基礎(chǔ)、建模、動畫、MEL、渲染及最后的高級主題。特別是本書中的創(chuàng)建一個小孩模型的實例,它貫穿于本書的所有章節(jié),是學(xué)習(xí)各章并將它們有機地結(jié)合在一起的很好的素材。讀者通過本書的學(xué)習(xí)后,在Maya的應(yīng)用方面能很快地熟練操作,從而成為三維動畫制作的能手。本書適合于三維動畫制作人員以及廣大愛好者使用,也可作為其他工作人員的學(xué)習(xí)參考用書。

作者簡介

暫缺《Maya 2從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第一部分 Maya基礎(chǔ)
第1章 你的第一個Maya動畫
1.1 設(shè)置場景:建模
1.2 使用Hypershade給模型貼圖
1.3 給場景添加燈光
1.4 動畫場景
1.5 創(chuàng)建一個跟隨攝像機
1.6 渲染動畫
1.7 高級主題:添加噴射微粒
1.8 小結(jié)
第2章 Maya界面
2.1 Maya界面后是什么
2.2 界面元素
2.3 小結(jié)
第3章 工作流程加速技術(shù)
3.1 調(diào)整界面選項
3.2 使用熱鍵箱代替菜單組
3.3 工具架
3.4 熱鍵
3.5 標(biāo)記菜單
3.6 使用層工作
3.7 Outliner
3.8 Hypergraph
3.9 Hypershade
3.10 工作流程實例:創(chuàng)建一個手臂
3.11 小結(jié)
第4章 HYPERGRAPH——通往場景的路標(biāo)
4.1 Hypergraph的概念
4.2 開始認識Hypergraph
4.3 小結(jié)
第二部分 建模
第5章 建?;A(chǔ)
5.1 建模的概念
5.2 建模工具
5.3 使用基本物體建模
5.4 動手建模:用基本物體建立一個起居室的場景
5.5 小結(jié)
第6章 NURBS建模
6.1 曲線和表面的概念
6.2 編輯曲線
6.3 實戰(zhàn)Maya:修理后的瓶子(一)
6.4 創(chuàng)建表面
6.5 編輯面
6.6 實戰(zhàn)Maya:修理后的瓶子(二)
6.7 實戰(zhàn)Maya:建立一個面部(高級)
6.8 小結(jié)
第7章 多邊形建模
7.1 多邊形概念和術(shù)語
7.2 創(chuàng)建多邊形
7.3 選擇多邊形
7.4 編輯多邊形
7.5 紋理貼圖
7.6 實戰(zhàn)Maya:建立一只手
7.7 小結(jié)
第8章 有機建模
8.1 打基礎(chǔ)的準(zhǔn)備工作——從草圖開始
8.2 建立頭和身體
8.3 將狗的身體分割開
8.4 建立腿模型
8.5 重建參數(shù)
8.6 縫合狗模型
8.7 建立臉部模型
8.8 鏡像和粘合模型
8.9 清理模型
8.10 全縫合(Global Stitching)
8.11 小結(jié)
第9章 使用Artisan
9.1 工具:簡短概述
9.2 雕刻多邊形:變形球體
9.3 雕刻NURBS面:雕刻接縫
9.4 用Artisan創(chuàng)建組
9.5 涂刷選擇
9.6 涂刷權(quán)重
9.7 涂刷腳本:頭上的頭發(fā)
9.8 給頂點涂刷顏色
9.9 涂刷屬性:涂刷目標(biāo)權(quán)重
9.10 涂刷表皮權(quán)重
9.11 小結(jié)
第三部分 動畫制作
第10章 Maya中的動畫制作
10.1 動畫關(guān)鍵幀
10.2 動畫控制
10.3 創(chuàng)建關(guān)鍵幀
10.4 編輯關(guān)鍵幀
10.5 用Breakdown工作
10.6 實戰(zhàn)Maya:設(shè)置一個被驅(qū)動的手指
10.7 小結(jié)
第11章 路徑和骨骼
11.1 路徑動畫
11.2 骨骼和運動學(xué)
11.3 約束
11.4 實戰(zhàn)Maya:建立狗的動畫
11.5 小結(jié)
第12章 變形
12.1 創(chuàng)建變形
12.2 編輯變形
12.3 高級臉部表情動畫制作
12.4 小結(jié)
第13章 表皮和特征設(shè)置
13.1 蒙皮
13.2 小狗的綁定
13.3 高級特性設(shè)置
13.4 小結(jié)
第14章 人物動畫:行走周期及其他
14.1 創(chuàng)建一個行走周期
14.2 建立在行走周期之上的高級動畫制作
14.3 小結(jié)
第15章 剛體動力學(xué)的運用
15.1 什么是剛體動力學(xué)?
15.2 創(chuàng)建一個簡單的剛體
15.3 拋射!把一個剛體從被動模式變?yōu)橹鲃幽J?br />15.4 用場增加剛體的效果
15.5 Rigid Body Solver(剛體解釋器)的應(yīng)用
15.6 推力和牛頓場在軌道動力學(xué)仿真中的應(yīng)用
15.7 轉(zhuǎn)換剛體動畫為關(guān)鍵幀動畫
15.8 動力學(xué)仿真器的應(yīng)用:擲骰子
15.9 創(chuàng)建鏈子:給剛體添加約束
15.10 小結(jié)
第四部分 使用MEL
第16章 MEL基礎(chǔ)
16.1 MEL基礎(chǔ)概述
16.2 什么是腳本語言
16.3 腳本編輯器(Script Editor)
16.4 實戰(zhàn)MEL:自動建立燈光
16.5 實戰(zhàn)MEL:創(chuàng)建、移動和給物體命名——用一次鍵擊
16.6 使用標(biāo)記菜單放置物體
16.7 屬性的概念
16.8 使用MEL表達式
16.9 小結(jié)
第17章 用MEL編程
17.1 怎樣獲取MEL幫助
17.2 調(diào)試MEL腳本
17.3 占位符、循環(huán)和樹形結(jié)構(gòu)(或是變量、循環(huán)和分支)
17.4 創(chuàng)建一個GUI
17.5 使用程序和腳本
17.6 對加注釋的意見
17.7 向高手學(xué)習(xí)
17.8 小結(jié)
第五部分 渲染
第18章 渲染基礎(chǔ)
18.1 渲染物體
18.2 使用其他渲染技術(shù)
18.3 小結(jié)
第19章 陰影和表面貼圖
19.1 使用Hypershade
19.2 使用陰影和紋理貼圖屬性
19.3 使用陰影和紋理貼圖技術(shù)
19.4 小結(jié)
第20章 燈光
20.1 燈光類型
20.2 燈光屬詮
20.3 陰影
20.4 燈光效果
20.5 光照技術(shù)
20.6 小結(jié)
第六部分 高級Maya效果
第21章 粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)
21.1 什么是粒子
21.2 創(chuàng)建粒子
21.3 粒子的使用
21.4 在物體中加入粒子
21.5 與剛體碰撞
21.6 給物體附加動力場
21.7 小結(jié)
第22章 粒子系統(tǒng)渲染
22.1 硬件渲染與軟件渲染
22.2 外部圖像:使用子畫面粒子(Sprite Particles)
22.3 細調(diào)粒子渲染
22.4 小結(jié)
第23章 使用粒子表達式和漸變
23.1 簡單的表達式和漸變器
23.2 改變每個粒子的顏色和壽命
23.3 通過位置改變半徑
23.4 散開粒子
23.5 碰撞事件及其表達式
23.6 消失的氣泡:半徑漸變器
23.7 發(fā)射器表達式
23.8 改變粒子運動的透明度
23.9 改變粒子運動的旋轉(zhuǎn)
23.10 動畫樹葉:又一個UFO
23.11 小結(jié)
第24章 軟體動力學(xué)
24.1 什么是軟體?
24.2 創(chuàng)建一個基本較體
24.3 調(diào)整目標(biāo)權(quán)重
24.4 使用目標(biāo)權(quán)重創(chuàng)建流體運動
24.5 軟體中加入彈簧
24.6 模擬彈跳
24.7 在軟體上產(chǎn)生凹陷
24.8 進一步使用Maya:在噴泉文件中加上皺紋
24.9 進一步使用Maya:創(chuàng)建水質(zhì)的物體和表面
24.10 小結(jié)
第25章 涂刷效果
25.1 涂刷效果原理
25.2 筆畫線和畫筆
25.3 在2D畫布中涂刷
25.4 修改和保存畫筆
25.5 涂刷2D紋理到3D物體
25.6 在3D場景中涂刷
25.7 渲染
25.8 在頭上加上頭發(fā)
25.9 小結(jié)

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