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DirectX5/6高級多媒體程序開發(fā)

DirectX5/6高級多媒體程序開發(fā)

定 價:¥27.00

作 者: 朱春喜,吳佳鮮編著
出版社: 北京航空航天大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: DirectX

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ISBN: 9787810128582 出版時間: 1999-04-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 266頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  DirectX是Windows系統(tǒng)下開發(fā)多媒體應(yīng)用和游戲程序的新技術(shù),用戶越來越多,影響也越來越達。本書深入討論了DirectX5技術(shù)的各個方面,包括DirectDraw,Direct3D,DirectSound,DirectPlay,DirectInput,DirectSetup和AutoPlay幾個部分,并且介紹了Microsoft最新發(fā)布的DirectX6所包含的新特性,以及如何使用DirectXSDK開發(fā)高性能圖形/圖像應(yīng)用程序的方法。本書可供圖形、圖像、動畫、多媒體以及游戲程序開發(fā)人員使用,也可作為大專院校師生的參考書。

作者簡介

暫缺《DirectX5/6高級多媒體程序開發(fā)》作者簡介

圖書目錄

    第一章 DirectX入門
    1.1DirectX和部件對象模型COM
    1.1.1部件對象模型COM
    1.1.2IUnkn0wn接口
    1.1.3DirectXCOM接口
    1.1.4C十十和COM接口
    1.1.5新接口的獲取
    1.1.6用C語言訪問COM對象
    1.2DirectX5的基本組成
    1.2.1DirectDraw
    1.2.2Direct3D
    1.2.3DirectSound
    1.2.4DirectPlay
    1.2.5DirectInput
    1.2.6DirectSetup
   
   第二章 高性能圖形接口——DirectDraw
    2.1DirectDraw的基本圖像概念
    2.1.1設(shè)備無關(guān)性位圖DIB
    2.1.2繪圖表面
    2.1.3位塊傳輸Blit
    2.1.4頁面翻轉(zhuǎn)和后臺緩沖
    2.1.5矩形
    2.1.6精靈
    2.2DirectDraw的體系結(jié)構(gòu)
    2.2.1DirectDraw的對象類型
    2.2.2硬件抽象層HAL
    2.2.3軟件仿真
    2.2.4系統(tǒng)組成
    2.3DirectDraw的組成要素
    2.3.1協(xié)作等級
    2.3.2顯示模式
    2.3.3DirectDraw對象
    2.3.4表 面
    2.3.5調(diào)色板
    2.3.6剪切板
    2.4DirectDraw高級特性
    2.4.1直接內(nèi)存訪問DMA
    2.4.2在窗口模式下使用DirectDraw調(diào)色板
    2.4.3多顯示器系統(tǒng)
    2.4.4視頻端口
    2.4.5獲取翻轉(zhuǎn)和位塊傳輸狀態(tài)
    2.4.6檢測顯示硬件的能力
    2.4.7在顯示內(nèi)存中存儲位圖
    2.4.8三緩沖
    2.4.9DirectDraw應(yīng)用程序和窗口風(fēng)格
    2.5DirectDraw例程
    2.5.1配置DirectXSDK
    2.5.2第一個DirectDraw實例
    2.5.3創(chuàng)建動畫
    2.5.4使用覆蓋表面
   
   第三章 變幻莫測的三維造——Direct3D
    3.1Direct3D中的基本概念
    3.1.1動 畫
    3.1.2設(shè) 備
    3.1.3顏色模式
    3.1.4面
    3.1.5幀
    3.1.6框 架
    3.1.7燈 光
    3.1.8材 質(zhì)
    3.1.9陰 影
    3.1.10紋 理
    3.1.11用戶可視對象
    3.1.12視 點
    3.1.13扭 曲
    3.1.14三維坐標(biāo)系統(tǒng)
    3.1.15u坐標(biāo)和v坐標(biāo)
    3.1.16三維變換
    3.1.17多邊形
    3.1.18三角形插值
    3.1.19三角形鏈和扇形
    3.1.20矢量 節(jié)點和四元組
    3.2Direct3D保留模式的體系結(jié)構(gòu)
    3.3對象和接口
    3.3.1對象和索引值
    3.3.2Z緩沖區(qū)
    3.3.3IDirect 3DRM和IDirect3DRM2接口
    3.3.4IDirect 3DRMAnimation和IDirect 3DRM Animation Set接口
    3.3.5IDirect 3DRMDevice,IDirect3 DRM Device2和IDirect3 DRM Device Array接口
    3.3.6IDirect 3DRMFace和IDirect3DRMFaceArray接口
    3.3.7IDirect 3DRMFrame,IDirect 3DRMFrame2和IDirect3D RMFrame Array接口
    3.3.8IDirect 3DRMInterpolator接口
    3.3.9IDirect 3DRMLight和IDirect3DRMLightArray接口
    3.3.10IDirect 3DRMMaterial接口
    3.3.11IDriect 3DRMMesh IDirect 3DRMMesh Builder和IDirect3 DRMM esh Builder2
    接口
    3.3.12Direct 3DRMO bject對象
    3.3.13IDirect 3DRM Picked Array和IDirect 3D RMP icked2 Array接口
    3.3.14IDirect 3DRM ProgressiveMesh接口
    3.3.15IDirect 3DRM Shad0w接口
    3.3.16IDirect 3DRM Texture和IDirect3DRM Tex ture2接口
    3.3.17IDirect 3DRM Use r Visual接口
    3.3.18IDirect 3DRM View port和IDirect3 DRM Viewport Array接口
    3.3.19IDirect 3DRM Visual和IDirect3 DRM Visual Array接口
    3.3.20IDirect 3DRM Wrap接口
    3.4 Direct3D保留模式例程
    3.4.1建立HelloWorld
    3.4.2預(yù)定義和全局變量
    3.4.3窗口設(shè)置和初始化
    3.4.4查找設(shè)備驅(qū)動程序
    3.4.5設(shè)置3D環(huán)境
    3.4.6著色循環(huán)
    3.4.7創(chuàng)建場景
   
   第四章 多姿多彩的聲音世界——DirectS0und
    4.1DirectSound的體系結(jié)構(gòu)
    4.1.1回 放
    4.1.2捕 獲
    4.1.3屬性集
    4.1.4硬件抽象層和硬件仿真層
    4.1.5系統(tǒng)組成
    4.2DirectS0und的基本要素
    4.2.1DirectS0und設(shè)備
    4.2.2DirectS0und緩沖區(qū)
    4.2.33D聲音
    4.2.4DirectSound3D緩沖區(qū)
    4.2.5DirectSound3D聽眾
    4.2.6DirectSound聲音捕獲
    4.2.7優(yōu)化聲音特性
   
   第五章 合作與對抗——DirectPlay
    5.1編寫網(wǎng)絡(luò)程序
    5.2DirectPlay概述
    5.2.1DirectPlay的體系結(jié)構(gòu)
    5.2.2會話管理
    5.2.3Player管理
    5.2.4消息管理
    5.2.5組管理
    5.2.6DirectPlay通信
    5.3DirectPlayLobby
    5.3.1DirectPlayLoby的結(jié)構(gòu)
    5.3.2Lobby會話
    5.3.3Lobby漫游
    5.3.4同步啟動
    5.4DirectPlay提供者
    5.4.1服務(wù)提供者
    5.4.2Lobby提供者
    5.5使用DirectPlay
    5.5.1DirectPlay接口
    5.5.2使用回調(diào)函數(shù)
    5.5.3建立Lobby應(yīng)用程序
    5.5.4DirectPlay消息
    5.5.5DirectPlay地址
    5.5.6DirectPlay工具與范例
    5.5.7安全與認(rèn)證
    5.6DirectPlay接口
    5.6.1IDirect Play接口
    5.6.2IDirect Play2接口
    5.6.3IDirect Play3接口
    5.6.4IDirect PlayLobby和IDirect Play Lobby2接口
    5.7DirectPlay例程
    5.7.1使用Lobby建立連接
    5.7.2使用對話框連接
    5.7.3屏蔽服務(wù)提供者對話框
    5.7.4創(chuàng)建自刷新會話列表
   
   第六章 靈活的交互方式——DirectInput
    6.1DirectInput的結(jié)構(gòu)
    6.1.1DirectInput對象
    6.1.2DirectInputDevice對象
    6.1.3DirectInput設(shè)備對象實例
    6.1.4DirectInputEffect對象
    6.1.5與操作系統(tǒng)的集成
    6.2DirectInput的組成
    6.2.1DirectInput設(shè)備查詢
    6.2.2DirectInput設(shè)備
    6.2.3DirectINput設(shè)備數(shù)據(jù)
    6.2.4力反饋設(shè)備
    6.3DirectInput鍵盤程序設(shè)計
    6.3.1創(chuàng)建DirectInput對象
    6.3.2創(chuàng)建DirectInput鍵盤設(shè)備
    6.3.3設(shè)置鍵盤數(shù)據(jù)格式
    6.3.4設(shè)置鍵盤程序的協(xié)作等級
    6.3.5訪問鍵盤
    6.3.6從鍵盤獲取數(shù)據(jù)
    6.3.7關(guān)閉DirectInput系統(tǒng)
    6.4DirectInput鼠標(biāo)程序設(shè)計
    6.4.1創(chuàng)建DirectInput鼠標(biāo)設(shè)備
    6.4.2設(shè)置鼠標(biāo)數(shù)據(jù)格式
    6.4.3設(shè)置鼠標(biāo)的行為
    6.4.4設(shè)置鼠標(biāo)輸入緩沖區(qū)
    6.4.5管理對鼠標(biāo)的訪問
    6.4.6獲取緩沖數(shù)據(jù)
    6.5DirectInput操縱桿程序設(shè)計
    6.5.1查詢操縱桿設(shè)備
    6.5.2創(chuàng)建操縱桿設(shè)備
    6.5.3設(shè)置操縱桿數(shù)據(jù)格式
    6.5.4設(shè)置操縱桿的行為
    6.5.5訪問操縱桿
    6.5.6獲取操縱桿輸入數(shù)據(jù)
    6.6DirectInput力反饋設(shè)備程序設(shè)計
    6.6.1查詢力反饋設(shè)備
    6.6.2創(chuàng)建力反饋設(shè)備
    6.6.3查詢設(shè)備支持的效果
    6.6.4創(chuàng)建效果
    6.6.5執(zhí)行效果
    6.6.6改變效果
   
   第七章 簡便易行的安裝——DirectSetup
    7.1DirectXSetup的安裝過程
    7.2使用回調(diào)函數(shù)定制安裝
    7.3安裝程序的設(shè)計
    7.4測試安裝程序
   
   第八章 自動運行的捷徑——AutoPlay
   
   第九章 DirectX6的新特性
    9.1DirectDraw6.0
    9.1.1IDirectDraw4接口
    9.1.2獲取IDirectDrawSurface4接口
    9.1.3創(chuàng)建DirectDraw對象
    9.2Direct3D6
    9.3DirectPlay6
   

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