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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用

定 價(jià):¥18.00

作 者: 黃心淵編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)實(shí)用技術(shù)系列叢書(shū)
標(biāo) 簽: 系統(tǒng)仿真/虛擬現(xiàn)實(shí)

ISBN: 9787030077400 出版時(shí)間: 1999-07-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 182 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)從實(shí)際應(yīng)用的角度討論虛擬現(xiàn)實(shí)中的圖形生成技術(shù)。全書(shū)內(nèi)容共分3篇:第1篇介紹虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)知識(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的圖形生成工具3DSMAX和Maya的特殊功能;第2篇介紹在計(jì)算機(jī)上生成真立體圖形的方法和生成過(guò)程,并給出了如何根據(jù)已有動(dòng)畫(huà)序列自動(dòng)生成真立體動(dòng)畫(huà)序列的方法和技術(shù);第3篇介紹虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的向個(gè)應(yīng)用示例。通過(guò)機(jī)械裝配過(guò)程的虛擬現(xiàn)實(shí)演示系統(tǒng)和建筑室內(nèi)瀏覽的上虛擬現(xiàn)實(shí)淙系統(tǒng)失敗中的一些問(wèn)題,重點(diǎn)講述工程動(dòng)態(tài)模擬的一般過(guò)程和關(guān)鍵技術(shù)。本書(shū)可供高等院校計(jì)算機(jī)、自動(dòng)化、機(jī)械、建筑、工業(yè)設(shè)計(jì)、裝潢電影、電視、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域的有關(guān)專業(yè)作為教材或參考書(shū),也可供從事相關(guān)領(lǐng)域研究或制作的科技人員參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第一篇 實(shí)用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)概述                  
                   
 第一章 實(shí)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)總論                  
                   
 1.1 引言                  
 1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展過(guò)程                  
 1.3 國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀                  
 1.3.1 美國(guó)的研究狀況                  
 1.3.2 歐洲的研究狀況                  
 1.3.3 日本的研究狀況                  
 1.4 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀                  
 1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的問(wèn)題及發(fā)展方向                  
                   
 第二章 觀察方法與觀察高設(shè)備                  
                   
 2.1 引言                  
 2.2 液晶眼鏡的接口及常見(jiàn)部件                  
 2.2.1 視差                  
 2.2.2 體視的計(jì)算                  
 2.2.3 編寫生成體視圖像的軟件                  
 2.2.4 液晶眼鏡蝗局限性                  
 2.2.5 頭盔觀察方法                  
 2.3 當(dāng)前的頭盔顯示器的工作原理                  
 2.3.1 當(dāng)彰的頭盔顯示器技術(shù)                  
 2.3.2 頭盔顯示器的工作原理                  
 2.3.3 制作自己的頭盔顯示器                  
 2.3.4 為頭盔顯示器提供良好的視頻信號(hào)                  
 2.3.5 制作單視場(chǎng)頭盔顯示器                  
 2.3.6 設(shè)計(jì)軟件的注意事項(xiàng)                  
 2.4 一種基于微機(jī)的實(shí)用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的硬件組成                  
 2.4.1 系統(tǒng)的硬件結(jié)構(gòu)                  
 2.4.2 計(jì)算機(jī)自動(dòng)控制液晶片切換的驅(qū)動(dòng)接口設(shè)計(jì)                  
 2.4.3 接口的硬件電路控制                  
                   
 第三章 虛擬現(xiàn)實(shí)的制作工具:3DS MAX                  
                   
 3.1 3D Studio MAX簡(jiǎn)介                  
 3.1.1 3D Studio MAX中的對(duì)象                  
 3.1.2 與創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象有關(guān)的概念                  
 3.1.3 改變對(duì)象的概念                  
 3.1.4 聲景中的層級(jí)概念                  
 3.1.5 動(dòng)畫(huà)的概念                  
 3.1.6 材質(zhì)與貼圖的概念                  
 3.1.7 MAXScript的概念                  
 3.2 制作舉例                  
 3.2.1 創(chuàng)建地形                  
 3.2.2 調(diào)整視圖并設(shè)定動(dòng)態(tài)的文字                  
 3.2.3 動(dòng)畫(huà)的設(shè)定                  
 3.2.4 給對(duì)象指定材質(zhì)并制作材質(zhì)動(dòng)畫(huà)                  
 3.2.5 雪花粒子                  
 3.3 3DS MAX的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言                  
 3.3.1 MAXScript及共應(yīng)用                  
 3.3.2 max命令                  
 3.3.3 編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的用戶界面                  
 3.4 3DS MAX與VRML                  
 3.4.1 建模工具和建模策略                  
 3.4.2 使用VRML Exporter提供的工具                  
 3.4.3 其他技術(shù)                  
 3.4.4 VRML Exporter能導(dǎo)出什么. 不能導(dǎo)出什么                  
                   
 第四章 虛擬現(xiàn)實(shí)的制作工具:Maya                  
                   
 4.1 Maya 的用戶工作空間                  
 4.2 從屬圖                  
 4.2.1 節(jié)點(diǎn)                  
 4.2.2 屬性                  
 4.2.3 連接                  
 4.2.4 軸心點(diǎn)                  
 4.2.5 層級(jí)                  
 4.2.6 MEL腳本語(yǔ)言                  
 4.3 Maya中的動(dòng)畫(huà)                  
 4.3.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)                  
 4.3.2 路徑動(dòng)畫(huà)                  
 4.3.3 互動(dòng)動(dòng)畫(huà)                  
 4.3.4 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)                  
 4.4 在Maya中建模                  
 4.4.1 NURBS曲線                  
 4.4.2 NURBS表面                  
 4.4.3 多邊形                  
 4.4.4 繪圖歷史                  
 4.5 變形                  
 4.5.1 柵格                  
 4.5.2 雕刻對(duì)象                  
 4.5.3 簇                  
 4.6 角色動(dòng)畫(huà)                  
 4.6.1 骨架和關(guān)節(jié)                  
 4.6.2 反向運(yùn)動(dòng)                  
 4.6.3 給角色增加肌膚                  
 4.7 渲染                  
 4.7.1 明暗組                  
 4.7.2 紋理貼圖                  
 4.7.3 照明                  
 4.7.4 運(yùn)動(dòng)模糊                  
 4.7.5 硬件渲染                  
 4.7.6 A緩存渲染                  
 4.7.7 光線追蹤渲染                  
 4.7.8 渲染器的工作方式                  
                   
 第二篇 體視動(dòng)畫(huà)的生成技術(shù)                  
                   
 第五章 視差算法及體視圖的生成                  
                   
 5.1 一般方法                  
 5.2 在計(jì)算機(jī)上生成體視圖                  
 5.2.1 在計(jì)算機(jī)上生成體視圖的方法                  
 5.2.2 在3DS MAX中生成體視圖                  
 5.2.3 用3DS MAX制作體視圖的一個(gè)例子                  
                   
 第六章 體視圖的自動(dòng)生成                  
                   
 6.1 自動(dòng)生成體視動(dòng)畫(huà)的一種算法                  
 6.2 程序?qū)崿F(xiàn)                  
 6.2.1 程序流程                  
 6.2.2 控制攝像機(jī)的屬性參數(shù)                  
 6.3 左右視圖的合成                  
 6.4 體視圖的色彩處理                  
 6.5 體視圖的生成與處理系統(tǒng)                  
 6.5.1 系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)                  
 6.5.2 渲染控制的實(shí)現(xiàn)                  
                   
 第三篇 實(shí)用VR技術(shù)的應(yīng)用                  
                   
 第七章 虛擬現(xiàn)實(shí)在工程模擬中的應(yīng)用                  
                   
 7.1 概述                  
 7.2 工程動(dòng)態(tài)模擬的一般過(guò)程                  
 7.3 工程模擬中的一些關(guān)鍵技術(shù)                  
 7.3.1 建模中關(guān)鍵技術(shù)                  
 7.3.2 材質(zhì)技術(shù)                  
 7.3.3 運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)                  
                   
 第八章 工程模擬應(yīng)用舉例                  
                   
 8.1 發(fā)動(dòng)機(jī)裝配過(guò)程的動(dòng)態(tài)模擬                  
 8.1.1 發(fā)機(jī)零部件模型的特點(diǎn)                  
 8.1.2 發(fā)動(dòng)機(jī)零部件裝配過(guò)程的運(yùn)動(dòng)軌跡分析                  
 8.1.3 建立零部件的實(shí)體模型                  
 8.1.4 燈光及材質(zhì)處理                  
 8.1.5 動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)                  
 8.1.6 體視釁的生成與合成                  
 8.1.7 配音與編輯合成                  
 8.2 大功率行波管的動(dòng)態(tài)模擬                  
 8.2.1 模型的建立                  
 8.2.2 設(shè)置燈光和材質(zhì)                  
 8.2.3 運(yùn)動(dòng)的設(shè)定                  
 8.2.4 編輯與合成                  
                   
 第九章 實(shí)用VR技術(shù)在建筑中的應(yīng)用                  
                   
 9.1 建筑瀏覽模型的特點(diǎn)                  
 9.2 建模應(yīng)注意的問(wèn)題                  
 9.3 攝像機(jī)和燈光的使用                  
 9.3.1 攝像機(jī)的使用                  
 9.3.2 光照效果                  
 9.4 材質(zhì)的使用                  
 9.4.1 設(shè)計(jì)材質(zhì)的時(shí)候需要考慮的典型問(wèn)題                  
 9.4.2 材質(zhì)的獲取問(wèn)題                  
 9.5 體視圖的生成與合成                  
 9.6 配音與編輯合成                  
                   
 參考文獻(xiàn)                   
                    

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