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虛擬現(xiàn)實技術與應用

虛擬現(xiàn)實技術與應用

定 價:¥18.00

作 者: 黃心淵編著
出版社: 科學出版社
叢編項: 計算機實用技術系列叢書
標 簽: 系統(tǒng)仿真/虛擬現(xiàn)實

ISBN: 9787030077400 出版時間: 1999-07-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 182 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從實際應用的角度討論虛擬現(xiàn)實中的圖形生成技術。全書內(nèi)容共分3篇:第1篇介紹虛擬現(xiàn)實的基礎知識和虛擬現(xiàn)實的圖形生成工具3DSMAX和Maya的特殊功能;第2篇介紹在計算機上生成真立體圖形的方法和生成過程,并給出了如何根據(jù)已有動畫序列自動生成真立體動畫序列的方法和技術;第3篇介紹虛擬現(xiàn)實技術的向個應用示例。通過機械裝配過程的虛擬現(xiàn)實演示系統(tǒng)和建筑室內(nèi)瀏覽的上虛擬現(xiàn)實淙系統(tǒng)失敗中的一些問題,重點講述工程動態(tài)模擬的一般過程和關鍵技術。本書可供高等院校計算機、自動化、機械、建筑、工業(yè)設計、裝潢電影、電視、醫(yī)學等領域的有關專業(yè)作為教材或參考書,也可供從事相關領域研究或制作的科技人員參考。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實技術與應用》作者簡介

圖書目錄

第一篇 實用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)概述                  
                   
 第一章 實用虛擬現(xiàn)實技術總論                  
                   
 1.1 引言                  
 1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展過程                  
 1.3 國外虛擬現(xiàn)實技術的研究現(xiàn)狀                  
 1.3.1 美國的研究狀況                  
 1.3.2 歐洲的研究狀況                  
 1.3.3 日本的研究狀況                  
 1.4 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術的研究現(xiàn)狀                  
 1.5 虛擬現(xiàn)實技術存在的問題及發(fā)展方向                  
                   
 第二章 觀察方法與觀察高設備                  
                   
 2.1 引言                  
 2.2 液晶眼鏡的接口及常見部件                  
 2.2.1 視差                  
 2.2.2 體視的計算                  
 2.2.3 編寫生成體視圖像的軟件                  
 2.2.4 液晶眼鏡蝗局限性                  
 2.2.5 頭盔觀察方法                  
 2.3 當前的頭盔顯示器的工作原理                  
 2.3.1 當彰的頭盔顯示器技術                  
 2.3.2 頭盔顯示器的工作原理                  
 2.3.3 制作自己的頭盔顯示器                  
 2.3.4 為頭盔顯示器提供良好的視頻信號                  
 2.3.5 制作單視場頭盔顯示器                  
 2.3.6 設計軟件的注意事項                  
 2.4 一種基于微機的實用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件組成                  
 2.4.1 系統(tǒng)的硬件結構                  
 2.4.2 計算機自動控制液晶片切換的驅動接口設計                  
 2.4.3 接口的硬件電路控制                  
                   
 第三章 虛擬現(xiàn)實的制作工具:3DS MAX                  
                   
 3.1 3D Studio MAX簡介                  
 3.1.1 3D Studio MAX中的對象                  
 3.1.2 與創(chuàng)建場景對象有關的概念                  
 3.1.3 改變對象的概念                  
 3.1.4 聲景中的層級概念                  
 3.1.5 動畫的概念                  
 3.1.6 材質與貼圖的概念                  
 3.1.7 MAXScript的概念                  
 3.2 制作舉例                  
 3.2.1 創(chuàng)建地形                  
 3.2.2 調(diào)整視圖并設定動態(tài)的文字                  
 3.2.3 動畫的設定                  
 3.2.4 給對象指定材質并制作材質動畫                  
 3.2.5 雪花粒子                  
 3.3 3DS MAX的開發(fā)語言                  
 3.3.1 MAXScript及共應用                  
 3.3.2 max命令                  
 3.3.3 編寫一個簡單的用戶界面                  
 3.4 3DS MAX與VRML                  
 3.4.1 建模工具和建模策略                  
 3.4.2 使用VRML Exporter提供的工具                  
 3.4.3 其他技術                  
 3.4.4 VRML Exporter能導出什么. 不能導出什么                  
                   
 第四章 虛擬現(xiàn)實的制作工具:Maya                  
                   
 4.1 Maya 的用戶工作空間                  
 4.2 從屬圖                  
 4.2.1 節(jié)點                  
 4.2.2 屬性                  
 4.2.3 連接                  
 4.2.4 軸心點                  
 4.2.5 層級                  
 4.2.6 MEL腳本語言                  
 4.3 Maya中的動畫                  
 4.3.1 關鍵幀動畫                  
 4.3.2 路徑動畫                  
 4.3.3 互動動畫                  
 4.3.4 動力學動畫                  
 4.4 在Maya中建模                  
 4.4.1 NURBS曲線                  
 4.4.2 NURBS表面                  
 4.4.3 多邊形                  
 4.4.4 繪圖歷史                  
 4.5 變形                  
 4.5.1 柵格                  
 4.5.2 雕刻對象                  
 4.5.3 簇                  
 4.6 角色動畫                  
 4.6.1 骨架和關節(jié)                  
 4.6.2 反向運動                  
 4.6.3 給角色增加肌膚                  
 4.7 渲染                  
 4.7.1 明暗組                  
 4.7.2 紋理貼圖                  
 4.7.3 照明                  
 4.7.4 運動模糊                  
 4.7.5 硬件渲染                  
 4.7.6 A緩存渲染                  
 4.7.7 光線追蹤渲染                  
 4.7.8 渲染器的工作方式                  
                   
 第二篇 體視動畫的生成技術                  
                   
 第五章 視差算法及體視圖的生成                  
                   
 5.1 一般方法                  
 5.2 在計算機上生成體視圖                  
 5.2.1 在計算機上生成體視圖的方法                  
 5.2.2 在3DS MAX中生成體視圖                  
 5.2.3 用3DS MAX制作體視圖的一個例子                  
                   
 第六章 體視圖的自動生成                  
                   
 6.1 自動生成體視動畫的一種算法                  
 6.2 程序實現(xiàn)                  
 6.2.1 程序流程                  
 6.2.2 控制攝像機的屬性參數(shù)                  
 6.3 左右視圖的合成                  
 6.4 體視圖的色彩處理                  
 6.5 體視圖的生成與處理系統(tǒng)                  
 6.5.1 系統(tǒng)的結構                  
 6.5.2 渲染控制的實現(xiàn)                  
                   
 第三篇 實用VR技術的應用                  
                   
 第七章 虛擬現(xiàn)實在工程模擬中的應用                  
                   
 7.1 概述                  
 7.2 工程動態(tài)模擬的一般過程                  
 7.3 工程模擬中的一些關鍵技術                  
 7.3.1 建模中關鍵技術                  
 7.3.2 材質技術                  
 7.3.3 運動控制技術                  
                   
 第八章 工程模擬應用舉例                  
                   
 8.1 發(fā)動機裝配過程的動態(tài)模擬                  
 8.1.1 發(fā)機零部件模型的特點                  
 8.1.2 發(fā)動機零部件裝配過程的運動軌跡分析                  
 8.1.3 建立零部件的實體模型                  
 8.1.4 燈光及材質處理                  
 8.1.5 動畫的實現(xiàn)                  
 8.1.6 體視釁的生成與合成                  
 8.1.7 配音與編輯合成                  
 8.2 大功率行波管的動態(tài)模擬                  
 8.2.1 模型的建立                  
 8.2.2 設置燈光和材質                  
 8.2.3 運動的設定                  
 8.2.4 編輯與合成                  
                   
 第九章 實用VR技術在建筑中的應用                  
                   
 9.1 建筑瀏覽模型的特點                  
 9.2 建模應注意的問題                  
 9.3 攝像機和燈光的使用                  
 9.3.1 攝像機的使用                  
 9.3.2 光照效果                  
 9.4 材質的使用                  
 9.4.1 設計材質的時候需要考慮的典型問題                  
 9.4.2 材質的獲取問題                  
 9.5 體視圖的生成與合成                  
 9.6 配音與編輯合成                  
                   
 參考文獻                   
                    

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