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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡軟件與程序設計VRML 2.0使用速成

VRML 2.0使用速成

VRML 2.0使用速成

定 價:¥16.50

作 者: 施寅,周葆芳,趙志勇編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 流行軟件速成叢書
標 簽: VRML語言

ISBN: 9787302030232 出版時間: 1998-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 214頁 字數(shù):  

內容簡介

  內容提要本書以對Intemet上的一個虛擬場景進行瀏覽為例,通俗易懂地介紹了虛擬造型語言VRML2.0的規(guī)范以及使用方法。全書內容分為15章,包括:什么是VRML、進入萬維網(wǎng)、瀏覽一個虛擬世界、構造一個虛擬場景、物體的幾何造型、外觀與原型定義、文本與復雜形體、使用光源與聲音、動畫及用戶交互、腳本與動畫、有關腳本的進一步知識、使用顏色與法線、紋理及其貼圖、發(fā)布你的作品、提高運行性能。正文后面附有常用術語、節(jié)點說明、域類型說明等三個附錄。每章都有思考題可供選做。本書可作為Intermet技術開發(fā)人員、3DWeb愛好者和廣大上網(wǎng)用戶的技術參考書,也可作為大學有關專業(yè)的教師、研究生、大學生的輔助教學參考書。

作者簡介

暫缺《VRML 2.0使用速成》作者簡介

圖書目錄

     目錄
   第1章 什么是VRML?
    1.1 VRML的幾種應用
    1.2 三維模型與二維圖象
    1.3 前沿技術
    1.4 VRML技術發(fā)展的簡單回顧
    1.5 VRML2.0新增加了什么?
    思考題
   第2章 進入萬維網(wǎng)
    2.1 在萬維網(wǎng)上定位文檔
    2.2 瀏覽器和服務器
    2.3 欣賞VRML場景
    2.4 建立VRML場景
    2.5 發(fā)布作品
    思考題
   第3章 瀏覽一個虛擬世界
    3.1 如何瀏覽一個虛擬世界
    3.1.1 你自己旅行
    3.1.2 引導式游覽
    3.2 瀏覽泰諾切蒂特蘭城
    3.2.1 鷹臺
    3.2.2 魁茲阿庫特神廟
    3.2.3 大金字塔的底座
    3.2.4 用紋理貼圖增加細節(jié)
    3.2.5 塔頂
    3.2.6 對象的重用
    3.2.7 參觀神廟
    3.3 按年代瀏覽
    思考題
   第4章 構造一個虛擬場景
    4.1 建立一個簡單的物體
    4.1.1 什么是節(jié)點
    4.1.2 文件頭
    4.1.3 外形節(jié)點
    4.1.4 幾何節(jié)點
    4.1.5 外觀節(jié)點
    4.1.6 場景結構圖
    4.1.7 分組節(jié)點
    4.1.8 注釋語句
    4.2 VRML文件中重要的構造技術
    4.2.1 利用內聯(lián)節(jié)點使用外部文件
    4.2.2 使用一個對象的多個實例
    4.2.3 連接別的對象
    4.2.4 組織場景中的對象
    4.2.5 觀察場景
    4.2.6 與場景交互
    4.3 構造一個虛擬場景
    的步驟
    思考題
   第5章 物體的幾何造型
    5.1 開始入手
    5.2 變換節(jié)點
    5.3 幾何節(jié)點
    思考題
   第6章 外觀與原型定義
    6.1 外觀節(jié)點的使用
    6.1.1 材質節(jié)點
    6.1.2 紋理
    6.2 原型
    6.2.1 定義原型
    6.2.2 域與事件
    6.3 外部原型
    思考題
   第7章 文本與復雜形體
    7.1 使用文本
    7.2 用標高網(wǎng)絡節(jié)點進行
    地形造型
    7.3 拉伸節(jié)點
    思考題
   第8章 使用光源和聲音
    8.1 光照
    8.1.1 光照范圍
    8.I.2 光的公用屬性
    8.1.3 衰減
    8.1.4 光源
    8.2 聲音
    8.2.1 聲音節(jié)點
    8.2.2 音頻夾節(jié)點
    思考題
   第9章 動畫及用戶交互
    9.1 事件和路由訪問
    9.2 動畫事件路徑
    9.2.1 觸發(fā)階段和標的階段
    9.2.2 時間階段
    9.2.3 引擎階段
    9.3 動畫設計經(jīng)驗
    思考題
   第10章 腳本與動畫
    10.1 Script節(jié)點語法
    10.2 如何處理事件?
    10.2.1 專用函數(shù)
    10.2.2 JavaScript中域的類型
    10.3 用腳本控制動畫
    10.3.1 局部發(fā)亮:發(fā)光的頭骨
    10.3.2 選擇間切換:老鷹著陸
    10.3.3 其他配件
    10.3.4 邏輯階段
    10.3.5 須計算的動畫
    思考題
   第11章 有關腳本的進一步知識
    11.1 i瀏覽器腳本界面
    11.2 場景層次操縱
    11.2.1 節(jié)點直接(無路由)訪問
    11.2.2 使用瀏覽器界面修改場景層次
    11.3 瀏覽器和節(jié)點綁定
    11.3.1 背景節(jié)點綁定
    11.3.2 導航信息節(jié)點綁定
    11.3.3 霧節(jié)點綁定
    11.3.4 視點節(jié)點綁定
    11.4 網(wǎng)絡訪問與多用戶場景
    思考題
   第12章 使用顏色與法線
    12.1顏色
    12.1.1 指定每一個面的顏色
    12.1.2 指定每一個頂點的顏色
    12.1.3 線和點
    12.2 法線
    12.2.1 使用缺省法線
    12.2.2 為每一個面規(guī)定法線
    12.2.3 為每一個頂點
    指定法線
    思考題
   第13章 紋理及其貼圖
    13.1 紋理的使用與貼圖
    13.1.1 什么是紋理圖?
    13.1.2 影象紋理
    13.1.3 紋理的分量
    13.1.4 定義紋理坐標
    13.1.5 變換一個紋理
    13.1.6 重復與箝制紋理
    13.1.7 定義一個象素紋理
    13.2 具有紋理的背景
    13.2.1 生成遠景
    13.2.2 加上地面和天空的顏色
    13.2.3 使用地面和天空顏色組合遠景
    思考題
   第14章 發(fā)布你的作品
    14.1 設置服務器
    14.1.1 安全問題
    14.1.2 配置能識別VRML文件的服務器
    14.L.3 關于你的URL
    14.2 組織和發(fā)布你的文件
    14.2.1 使用相對地址
    14.2.2 使用MIME類型擴展
    14.2.3 確認遠程URL
    14.2.4 添加信息節(jié)點
    14.2.5 壓縮文件
    14.2.6 在Web上聲明你的作品
    14.3 使用公共網(wǎng)關接口
    思考題
   第15章 提高運行性能
    15.1 使文件變小
    15.1.1 使用實例
    15.1.2 各種技巧
    15.1.3 壓縮文件的長度
    15.2 提高渲染速度
    15.2.1 簡化場景
    15.2.2 分而治之
    15.2.3 利用瀏覽器自身提高渲染速度
    15.2.4 關閉碰撞檢測和使用碰撞替身
    15.2.5 有效使用腳本
    思考題
    附錄A 常用術語
    附錄B 節(jié)點說明
    附錄C 域類型說明
   

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