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Flash MX開發(fā)人員指南

Flash MX開發(fā)人員指南

定 價:¥85.00

作 者: (美)P. S. Woods著;英宇譯;英宇譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787302060987 出版時間: 2003-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 660 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹了有關(guān)Flash MX編程的知識。主要內(nèi)容包括:Flash設(shè)計基礎(chǔ)、用ActionScript和JavaScript編寫腳本程序、為PHP/MySQL應(yīng)用程序創(chuàng)建Flash前端、Flash面向?qū)ο缶幊痰戎R,以及優(yōu)化使用Flash和制作三維動畫的方法和技巧。在全書中穿插了大量實(shí)例,幫助讀者理解所介紹的內(nèi)容,其中大多數(shù)實(shí)例采用了與平臺無關(guān)的文件格式,便于使用各種操作系統(tǒng)的用戶上機(jī)測試。本書由淺入深、循序漸進(jìn)地講解了Flash MX編程的方方面面,非常適合于各級Flash開發(fā)人員閱讀;同時本書還介紹了一些制作Flash動畫的高級技巧,對于Flash制作人員也有很大的參考價值。

作者簡介

  P.S.WOODS是位自由Web開發(fā)人員、多媒體技術(shù)人員、程序員兼顧問,也是《Flash5DevelopersGuide》一書的作者,此外他還經(jīng)常在WebDevelopersVirtualLibrary上發(fā)表文章,進(jìn)行產(chǎn)品評論。

圖書目錄

第1部分 Flash組件
第1章 Flash自帶工具
1.1 繪畫與繪圖
1.1.1 工具
1.1.2 貝濟(jì)埃筆的歷史
1.1.3 技巧
1.2 基于時間軸的動畫
1.2.1 逐幀動畫
1.2.2 內(nèi)插動畫
1.3 更多畫圖例子:創(chuàng)建自己的數(shù)組工具
1.4 本章小結(jié)
第2章 管理項目資源
2.1 Flash庫
2.1.1 庫的一般功能
2.1.2 共享庫
2.1.3 通用庫
2.2 影片瀏覽器
2.3 時間軸管理
2.4 管理項目中的文件
2.4.1 文件組織
2.4.2 FLA版本
2.4.3 增強(qiáng)的資源管理器
2.5 本章小結(jié)
第3章 創(chuàng)建可打印的Flash
3.1 概述
3.1.1 從Player打印與打印動作
3.1.2 從Flash打印的應(yīng)用
3.1.3 實(shí)際打印
3.1.4 要求
3.2 設(shè)置
3.2.1 用標(biāo)簽指定特定的幀
3.2.2 指定區(qū)域
3.2.3 “Print”選項
3.2.4 載入與可視性
3.2.5 外部及內(nèi)部可打印影片
3.3 實(shí)例分析
3.4 本章小結(jié)
第2部分 Flash開發(fā)人員設(shè)計基礎(chǔ)
第4章 Flash設(shè)計基礎(chǔ)
4.1 藝術(shù)與設(shè)計
4.2 設(shè)計的概念及Flash開發(fā)人員關(guān)注設(shè)計的理由
4.3 設(shè)計元素
4.3.1 表現(xiàn)形式
4.3.2 空間
4.4 設(shè)計技術(shù)
4.4.1 對齊
4.4.2 接近程度
4.4.3 對比
4.4.4 重復(fù)
4.4.5 材質(zhì)
4.5 布局的目標(biāo)和方針
4.5.1 平衡
4.5.2 三分之一準(zhǔn)則
4.5.3 無圍欄
4.6 本章小結(jié)
第5章 Flash顏色理論
5.1 顏色的不同作用
5.1.1 模仿自然色調(diào)
5.1.2 3D藝術(shù)中的視覺暗示
5.1.3 抽象語言
5.2 顏色概念的形成
5.2.1 顏色理論的三個歷史階段
5.2.2 顏色的感知成分
5.2.3 顏色模型
5.3 色輪
5.3.1 色輪的一圈
5.3.2 Flash中的色輪
5.3.3 缺陷
5.4 選擇顏色的搭配
5.4.1 亮度
5.4.2 和諧規(guī)則
5.4.3 相對性
5.4.4 色彩收集
5.4.5 普通認(rèn)可的原則
5.5 Flash相關(guān)技術(shù)
5.5.1 通過Mixer面板選擇顏色
5.5.2 自定義面板
5.6 利用顏色管理使輸出一致
5.6.1 問題
5.6.2 校準(zhǔn)
5.6.3 Gamma
5.6.4 配置
5.7 顏色術(shù)語列表
5.8 本章小結(jié)
第6章 Flash版式設(shè)計
6.1 基本元素和術(shù)語
6.2 打印字體
6.2.1 舊樣式
6.2.2 Transitional字體
6.2.3 Modem字體(Didone)
6.2.4 Slab Serif字體
6.2.5 Sans Serif字體
6.2.6 Script字體
6.2.7 Graphic字體
6.3 間距的重要性——布局的技巧
6.3.1 標(biāo)題
6.3.2 正文
6.3.3 徽標(biāo)、圖形和字體
6.4 Flash的特別排版需要
6.5 本章小結(jié)
第7章 在Flash中使用其他矢量繪圖工具
7.1 顏色
7.1.1 選擇顏色
7.1.2 自定義調(diào)色板
7.2 樣式
7.2.1 標(biāo)題與徽標(biāo)
7.2.2 典型的新聞稿
7.2.3 首字母下沉
7.3 向?qū)?br />7.3.1 Illustrator中的智能向?qū)?br />7.3.2 FreeHand中的透視網(wǎng)格
7.4 完整的貝濟(jì)埃工具包
7.5 合成圖形
7.6 圖層和頁面
7.7 描摹形狀
7.8 光柵效果
7.9 矢量繪圖工具的其他優(yōu)點(diǎn)
7.10 本章小結(jié)
第3部分 Flash和Web瀏覽器
第8章 JavaScript腳本語言編程
8.1 為什么要關(guān)心JavaScript
8.2 定義JavaScript
8.2.1 客戶端
8.2.2 人類可讀的語言
8.2.3 功能強(qiáng)大的語言
8.3 HTML標(biāo)記與警告
8.4 變量
8.5 數(shù)據(jù)類型
8.5.1 布爾型
8.5.2 字符串
8.5.3 數(shù)值
8.6 控制結(jié)構(gòu)
8.6.1 If、Else If和Else
8.6.2 While
8.6.3 Do While
8.6.4 For
8.6.5 Switch
8.7 運(yùn)算符
8.7.1 賦值運(yùn)算
8.7.2 算術(shù)運(yùn)算
8.7.3 關(guān)系運(yùn)算
8.7.4 邏輯運(yùn)算
8.7.5 一元運(yùn)算
8.8 數(shù)組
8.8.1 常量數(shù)組
8.8.2 關(guān)聯(lián)數(shù)組
8.8.3 多維數(shù)組(準(zhǔn)多維數(shù)組)
8.9 函數(shù)
8.9.1 根據(jù)功能抽象腳本
8.9.2 JavaScript腳本語言的內(nèi)置函數(shù)
8.10 與Flash有關(guān)的幾個例子
8.10.1 使用邏輯開關(guān)選出三個Flash影片中的一個
8.10.2 用自定義字體寫入用戶名
8.10.3 簡單化的重定向
8.11 JavaScript工具
8.11.1 Dreamweaver與HomeSite
8.11.2 EditPlus
8.12 本章小結(jié)
第9章 JavaScript對象和實(shí)際應(yīng)用
9.1 OOP簡介
9.1.1 對象
9.1.2 屬性和方法
9.1.3 構(gòu)造函數(shù)
9.1.4 With的使用
9.1.5 封閉對象
9.2 內(nèi)建對象簡介
9.2.1 Object對象
9.2.2 Math對象
9.2.3 Date對象
9.3 JavaScript DOM
9.3.1 結(jié)構(gòu)
9.3.2 “點(diǎn)”語法
9.4 窗口操作
9.4.1 打開窗口
9.4.2 窗口選項
9.4.3 新窗口也可以是對象
9.5 Cookies
9.5.1 Cookie對象——存儲和檢索
9.5.2 有關(guān)cookie的其他問題
9.6 Flash中的實(shí)際應(yīng)用
9.6.1 使用cookie來保存用戶屬性
9.6.2 在自定義窗口中打開Flash影片
9.7 本章小結(jié)
第10章 JS和AS的聯(lián)合應(yīng)用程序
10.1 問題概述
10.1.1 何時客戶端腳本編程是最佳解決方案
10.1.2 兼容性
10.1.3 管理復(fù)雜的應(yīng)用程序
10.2 聯(lián)合應(yīng)用程序
10.2.1 插件與ActiveX
10.2.2 嵌入多媒體對象的必要條件
10.2.3 FS Commands
10.2.4 GetURL()
10.3 Flash Player方法
10.4 使用并理解命名錨點(diǎn)
10.5 Flash HTML
10.5.1 模板
10.5.2 與Dreamweaver集成
10.6 瀏覽器和插件檢測
10.6.1 基本思想
10.6.2 使用商業(yè)解決方案
10.7 本章小結(jié)
第4部分 ActionScript
第11章 Flash ActionScript概述
11.1 與JavaScript的比較
11.1.1 訪問對象
11.1.2 特殊的Flash對象
11.1.3 受限的“Function”和“Eval”版本
11.1.4 Flash中的對象是什么
11.2 獨(dú)特的ActionScript對象
11.2.1 指向?qū)ο蟮穆窂?br />11.2.2 訪問內(nèi)建對象、屬性和方法
11.3 ActionScript如何適用于Flash影片
11.3.1 主時間軸
11.3.2 外部腳本
11.3.3 嵌套MovieClip
11.3.4 按鈕
11.3.5 綁定到MovieClip實(shí)例
11.3.6 外部SWF
11.3.7 組件
11.4 本地共亨對象
11.5 禁用動作
11.6 ActionScript面板選項
11.6.1 標(biāo)準(zhǔn)模式
11.6.2 專家模式,
11.6.3 從文件輸入
11.6.4 斷點(diǎn)
11.6.5 插入腳本
11.6.6 代碼提示和快捷鍵
11.7 指導(dǎo)原則
11.7.1 腳本組織
11.7.2 使用能找到的最佳文本編輯器
11.8 本章小結(jié)
第12章 MovieClip
12.1 MovieClip的使用范圍
12.2 實(shí)例
12.2.1 獲取和設(shè)置屬性
12.2.2 綁定、復(fù)制和移動
12.2.3 載入與卸載
12.2.4 交換深度
12.2.5 getBounds
12.3 繪制API簡介
12.4 拖動:兩種不同的實(shí)現(xiàn)方法
12.4.1 拖動
12.4.2 不斷更新位置
12.5 腳本中的遮罩技術(shù)
12.6 點(diǎn)擊測試
12.6.1 游戲
12.6.2 工具提示
12.7 組件
12.7.1 使用組件
12.7.2 建立簡單的組件
12.8 本章小結(jié)
第13章 使用對象和繼承的腳本編程
13.1 當(dāng)前的ActionScript
13.2 類、實(shí)例和構(gòu)造函數(shù)
13.3 原型與繼承
13.4 _proto_
13.5 屬性和方法
13.6 繼承原則
13.7 Scope、var和this
13.8 一個簡單而實(shí)用的例子
13.9 本章小結(jié)
第14章 鼠標(biāo)與鍵盤的交互
14.1 鼠標(biāo)和鍵盤交互的指導(dǎo)原則
14.2 按鈕
14.3 訪問按鈕對象的新方法
14.4 onClipEvent()處理程序和Key對象
14.5 坐標(biāo)系
14.6 監(jiān)聽程序
14.7 實(shí)例分析
14.7.1 鼠標(biāo)交互與可用性
14.7.2 用戶的看法
14.7.3 旋轉(zhuǎn)
14.7.4 For…In
14.7.5 _Name屬性
14.7.6 使用邏輯運(yùn)算符來組合條件
14.8 本章小結(jié)
第15章 Flash世界中的二維運(yùn)動
15.1 物理縮略圖
15.1.1 加速
15.1.2 反彈
15.1.3 重力
15.1.4 從壁上反彈
15.2 三角法
15.2.1 簡單回顧
15.2.2 舊方法
15.2.3 新方法
15.2.4 畢達(dá)哥拉斯和他的游戲理論
15.3 連接的對象
15.3.1 彈性帶
15.3.2 從時間軸上生成最終的斷點(diǎn)
15.3.3 彈性對象
15.4 移動的影片
15.4.1 設(shè)計:撞車
15.4.2 設(shè)計:風(fēng)箏
15.5 關(guān)于事件引擎
15.6 本章小結(jié)
第16章 Web數(shù)據(jù)和網(wǎng)站結(jié)構(gòu)
16.1 Web數(shù)據(jù)
16.1.1 使用文本文件模擬動態(tài)數(shù)據(jù)
16.1.2 URL編碼
16.1.3 如何處理數(shù)據(jù)
16.1.4 在集線器內(nèi)部建立數(shù)組
16.1.5 Flash MX中的新對象:LoadVars對象
16.1.6 關(guān)于HTTP GET和POST
16.2 建立動態(tài)菜單
16.2.1 MovieClip菜單
16.2.2 動態(tài)地建立文本域
16.3 Flash風(fēng)格的Cookie
16.4 本章小結(jié)
第5部分 連通性與服務(wù)器端處理
第17章 Web服務(wù)器基礎(chǔ)
17.1 認(rèn)識服務(wù)器
17.1.1 了解客戶/服務(wù)器體系結(jié)構(gòu)
17.1.2 了解HTTP
17.1.3 MIME類型
17.1.4 不同類型的服務(wù)器
17.1.5 服務(wù)器最適合做的工作
17.1.6 為什么要使用Apache
17.2 安裝和配置本地服務(wù)器
17.2.1 明確目標(biāo)
17.2.2 選擇服務(wù)器
17.2.3 在Windows上安裝Apache
17.2.4 配置并運(yùn)行Apache
17.2.5 最低限度的Apache安全性
17.3 Flash服務(wù)器所要考慮的問題
17.3.1 緩存
17.3.2 讓所有BASE都指向我們
17.3.3 安全性和LoadVariables
17.4 本章小結(jié)
第18章 讓服務(wù)器運(yùn)行起來:PHP
18.1 背景知識
18.2 為什么要使用服務(wù)器端腳本
18.3 安裝與配置
18.4 PHP基礎(chǔ)
18.4.1 PHP+HTML
18.4.2 語法
18.4.3 輸出
18.4.4 控制結(jié)構(gòu)
18.5 極具價值的內(nèi)置特性
18.5.1 $HTTP_USER_AGENT
18.5.2 $HTTP_POST_VARS和$HTTP_GET_VARS
18.5.3 $PHP_SELF和“Here”文檔
18.5.4 Include()和不使用ActionScript的Flash變量分配
18.6 模式匹配
18.6.1 正則表達(dá)式
18.6.2 電子郵件地址驗證
18.7 文件處理
18.8 檢測用戶代理
18.9 綜合應(yīng)用:郵件列表注冊系統(tǒng)
18.10 本章小結(jié)
第19章 MySQL
19.1 歷史和簡介
19.1.1 MySQL是如何符合通行標(biāo)準(zhǔn)的
19.1.2 MySQL客戶/服務(wù)器模型
19.2 安裝
19.2.1 獲得并安裝MySQL
19.2.2 mysqlshow
19.2.3 許可證
19.3 SQL速成教程
19.3.1 開始
19.3.2 登錄MySQL
19.3.3 有用的命令
19.4 用PHP檢索記錄
19.4.1 HTML輸出
19.4.2 Flash輸出
19.5 修改記錄:管理員權(quán)限的應(yīng)用
19.6 綜合應(yīng)用:明信片應(yīng)用程序
19.6.1 從末尾開始:輸出
19.6.2 輸入
19.7 同一概念的另一個應(yīng)用:留言冊
19.8 本章小結(jié)
第20章 XML為Flash提供結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)
20.1 常規(guī)XML
20.1.1 謠言與展望
20.1.2 具體細(xì)節(jié)
20.2 Flash的XML
20.2.1 總體思相
20.2.2 靜態(tài)XML文檔
20.2.3 XML Socket連接
20.3 綜合應(yīng)用:一個真實(shí)的應(yīng)用程序
20.4 本章小結(jié)
第21章 用Generator和Swift-Generator主成動態(tài)SWF
21.1 每況愈下的Generator
21.1.1 這意味著什么
21.1.2 他們從來沒有發(fā)現(xiàn)問題的實(shí)質(zhì)
21.2 動態(tài)SWF生成的概念綜述
21.2.1 什么是動態(tài)SWF生成
21.2.2 模板
21.2.3 聯(lián)機(jī)、脫機(jī)與創(chuàng)作
21.2.4 我們不是已經(jīng)用PHP實(shí)現(xiàn)了這一切嗎
21.3 Flash 5集成開發(fā)環(huán)境中的Generator組件
21.3.1 Generator Objects面板
21.3.2 Generator面板
21.3.3 Generator環(huán)境變量按鈕
21.3.4 Publishing Settings
21.3.5 Generator的輸出窗口
21.4 在Flash里使用Generator對象
21.4.1 特別的Ticker
21.4.2 特別介紹:帶有描述的多頁對象(Multipage Ojbect)
21.4.3 投資者信息:每月業(yè)績基本報表(BasicChart)
21.4.4 投資者信息:市場劃分餅圖
21.5 動態(tài)數(shù)據(jù)源的連接性
21.5.1 ODBC與Generator的直接連接
21.5.2 PHP和MySQL
21.6 使用Generator服務(wù)器來處理模板
21.6.1 聯(lián)機(jī)隨選實(shí)時模板處理
21.6.2 脫機(jī)模板處理
21.7 其他動態(tài)SWF生成工具一覽
21.8 動態(tài)SWF生成的推薦用法
21.9 本章小結(jié)
第6部分 優(yōu)化:處理器需求和文件長度
第22章 為流式處理優(yōu)化可視元素
22.1 光柵圖形
22.1.1 Photoshop:為Flash準(zhǔn)備圖像
22.1.2 Flash:優(yōu)化方法及地點(diǎn)
22.1.3 差強(qiáng)人意的平滑處理
22.2 保持線條精簡
22.2.1 用Flash創(chuàng)作
22.2.2 用外部矢量繪圖軟件創(chuàng)作
22.2.3 描繪視頻
22.3 本章小結(jié)
第23章 合理的聲音工作流程
23.1 背景介紹
23.1.1 音質(zhì)
23.1.2 聲音文件格式
23.1.3 文件長度計算公式
23.2 制作
23.2.1 選擇硬件
23.2.2 選擇軟件
23.2.3 獲得高品質(zhì)輸入的技巧
23.2.4 混音和音控
23.3 在Flash中優(yōu)化
23.3.1 導(dǎo)入和更新
23.3.2 經(jīng)驗之談
23.3.3 I/O:評判好音源的標(biāo)準(zhǔn)
23.3.4 實(shí)例分析
23.4 用ActionScript處理聲音
23.5 本章小結(jié)
第24章 流式處理的提示、技巧和原則
24.1 技巧
24.1.1 大型元素延遲引入
24.1.2 分離共享庫和鏈接影片剪輯
24.1.3 隨時滿足用戶需要
24.1.4 預(yù)載器組件
24.2 準(zhǔn)則
24.2.1 計劃流式傳輸
24.2.2 保持精簡
24.2.3 字體
24.2.4 娛樂性的賽璐珞動畫
24.3 自帶測試工具綜述
24.3.1 帶寬設(shè)置
24.3.2 影片報告
24.4 為不同速度自定義內(nèi)容
24.4.1 ActionScript
24.4.2 JavaScript
24.4.3 BrowserHawk
24.5 本章小結(jié)
第7部分 在脫機(jī)多媒體中使用Flash
第25章 SWF Studio
25.1 SWF Studio的功用
25.1.1 兼容性
25.1.2 為什么不用Flash
25.2 實(shí)例分析
25.2.1 布局和構(gòu)建設(shè)置
25.2.2 FS命令
25.2.3 嵌入視頻
25.2.4 用SWF Studio插件進(jìn)行文件I/O
25.2.5 瀏覽CD
25.2.6 Autorun.ini
25.3 本章小結(jié)
第26章 QuickTime和Flash自帶視頻
26.1 Flash自帶視頻
26.1.1 優(yōu)缺點(diǎn)
26.1.2 內(nèi)置與鏈接
26.2 QuickTime和Flash結(jié)合的基本概念
26.2.1 Flash如何與QuickTime影片配合
26.2.2 優(yōu)點(diǎn)
26.2.3 缺點(diǎn)
26.3 實(shí)例分析
26.3.1 修訂的Kids’Drawing Tutor實(shí)例
26.3.2 發(fā)布設(shè)置
26.3.3 用QuickTime實(shí)現(xiàn)智能嵌入的視頻
26.3.4 自定義QuickTime Player的外觀
26.3.5 以獨(dú)立運(yùn)行的方式從Web站點(diǎn)打開MOV
26.3.6 用HTML實(shí)現(xiàn)CD自動播放
26.3.7 Macromedia Generator和每周預(yù)告片
26.3.8 另一種實(shí)現(xiàn)自動化的方法
26.4 本章小結(jié)
第27章 在Director中使用Flash
27.1 Director概述
27.2 用拖放腳本控制視頻
27.2.1 利用庫行為實(shí)現(xiàn)基于時間軸的播放控制
27.2.2 用Lingo進(jìn)行播放控制
27.3 嵌入Flash
27.3.1 從Director中控制Flash播放
27.3.2 從Flash中控制Director播放
27.3.3 要考慮的其他因素
27.4 發(fā)布與分發(fā)
27.4.1 獨(dú)立放映程序
27.4.2 面向Web的Shockwave
27.5 Director其他特性總結(jié)
27.6 本章小結(jié)
第8部分 3D制作基本知識
第28章 3D的基本概念和Blender軟件的基本知識
28.1 3D動畫歷史簡介
28.1.1 繪畫和雕塑
28.1.2 攝影時代的到來和繪畫時代的終結(jié)
28.1.3 早期的3D技術(shù)
28.1.4 近期動態(tài)
28.2 哪里可以找到3D
28.2.1 百分百的CG動畫
28.2.2 賽璐珞和CG的合作
28.2.3 特技
28.2.4 靜態(tài)的技巧
28.3 基本3D工作流程
28.3.1 草圖或模型
28.3.2 故事板
28.3.3 造型設(shè)計
28.3.4 紋理貼圖
28.3.5 模型的組織
28.3.6 制作動畫
28.3.7 照明和照相
28.3.8 渲染
28.4 為制作Flash渲染3D
28.4.1 矢量圖與位圖
28.4.2 矢量圖:插件程序與畫圖
28.5 軟件的價格差別
28.6 Blender界面簡介
28.6.1 關(guān)于Blender的最近消息
28.6.2 概念化Blender
28.6.3 上下文菜單
28.6.4 編輯模式
28.6.5 選擇和轉(zhuǎn)化
28.6.6 視圖
28.6.7 通用窗口和快捷鍵
28.6.8 工作區(qū)
28.7 本章小結(jié)
第29章 使用Blender的標(biāo)準(zhǔn)3D技術(shù)概述
29.1 建模
29.1.1 Primitives
29.1.2 布爾運(yùn)算
29.1.3 Lathe
29.1.4 軟選擇(soft selection)與磁鐵(Magnet)
29.1.5 盒子建模
29.1.6 樣條曲線
29.2 紋理
29.2.1 材質(zhì)
29.2.2 復(fù)雜紋理
29.3 裝配
29.3.1 Parenting和層次
29.3.2 骨架、IK和約束
29.4 動畫和IPO Tracks
29.5 本章小結(jié)
第30章 將3D動畫轉(zhuǎn)換成Flash
30.1 照明與渲染
30.1.1 標(biāo)準(zhǔn)
30.1.2 Toon
30.2 勾畫Toon渲染后的圖像
30.2.1 將BG和動畫對象結(jié)合
30.2.2 最大的實(shí)用分辨率
30.2.3 節(jié)省時間
30.2.4 身體局部的移植
30.2.5 漸變突然失靈
30.2.6 提高效率
30.2.7 動態(tài)模糊
30.3 本章小結(jié)
第31章 Flash-3D工具調(diào)查
31.1 CG應(yīng)用軟件的評判標(biāo)準(zhǔn)
31.1.1 性能
31.1.2 建模范例
31.1.3 價格
31.1.4 界面
31.1.5 互用性和延展性
31.1.6 渲染選項和速度
31.1.7 學(xué)習(xí)曲線
31.1.8 實(shí)時幾何處理和顯卡兼容性
31.1.9 穩(wěn)定性
31.2 Flash CG動畫制作工具
31.2.1 全能工具
31.2.2 為Flash設(shè)計的工具
31.2.3 其他軟件
31.3 高價工具的插件程序
31.4 本章小結(jié)
第9部分 附錄
附錄A 疑點(diǎn)舉例
附錄8 補(bǔ)充內(nèi)容

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