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面向對象軟件開發(fā)教程

面向對象軟件開發(fā)教程

定 價:¥39.00

作 者: (加)Scott W.Ambler著;車皓陽,劉銳譯;車皓陽譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 軟件工程技術叢書 對象技術系列
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787111116783 出版時間: 2003-06-01 包裝: 簡裝本
開本: 24cm 頁數: 375 字數:  

內容簡介

  本書是一本優(yōu)秀的面向對象技術的基礎教程,深受全世界專業(yè)人士和學生的廣泛好評。作者以一種通俗易懂的方式清晰地解釋了面向對象的基本概念,使用UML技術介紹了面向對象的需求、分析和設計方法。全書共分11章,每章專注于一個主題,包括需求收集、需求確認、00分析、00設計、00編程、00測試、軟件過程等。每章最后都配有復習題,有助于讀者自己測試對所學內容的掌握程序。本書作為00入門讀物,可用作高校面向對象技術的教材,也廣泛適用于00程序員、業(yè)務分析員、用戶、項目經理、系統(tǒng)設計員等廣大讀者。

作者簡介

  ScottW.AmblerScottW.Ambler是敏捷建模方法學的創(chuàng)建者和思想領導者,是軟件開發(fā)方法年輕一代的領軍人物之一,在理論和實踐上的造詣都很深厚。作為一位高級咨詢師,他一直積極參與全球各種大型軟件開發(fā)和過程改進項目。他是RoninInternational公司的高級顧問,該公司是專門提供軟件過程指導、敏捷建模(AgileModeling)及基于對象/組件的軟件架構建設和開發(fā)等方面服務的軟件公司。同時,他還是一位視野廣闊的方法學者,是《SoftwareDevelopment》雜志的專欄作家,撰寫了多部頗受推崇的著作,其中包括《TheObjectPrimer》、《AgileModeling》、《TheElementsofUMLStyle》、《MoreProcessPatterns》等。>>更多作品

圖書目錄

譯者序
OO式作者簡介
原序
前言
第1章 簡介
1.1 結構化范型與面向對象范型
1.2 本書怎樣組織
1.3 怎樣閱讀本書
1.4 你學到了些什么
第2章 面向對象:一種新的軟件范型
2.1 面向對象潛在的優(yōu)點
2.1.1 增加可復用性
2.1.2 增加可擴展性
2.1.3 改進質量
2.1.4 財務利益
2.1.5 增加項目成功機會
2.1.6 減少維護負荷
2.1.7 減少應用積壓
2.1.8 可管理的復雜件
2.2 面向對象潛在的缺點
2.3 對象技術會成為主流技術
2.4 現(xiàn)有的對象標準
2.5 面向對象軟件過程
2.6 你學到了些什么
2.7 復習題
第3章 收集需求:從本質用況到變例
3.1 組建需求建模團隊
3.1.1 選擇好的SME
3.1.2 選擇出色的協(xié)調人員
3.1.3 選擇出色的抄寫員
3.2 基本需求收集技術
3.2.1 會談
3.2.2 集體討論
3.3 本質用況建模
3.3.1 一圖勝千言:繪制用況圖
3.3.2 確定參與者
3.3.3 編寫用況文檔
3.3.4 用況:本質用況和系統(tǒng)用況
3.3.5 確定用況
3.3.6 為不同的邏輯流程建模:活動的候選過程
3.4 本質用戶界面原型
3.4.1 本質用戶模型的例子
3.4.2 確保系統(tǒng)可用性
3.4.3 畫出用戶界面流程圖
3.5 使用類職責協(xié)作卡進行領域建模
3.5.1 為CRC模型做準備
3.5.2 發(fā)現(xiàn)類
3.5.3 發(fā)現(xiàn)職責
3.5.4 定義協(xié)作者
3.5.5 排列 CRC卡
3.5.6 CRC建模的優(yōu)點與缺點
3.6 開發(fā)補充規(guī)范
3.6.1 確定業(yè)務規(guī)則
3.6.2 確定非功能需求和約束
3.7 確定變例
3.7.1 記錄變例
3.7.2 變例的優(yōu)點
3.8 組織建模房間的經驗
3.9 需求技巧和技術
3.10 你學到了些什么
3.11 復習題
第4章 確定需求正確無誤:需求確認技術
4.1 盡早測試、經常測試
4.2 用況情景測試
4.2.1 用況情景測試過程的步驟
4.2.2 創(chuàng)建用況情景
4.2.3 演練情景
4.2.4 用況情景測試的優(yōu)點
4.2.5 用況情景測試的缺點
4.3 用戶界面走查
4.4 需求評審
4.5 你學到了些什么
4.6 復習題
第5章 理解基礎知識:面向對象的概念
5.1 新老概念
5.2 從結構化觀點看待面向對象
5.3 對象和類
5.4 屬性和方法
5.5 抽象、封裝和信息隱藏
5.5.1 抽象
5.5.2 封裝
5.5.3 信息隱藏
5.5.4 一個例子
5.5.5 為什么這很重要
5.6 繼承
5.6.1 建立繼承模型
5.6.2 繼承技巧和技術
5.6.3 單一繼承和多重繼承
5.6.4 抽象類和具體類
5.7 關聯(lián)
5.7.1 關聯(lián)建模
5.7.2 怎樣實現(xiàn)關聯(lián)
5.8 聚合
5.8.1 聚合建模
5.8.2 聚合技巧與技術
5.9 協(xié)作
5.9.1 消息
5.9.2 協(xié)作技巧和技術
5.10 持久性
5.10.1 持久性技巧和技術
5.10.2 持久內存:對象空間
5.10.3 對象數據庫
5.11 持久關聯(lián)與臨時關聯(lián)
5.11.1 持久關聯(lián)
5.11.2 臨時關聯(lián):依賴
5.12 耦合
5.13 內聚
5.14 多態(tài)
5.14.1 一個例子:撲克游戲
5.14.2 大學里的多態(tài)
5.15 接口
5.16 組件
5.17 模式
5.18 你學到了些什么
5.19 復習題
第6章 確定構建內容:面向對象分析
6.1 系統(tǒng)用況建模
6.1 1 編寫系統(tǒng)用況
6.1.2 在用況模型中復用:擴展關聯(lián)、包含關聯(lián)和繼承
6.1.3 可以幫助理解用況建模的好東西
6.1.4 用況建模技巧和技術
6.2 順序圖:從用況到類
6.2.1 怎樣繪制順序圖
6.2.2 為什么以及何時應該繪制順序圖
6.2.3 怎樣歸檔順序圖
6.2.4 有助于了解順序圖的好東西
6.3 概念建模二類圖
6.3.1 類、屬性和方法建模
6.3.2 關聯(lián)建模
6.3.3 依賴建模
6.3.4 通過繼承在類間引人復用
6.3.5 聚合關聯(lián)建模
6.3.6 關聯(lián)類建模
6.3.7 歸檔類模型
6.3.8 概念類建模技巧
6.4 活動圖
6.4.1 怎樣繪制活動圖
6.4.2 怎樣歸檔活動圖
6.5 用戶界面原型
6.5.1 確定用戶需求
6.5.2 構建原型
6.5.3 評估原型
6.5.4 決定是否要結束
6.5.5 有助于理解原型的好東西
6.5.6 原型技巧和技術
6.6 演化補充規(guī)范
6.7 有效應用分析模式
6.7.1 “業(yè)務實體”分析模式
6.7.2 “聯(lián)系點”分析模式
6.7.3 模式的優(yōu)點和缺點
6.8 用戶文檔
6.8.1 用戶文檔的類型
6.8.2 怎樣寫用戶文檔
6.9 用包組織模型
6.10 你學到了些什么
6.11 復習題
第7章 確定如何構建系統(tǒng):面向對象設計
7.1 把模型層次化--類類型體系結構
7.1.1 用戶界面層
7.1.2 控制器/處理層
7.1.3 業(yè)務順域層
7.1.4 持久層
7.1.5 系統(tǒng)層
7.2 類建模
7.2.1 繼承技術
7.2.2 關聯(lián)與依賴技術
7.2.3 聚合與組合技術
7.2.4 在設計過程中為方法建模
7.2.5 在設計過程中為屬性建模
7.2.6 在模型中引入接日
7.2.7 類建模設計技巧
7.3 有效應用設計模式
7.3.1 Singleton設計模式
7.3.2 Facade設計模式
7.3.3 有效應用模式的技巧
7.4 狀態(tài)圖建模
7.4.1 如何繪制狀態(tài)圖
7.4.2 什么時候以及為什么要繪制狀態(tài)圖
7.4.3 狀態(tài)圖和繼承
7.5 協(xié)作建模
7.5.1 繪制協(xié)作圖
7.5.2 協(xié)作與繼承
7.5.3 什么時候該畫協(xié)作圖
7.6 組件建模
7.6.1 如何開發(fā)組件模型
7.6.2 實現(xiàn)組件
7.7 部署建模
7.7.1 如何開發(fā)部署模型
7.7.2 什么時候該生成部署圖
7.8 關系持久性建模
7.8.1 鍵和對象標識符
7.8.2 把對象映射到關系數據庫的一些基本知識
7.8.3 映射關聯(lián)、聚合與組合
7.8.4 繪制持久模型
7.8.5 何時才應該開發(fā)持久模型
7.9 用戶界面設計
7.9.1 用戶界面設計原則
7.9.2 改善用戶界面設計的技術
7.9.3 用戶界面流程圖
7.9.4 用戶界面設計標準和準則
7.10 設計技巧
7.11 你學到了些什么
7.12 復習題
第8章 構建系統(tǒng):面向對象編程
8.1 什么是編程
8.2 從設計到 Java代碼
8.2.1 用Java實現(xiàn)一個類
8.2.2 用Java聲明實例屬性
8.2.3 用Java實現(xiàn)實例方法
8.2.4 用Java實現(xiàn)靜態(tài)方法和靜態(tài)屬性
8.2.5 實現(xiàn)構造器
8.2.6 用訪問器封裝屬性
8.2.7 用Java實現(xiàn)繼承
8.2.8 用Java實現(xiàn)接日
8.2.9 用Java實現(xiàn)關聯(lián)、聚合與組合
8.2.10 實現(xiàn)依賴
8.2.11 用 Java實現(xiàn)協(xié)作
8.2.12 實現(xiàn)業(yè)務規(guī)則
8.3 從設計到持久代碼
8.3.1 實現(xiàn)持久代碼的策略
8.3.2 定義與修改持久模式
8.3.3 創(chuàng)建、檢索、更新、刪除數據
8.3.4 實現(xiàn)關系數據庫的行為
8.4 編程技巧
8.4.1 寫出整潔代碼的技術
8.4.2 編寫高效文檔的技術
8.4.3 其他因素
8.5 你學到了些什么
8.6 復習題
第9章 面向對象測試
9.1 消除對面向對象測試的誤解
9.1.1 誤解1:有了對象就可以少做點兒測試
9.1.2 誤解2:結構化測試技術是充分的
9.1.3 誤解3:測試用戶界面是充分的
9.2 全生命周期面向對象測試
9.2.1 回歸測試
9.2.2 質量保證
9.2.3 測試需求模型、分析模型和設計模型
9.2.4 測試源代碼
9.2.5 整體測試系統(tǒng)
9.2.6 用戶測試
9.3 從測試用例到缺陷
9.4 你學到了些什么
9.5 復習題
第10章 將它們裝配在一起:軟件過程
10.1 為什么面向對象開發(fā)會如此之不同
10.2 什么是軟件過程
10.3 為什么會需要軟件過程
10.4 從瀑布/順序開發(fā)
10.5 ……到迭代開發(fā)
10.6 ……和增量開發(fā)
10.7 本書中給出的開發(fā)過程
10.8 面向對象軟件過程的過程模式
10.9 統(tǒng)一過程
10.10 其他過程
10.10.1 極限編程
10.10.2 微軟解決方案框架
10.10.3 OPEN過程
10.10.4 催化過程
10.11 何時使用對象
10.12 何時不使用對象
10.13 你學到了些什么
10.14 復習題
第11章 如何繼續(xù)學習過程
11.1 P2K環(huán)境
11.1.1 新的軟件策略
11.1.2 使能技術
11.1.3 領先的開發(fā)技術
11.1.4 現(xiàn)代軟件過程
11.1.5 對象編程語言
11.1.6 Internet開發(fā)語言
11.2 適于特定職位的技能
11.2.1 業(yè)務分析員
11.2.2 IT高級經理
11.2.3 對象建模員
11.2.4 持久建模員
11.2.5 持久管理員
11.2.6 程序員
11.2.7 項目經理
11.2.8 質保工程師
11.2.9 軟件架構師
11.2.10 測試工程師
11.3 繼續(xù)整個學習過程
11.3.1 參加介紹性的培訓
11.3.2 獲得第一手經驗
11.3.3 獲得指導
11.3.4 以學習小組進行工作
11.3.5 閱讀、閱讀、再閱讀
11.3.6 參加高級培訓
11.4 你學到了些什么
11.5 告別演說
詞匯表
參考文獻

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