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MAYA動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)例

MAYA動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)例

定 價(jià):¥49.00

作 者: 鐘文成編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 圖形圖像動(dòng)畫專家
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787505356085 出版時(shí)間: 1999-10-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 500頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  MAYA是加拿大Alias|wavefront公司于98年推出的,基于Windows NT的三維動(dòng)畫軟件,是目前國(guó)際最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫軟件之一。本書通過(guò)典型實(shí)例,詳細(xì)地介紹利用MAYA進(jìn)行建模、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、渲染等的操作方法和技巧。書中所引用的實(shí)例都是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)和挑選的,具有很強(qiáng)的代表性,幾乎用到了MAYA中所有的功能和命令,并對(duì)這些功能和命令作了詳細(xì)解釋,讀者隨書中的實(shí)例一步一步完成各項(xiàng)操作后,就能舉一反三,很快成為應(yīng)用MAYA軟件進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作的高手。本書由淺入深,理論與實(shí)踐緊密結(jié)合,語(yǔ)言流暢易懂。本書適合計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫的從業(yè)地得和愛(ài)好者學(xué)習(xí)、參考,也適合各種計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)班用作教材或教學(xué)參考書

作者簡(jiǎn)介

暫缺《MAYA動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)例》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章  MAYA概述
1.1 用戶界面
1.1.1 三維空間坐標(biāo)系和UV坐標(biāo)系
1.1.2 視圖和視圖攝影機(jī)
1.2 關(guān)系圖
1.2.1 節(jié)點(diǎn)
1.2.2 屬性
1.2.3 聯(lián)接
1.3 MAYA動(dòng)畫制作
1.3.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫法
1.3.2 路徑動(dòng)畫
1.3.3 被動(dòng)運(yùn)動(dòng)
1.3.4 角色動(dòng)畫
1.4 動(dòng)力系統(tǒng)和粒子系統(tǒng)
1.4.1 動(dòng)力系統(tǒng)
1.4.2 粒子系統(tǒng)
1.5 MAYA建?;A(chǔ)
1.5.1 NUBRS曲線
1.5.2 NURBS曲面
1.5.3 Polygon幾何體
1.6 物體的構(gòu)造史
1.7 渲染
1.7.1 濃淡組
1.7.2 紋理貼圖
1.7.3 光照
小結(jié)
第2章  跳動(dòng)的小球
2.1 小球和地板
2.1.1 MAYA的工作方案
2.1.2 創(chuàng)建小球
2.1.3 創(chuàng)建地板表面
2.2 視圖工具和顯示模式
2.2.1 視圖工具
2.2.2 物體的顯示模式
2.3 建立簡(jiǎn)單的層級(jí)關(guān)系
2.3.1 層級(jí)節(jié)點(diǎn)
2.3.2 設(shè)置軸心點(diǎn)
2.4 小球的動(dòng)畫設(shè)計(jì)
小結(jié)
第3章  編輯動(dòng)畫通道
3.1 動(dòng)畫曲線編輯窗
3.1.1 動(dòng)畫曲線編輯窗
3.1.2 用動(dòng)畫曲線編輯窗編輯動(dòng)畫曲線
3.1.3 清除動(dòng)畫曲線
3.2 小球的壓扁和拉伸
3.2.1 通道控制窗和自動(dòng)關(guān)鍵幀
3.2.2 關(guān)系表達(dá)式動(dòng)畫法
3.3 切變運(yùn)動(dòng)
小結(jié)
第4章  渲染要素節(jié)點(diǎn)
4.1 快捷箱和快捷鍵
4.1.1 快捷箱
4.1.2 快捷鍵
4.2 濃淡組
4.2.1 創(chuàng)建濃淡組節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)節(jié)點(diǎn)
4.2.2 紋理貼圖
4.2.3 紋理定位節(jié)點(diǎn)和紋理的定位
4.3 光照
4.4 執(zhí)行渲染
4.4.1 測(cè)試渲染
4.4.2 渲染動(dòng)畫序列
小結(jié)
第5章  粒子和動(dòng)力系統(tǒng)
5.1 粒子發(fā)射和重力場(chǎng)
5.1.1 設(shè)置用戶界面
5.1.2 粒子發(fā)射體
5.1.3 添加重力場(chǎng)
5.2 粒子的屬性
5.2.1 粒子的慣性運(yùn)動(dòng)和生命周期
5.2.2 粒子的渲染類型和顏色屬性
5.2.3 粒子的碰撞性
5.2.4 粒子的碰變
5.3 硬件渲染和畫面的合成
5.3.1 硬件渲染
5.3.2 分層渲染與摳像合成
小結(jié)
第5章  MAYA中的一些基本操作
6.1 視圖的布局和轉(zhuǎn)換
6.1.1 視圖布局
6.1.2 視圖工具
6.1.3 顯示模式
6.1.4 顯示平滑度
6.1.5 硬件紋理和硬件光照
6.2 用戶界面的設(shè)定
6.2.1 工具和命令的調(diào)用
6.2.2 變動(dòng)操縱器
6.2.3 軸心點(diǎn)操縱器
6.2.4 輸入坐標(biāo)值
6.3 通道盒與屬性編輯器
6.3.1 通道盒
6.3.2 屬性編輯器
6.4 選取方式
6.4.1 物體選取方式
6.4.2 組件選取方式
6.4.3 層級(jí)選取方式
6.5 命令的類型
6.5.1 工具類命令
6.5.2 激活執(zhí)行類命令
小結(jié)
第7章  關(guān)系圖
7.1 節(jié)點(diǎn)的生成及聯(lián)接
7.1.1 節(jié)點(diǎn)的生成
7.1.2 濃淡組節(jié)點(diǎn)及其與物體形狀節(jié)點(diǎn)的聯(lián)接
7.1.3 聯(lián)接編輯器
7.1.4 增加紋理節(jié)點(diǎn)
7.2 制作動(dòng)畫
7.2.1 動(dòng)畫曲線節(jié)點(diǎn)
7.2.2 層級(jí)關(guān)系
7.3 動(dòng)畫的分層制作
7.3.1 放樣曲面
7.3.2 面上線
7.3.3 組合命令
7.3.4 路徑動(dòng)畫
7.3.5 編輯具有聯(lián)接關(guān)系的屬性
小結(jié)
第8章  制作海的軀體
8.1 繪制海豹的軀體
8.1.1 設(shè)置用戶界面
8.1.2 從球體開(kāi)始
8.1.3 縮放編輯CV點(diǎn)
8.1.4 旋轉(zhuǎn)編輯CV點(diǎn)的位置
8.2 骨骼關(guān)節(jié)和表皮綁定
8.2.1 創(chuàng)建海豹的關(guān)節(jié)鏈
8.2.2 綁定表皮
8.2.3 消隱物體
8.3 海豹的鰭肢
8.3.1 從圓柱面開(kāi)始
8.3.2 鰭肢的成形
8.3.3 鰭肢的定位
8.3.4 海豹的后肢
8.3.5 鏡像復(fù)制前后肢
8.4 關(guān)節(jié)的定位和關(guān)節(jié)鏈的連接
8.4.1 創(chuàng)建肢體的骨骼關(guān)節(jié)
8.4.2 肢體關(guān)節(jié)與軀體關(guān)節(jié)的連接
8.4.3 綁定肢體的表皮
8.5 海豹的濃淡組
小結(jié)
第9章  海豹的臉部刻劃
9.1 海豹眼睛的制作
9.1.1 設(shè)置用戶界面
9.1.2 海豹眼球的制作
9.1.3 約束眼球的視線
9.1.4 海豹眼瞼的制作
9.1.5 利用超圖查看眼睛的層級(jí)關(guān)系
9.2 網(wǎng)格變形和群集變形
9.2.1 網(wǎng)格變形
9.2.2 群集變形
9.2.3 重新定位眼睛
9.2.4 鏡像復(fù)制生成另一只眼睛
9.3 眼睛動(dòng)作的控制節(jié)點(diǎn)
9.3.1 控制節(jié)點(diǎn)及其屬性驅(qū)動(dòng)
9.3.2 增加驅(qū)動(dòng)眨眼的屬性
9.4 制作海豹的胡須和鼻子
9.4.1 制作海豹的胡須
9.4.2 制作胡須的紋理
9.4.3 制作海豹的鼻子
9.5 海豹臉部器官與身體的連接
小結(jié)
第10章  海豹的動(dòng)畫制作  
10.1 反向連接運(yùn)動(dòng)IK
10.1.1 設(shè)置用戶界面
10.1.2 IK單鏈
10.1.3 IK線
10.1.4 利用群集變形方式控制IK線
10.2 制作小球的運(yùn)動(dòng)
10.2.1 小球及其紋理
10.2.2 建立球和鼻子節(jié)點(diǎn)的約束關(guān)系
10.3 海豹和球體的動(dòng)畫制作
10.3.1 設(shè)置動(dòng)畫通道
10.3.2 海豹和球體的動(dòng)畫
10.4 動(dòng)力系統(tǒng)
10.4.1 重力和風(fēng)力作用下的小球運(yùn)動(dòng)
10.4.2 凝固動(dòng)畫曲線
10.5 海豹及其眼睛的動(dòng)畫制作
10.5.1 完成海豹的動(dòng)畫動(dòng)作
10.5.2 海豹眼睛的動(dòng)畫制作
10.6 柔性體
10.6.1 柔性體及彈簧
10.6.2 放映
小結(jié)
第11章  海豹戲球的舞臺(tái)
11.1 泳池和背幕
11.1.1 設(shè)置用戶界面
11.1.2 創(chuàng)建泳池
11.1.3 制作背幕
11.2 舞臺(tái)的燈光
11.2.1 照射海豹的聚光燈
11.2.2 映射背幕的聚光燈
11.3 攝影機(jī)的動(dòng)畫制作
11.3.1 攝影機(jī)的動(dòng)畫制作
11.3.2 放映動(dòng)畫
小結(jié)
第12章  舞臺(tái)場(chǎng)景的紋理制作
12.1 制作瓷磚紋理
12.1.1 設(shè)置用戶界面
12.1.2 地板和池壁的濃淡組
12.1.3 材質(zhì)的凹凸屬性
12.1.4 地板的高光色和光線跟蹤法
12.2 水面的波動(dòng)效果
12.3 復(fù)層材質(zhì)
12.3.1 創(chuàng)建背幕的濃淡組
12.3.2 增加復(fù)層材質(zhì)的成員
12.4 光線的反向和陰影
12.4.1 光線的反射
12.4.2 燈光的陰影貼圖
12.4.3 全局渲染
小結(jié)
第13章  Polygon太風(fēng)戰(zhàn)機(jī)
13.1 多邊形的擠出命令
13.1.1 設(shè)置用戶界面
13.1.2 用擠出命令制作機(jī)體
13.1.3 噴氣口的制作
13.1.4 制作太空戰(zhàn)機(jī)的座艙
13.2 多邊形的圓滑處理
13.2.1 構(gòu)造史與網(wǎng)格變形
13.2.2 刪除構(gòu)造史
13.3 多邊形幾何體的投影紋理法
13.3.1 戰(zhàn)機(jī)的濃淡組節(jié)點(diǎn)
13.3.2 平面投影法
13.3.3 頂翼的紋理
13.3.4 給駕駛艙投影紋理
13.4 渲染太空戰(zhàn)機(jī)
小結(jié)
第14章  NURBS戰(zhàn)機(jī)
14.1 旋轉(zhuǎn)面
14.1.1 設(shè)置用戶界面
14.1.2 生成旋轉(zhuǎn)面
14.1.3 編輯構(gòu)造史
14.2 雙軌面
14.2.1 導(dǎo)軌面
14.2.2 輪廓線
14.2.3 生成雙軌面
14.2.4 機(jī)身側(cè)部的雙軌面
14.2.5 曲面的切連
14.3 曲面的剪切
14.3.1 機(jī)身尾部面的形成
14.3.2 圓弧倒角面
14.3.3 激光炮
14.4 放樣曲面
14.5 其他部件
14.5.1 繪制各組件
14.5.2 刪除構(gòu)造史
14.5.3 整體組合
14.6 給戰(zhàn)機(jī)各部分貼紋理
14.6.1 推進(jìn)器的材質(zhì)
14.6.2 駕駛倉(cāng)的紋理
14.6.3 紋理圖案的投影貼圖法
14.6.4 機(jī)翼使用平面方式投影紋理
小結(jié)
第15章  影像板和路徑動(dòng)畫
15.1 星空背景
15.1.1 設(shè)置用戶界面
15.1.2 影像板
15.1.3 制作3顆行星
15.1.4 制作行星的紋理
15.1.5 復(fù)制生另兩顆行星的紋理
15.2 渲染背景
15.3 制作追逐的場(chǎng)景
15.3.1 調(diào)入場(chǎng)景文件
15.3.2 路徑動(dòng)畫
15.3.3 NURBS戰(zhàn)機(jī)的路徑動(dòng)畫
15.4 設(shè)置影像板
15.4.1 設(shè)置影像板
15.4.2 編輯路徑曲線
小結(jié)
第16章  火焰噴射和爆炸
16.1 運(yùn)用光霧制作噴射效果
16.1.1 設(shè)置用戶界面
16.1.2 推進(jìn)器的形成和定位
16.1.3 光照霧效
16.1.4 噴射的火焰效果
16.2 光子導(dǎo)彈和爆炸效果
16.2.1 用光的灼熱屬性制作光子導(dǎo)彈
16.2.2 灼熱體的動(dòng)畫效果
16.2.3 運(yùn)用點(diǎn)光制作爆炸效果
16.3 路徑節(jié)點(diǎn)的氯轉(zhuǎn)屬性
16.4 運(yùn)用粒子制作噴射效果和煙霧
16.4.1 生成粒子發(fā)射器
16.4.2 編輯粒子的屬性
16.4.3 粒子的渲染
16.4.4 用粒子系統(tǒng)制作煙霧
16.5 全局渲染
16.5.1 設(shè)置全局渲染控制器
16.5.2 分層渲染
小結(jié)
第17章  人體的骨骼和表皮
17.1 腿部的骨骼和表皮
17.1.1 設(shè)置用戶界面
17.1.2 繪制腿部骨骼
17.1.3 為腿部關(guān)節(jié)設(shè)置兩條IK鏈
17.1.4 用表達(dá)式控制腳掌的轉(zhuǎn)動(dòng)軸心點(diǎn)
17.1.5 用關(guān)系表達(dá)式約束腳跖關(guān)節(jié)方位
17.1.6 創(chuàng)建腿和腳的表皮
17.1.7 綁定表皮
17.1.8 編輯點(diǎn)簇成員
17.1.9 屈肌變形
17.1.10 復(fù)制生成左腿
17.2 創(chuàng)建軀干和頭部的關(guān)節(jié)鏈和表皮
17.3 創(chuàng)建手臂的關(guān)節(jié)和表皮
17.3.1 制作右手臂
17.3.2 表皮的褶皺處理和隆起
17.3.3 復(fù)制生成左手臂
小結(jié)
第18章  人體行走過(guò)程的動(dòng)畫制作
18.1 人體行走的起點(diǎn)和終點(diǎn)位置
18.1.1 設(shè)置用戶界面
18.1.2 髖關(guān)節(jié)的移動(dòng)
18.2 人體腿部的動(dòng)畫制作
18.2.1 制作腳步前移和停止的動(dòng)作
18.2.2 編輯動(dòng)畫曲線
18.2.3 腳步的抬起和放下動(dòng)作
18.2.4 腳掌滾動(dòng)的動(dòng)作
18.3 髖關(guān)節(jié)和脊柱的運(yùn)動(dòng)
18.3.1 髖關(guān)節(jié)的起伏和扭動(dòng)
18.3.2 脊柱的運(yùn)動(dòng)
18.4 旋轉(zhuǎn)板IK鏈
18.4.1 手臂IK鏈的初始位置
18.4.2 旋轉(zhuǎn)板IK鏈
18.5 跟蹤拍攝及場(chǎng)景的渲染
18.5.1 雙節(jié)點(diǎn)攝像機(jī)
18.5.2 場(chǎng)景的燈光和渲染
小結(jié)
第19章  MAYA的Artisan模塊
19.1 Artisan的主要功能
19.1.1 Artisan模塊的安裝
19.1.2 雕刻曲面工具
19.1.3 涂選CV點(diǎn)工具
19.1.4 涂刷權(quán)重工具
19.2 Artisan雕刻工具設(shè)置窗
19.2.1 最大位移量
19.2.2 遲鈍系數(shù)Opacity
19.2.3 刷印半徑
19.2.4 刷筆形狀
19.2.5 對(duì)稱涂刷
19.3 備份面
19.3.1 參照面
19.3.2 擦抹面
小結(jié)
第20章  用Artisan模塊雕刻面具表情
20.1 Artisan基本功能的簡(jiǎn)單練習(xí)操作
20.1.1 載入原始的面具模型
20.1.2 Artisan雕刻工具設(shè)置窗及其刷筆功能的練習(xí)
20.1.3 創(chuàng)建新的濃淡組節(jié)點(diǎn)
20.1.4 雕刻練習(xí)
20.1.5 參照面的更新及其對(duì)雕刻操作的影響
20.2 雕刻面具
20.2.1 雕刻鼻子
20.2.2 雕刻眼睛
20.2.3 雕刻嘴部
20.2.4 復(fù)制面具
20.2.5 涂選CV點(diǎn)
20.2.6 遮罩區(qū)
20.2.7 雕刻其他表情的面部
20.3 面部表情的變形動(dòng)畫
20.3.1 融合變形
20.3.2 融合變形史
20.3.3 涂刷權(quán)重值
20.3.4 群集的動(dòng)畫制作
小結(jié)

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