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3ds max 5入門與提高

3ds max 5入門與提高

定 價:¥39.00

作 者: 雪茗齋電腦教育研究室編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 計算機技術入門與提高系列
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學

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ISBN: 9787115107435 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 412 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書對當今最為流行的三維圖形軟件:3ds max 5進行了全面的講解和深入的剖析。書中包括大量的實例,對講述的理論知識加以實踐。本書理論介紹深入淺出、言簡意賅,實例針對性強,操作步驟詳細清楚。本書作者中既有長期從事設計和教學工作的電腦美術專業(yè)人員,也有電腦技術專家,二者的結(jié)合確保了本書在美術和計算機兩方面的學術正確性。本書可作為各類培訓班的教材,也適用于廣大3ds max 5的自學者。

作者簡介

暫缺《3ds max 5入門與提高》作者簡介

圖書目錄

第1章 全新的3ds max 5 
1.1 三維圖形軟件概述 
1.1.1 計算機圖形技術簡介 
1.1.2 矢量與位圖 
1.1.3 三維制作概述 
1.1.4 各類三維圖形軟件概述 
1.2 3ds max 5簡介 
1.2.1 3ds max的發(fā)展歷史 
1.2.2 3ds max 5的硬件需求 
1.2.3 3ds max 5的應用領域 
1.2.4 3ds max 5的新增特性 
1.2.5 3ds max 5的安裝 
1.3 3ds max 5界面簡介 
1.3.1 概述 
1.3.2 菜單欄 
1.3.3 視圖區(qū) 
1.4 三維之路 
1.4.1 技術與藝術 
1.4.2 三維業(yè)界特點 
1.4.3 制作流程 
1.4.4 本書有關說明 
第2章 三維幾何體 
2.1 標準三維幾何體 
2.1.1 標準幾何體的創(chuàng)建方法 
2.1.2 長方體 
2.1.3 球體 
2.1.4 圓環(huán) 
2.1.5 茶壺 
2.1.6 其他基本三維模型 
2.2 擴展三維模型 
2.2.1 Hedra(多面體) 
2.2.2 Chamfer Box(倒角長方體) 
2.2.3 Tonus Knot(環(huán)形結(jié)) 
2.2.4 RingWave(環(huán)形波) 
2.2.5 Hose(軟管) 
2.2.6 圓柱類擴展幾何體 
2.2.7 其他擴展幾何體 
2.3 制作一個簡單場景 
2.3.1 底座 
2.3.2 圍欄 
2.3.3 頂部 
2.3.4 制作其他部件 
2.3.5 存盤 
第3章 空間位相變換 
3.1 名稱和顏色 
3.1.1 名稱 
3.1.2 顏色 
3.2 選擇 
3.2.1 單選 
3.2.2 區(qū)域選擇 
3.2.3 過濾器選擇 
3.2.4 按名稱選擇 
3.2.5 命名選擇框 
3.2.6 組操作 
3.3 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 
3.3.1 坐標系統(tǒng) 
3.3.2 移動 
3.3.3 旋轉(zhuǎn) 
3.3.4 縮放 
3.4 復制 
3.4.1 復制方式 
3.4.2 手工復制方法 
3.4.3 鏡像 
3.5 陣列變換 
3.5.1 Array(陣列) 
3.5.2 快照復制與空間工具 
3.6 定位 
3.6.1 網(wǎng)格 
3.6.2 輔助工具 
3.6.3 捕捉 
3.7 對齊 
3.7.1 普通對齊按鈕 
3.7.2 法線對齊 
3.7.3 其他對齊方式 
3.8 創(chuàng)建大廈模型 
3.8.1 大廈主體 
3.8.2 創(chuàng)建窗戶 
3.8.3 創(chuàng)建大廈的底部 
3.8.4 創(chuàng)建細節(jié) 
第4章 編輯初步 
4.1 編輯器操作 
4.1.1 編輯器堆棧 
4.1.2 編輯器工具 
4.1.3 編輯器設置 
4.1.4 編輯器的使用方法 
4.2 參數(shù)編輯 
4.2.1 Bend(彎曲) 
4.2.2 Taper(漸變) 
4.2.3 Twist(扭曲) 
4.2.4 Noise(噪聲) 
4.2.5 Stretch(拉伸) 
4.2.6 Squeeze(壓榨) 
4.2.7 Push(推動) 
4.2.8 Relax(松弛) 
4.2.9 Ripple(漣漪)與Wave(波浪) 
4.2.10 Slice(切片) 
4.2.11 Spherify(球體化) 
4.2.12 Affect Region(起伏) 
4.2.13 Lattice(網(wǎng)格化) 
4.2.14 其他參數(shù)編輯器 
4.3 FFD編輯器 
4.3.1 FFD參數(shù)設置 
4.3.2 編輯層次 
4.3.3 編輯方法 
第5章 二維圖形 
5.1 創(chuàng)建二維圖形 
5.1.1 Line(線條) 
5.1.2 Arc(圓?。?nbsp;
5.1.3 Text(文字) 
5.1.4 Section(截面) 
5.1.5 Star(星形) 
5.1.6 Helix(螺旋線) 
5.1.7 其他二維幾何體 
5.2 編輯二維圖形 
5.2.1 子對象 
5.2.2 調(diào)整曲線節(jié)點類型 
5.2.3 軟選擇 
5.2.4 幾何操作 
第6章 從二維到三維 
6.1 Extrude(擠壓) 
6.1.1 擠壓編輯器 
6.1.2 應用方法 
6.1.3 擠壓實例 
6.2 Lathe(旋繞) 
6.2.1 旋繞編輯器 
6.2.2 應用方法 
6.2.3 實例 
6.3 螺旋槳發(fā)動機的制作 
6.3.1 引擎部分 
6.3.2 制作螺旋槳 
6.3.3 組裝 
6.4 Loft(放樣) 
6.4.1 放樣方法 
6.4.2 多重放樣 
6.4.3 放樣實例 
6.5 放樣物體的編輯 
6.5.1 變形對話框 
6.5.2 縮放 
6.5.3 扭曲 
6.5.4 搖擺 
6.5.5 倒角 
6.5.6 擬合 
第7章 復合物體 
7.1 Morph(變形) 
7.1.1 變形參數(shù) 
7.1.2 變形操作方法 
7.2 Scatter(散布) 
7.2.1 源物體和分布物體 
7.2.2 變換 
7.2.3 顯示與存儲 
7.3 Conform(順從) 
7.3.1 順從操作方法 
7.3.2 順從實例 
7.4 Connect(連接) 
7.4.1 操作方法 
7.4.2 連接的屬性 
7.5 Shape Merge(形體融合) 
7.5.1 創(chuàng)建方法 
7.5.2 作業(yè)模式 
7.6 Boolean(布爾運算) 
7.6.1 布爾運算原理 
7.6.2 操作方法 
7.7 Terrain(地形) 
7.7.1 獲取造型 
7.7.2 操作方式 
7.7.3 簡化 
7.8 Mesher(網(wǎng)格化) 
7.8.1 操作方法 
7.8.2 綁定物體 
第8章 網(wǎng)格面編輯 
8.1 網(wǎng)格面編輯 
8.1.1 Edit Mesh(網(wǎng)格面編輯器) 
8.1.2 Xform編輯器 
8.2 平滑編輯 
8.2.1 Mesh Smooth(網(wǎng)格面平滑編輯器) 
8.2.2 多邊形建模實例 
8.2.3 HSDS(分級細分表面)編輯器 
8.3 系統(tǒng)優(yōu)化 
8.3.1 Optimize(優(yōu)化)編輯器 
8.3.2 Multires(多重解析)編輯器 
第9章 Patch建模 
9.1 Patch面片 
9.1.1 創(chuàng)建Patch面片 
9.1.2 Edit Patch編輯器 
9.2 雕塑法建模實例 
9.2.1 整體形狀 
9.2.2 節(jié)點編輯 
9.3 Surface(蒙皮)建模方法 
9.3.1 Surface編輯器 
9.3.2 建模實例 
第10章 NURBS建模 
10.1 NURBS建模簡介 
10.1.1 NURBS的適用范圍 
10.1.2 NURBS建模類型 
10.2 NURBS曲線 
10.2.1 Point Curve(點曲線) 
10.2.2 CV Curve(控制點曲線) 
10.3 NURBS 表面 
10.3.1 Point Surface(點式表面) 
10.3.2 CV Surface(控制點表面) 
10.4 NURBS 編輯 
10.4.1 NURBS編輯簡介 
10.4.2 連接與導入 
10.4.3 顯示方式 
10.4.4 Surface Approximation(表面近似) 
10.4.5 Point(點)子對象編輯 
10.5 NURBS子對象的創(chuàng)建 
10.5.1 Create Points(點的創(chuàng)建) 
10.5.2 Create Curves(創(chuàng)建曲線) 
10.5.3 Create Surfaces(曲面的創(chuàng)建) 
第11章 材質(zhì)與貼圖 
11.1 材質(zhì)基礎 
11.1.1 材質(zhì)設置的基本方法 
11.1.2 材質(zhì)編輯器 
11.1.3 陰影和高光 
11.1.4 材質(zhì)的其他屬性 
11.2 Maps(貼圖) 
11.2.1 貼圖通道 
11.2.2 高光區(qū)域貼圖 
11.2.3 特性貼圖 
11.3 貼圖 
11.3.1 Bitmap(位圖) 
11.3.2 Checker(棋盤) 
11.3.3 Cellular(細胞) 
11.3.4 Noise(噪聲) 
11.3.5 Mask(遮罩) 
11.3.6 Mix(混合) 
11.4 貼圖編輯器 
11.4.1 UVW貼圖編輯器 
11.4.2 Unwrap UVW編輯器 
第12章 燈光與攝像機 
12.1 燈光簡介 
12.1.1 概述 
12.1.2 系統(tǒng)默認燈光 
12.1.3 燈光的創(chuàng)建 
12.2 標準燈光 
12.2.1 一般屬性 
12.2.2 光域 
12.2.3 衰減 
12.2.4 陰影 
12.3 大氣效果 
12.3.1 大氣效果的創(chuàng)建 
12.3.2 體積光 
12.3.3 特效 
12.4 燈光的應用 
12.4.1 聚光燈 
12.4.2 方向燈 
12.4.3 泛光燈 
12.5 光度燈 
12.5.1 光度燈光特性 
12.5.2 光度燈光的應用 
12.5.3 IES燈光 
12.6 攝像機 
12.6.1 使用方法 
12.6.2 攝像機參數(shù) 
12.6.3 Depth of Field Parameters(景深) 
12.6.4 攝影機視圖工具 
第13章 動畫及路徑控制 
13.1 動畫基礎 
13.1.1 動畫的相關概念 
13.1.2 動畫播放界面 
13.1.3 動畫時間設置 
13.1.4 簡單動畫設置 
13.2 Trajectories(軌跡) 
13.2.1 軌跡的簡單編輯 
13.2.2 Track View(軌跡控制器) 
13.3 軌跡編輯模式 
13.3.1 Edit Keys(關鍵點編輯)模式 
13.3.2 Edit Time(編輯時間)模式 
13.3.3 Edit Ranges(范圍編輯)模式 
13.3.4 Position Ranges(位置編輯)模式 
13.3.5 Function Curves(函數(shù)曲線)模式 
13.4 動作控制器 
13.4.1 運動命令面板 
13.4.2 動作控制器的簡介 
13.4.3 Bezier Controller(貝塞爾控制器) 
13.4.4 TCB Controller(TCB控制器) 
13.4.5 Noise Controller(噪聲控制器) 
第14章 運動關系 
14.1 層級 
14.1.1 軸心 
14.1.2 連接 
14.2 反向運動 
14.2.1 正向運動與反向運動 
14.2.2 反向運動的設置 
14.2.3 IK(反向運動)實例 
14.3 Bone System(骨骼系統(tǒng)) 
14.3.1 創(chuàng)建方法 
14.3.2 參數(shù) 
14.3.3 Skin(蒙皮) 
第15章 粒子系統(tǒng) 
15.1 粒子基礎 
15.1.1 粒子系統(tǒng)簡介 
15.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 
15.2 Spray(噴射)與Snow(降雪) 
15.2.1 Spray(噴射) 
15.2.2 Snow(降雪) 
15.3 Blizzard(暴雪) 
15.3.1 參數(shù) 
15.3.2 暴雪應用實例 
15.4 其他粒子系統(tǒng) 
15.4.1 P-Array(粒子陣列) 
15.4.2 PCloud(粒子云霧) 
15.4.3 Super Spray超級噴射 
第16章 渲染與后期制作 
16.1 渲染 
16.1.1 執(zhí)行渲染方法 
16.1.2 渲染命令面板 
16.2 Video Post(后期制作) 
16.2.1 隊列和事件概念 
16.2.2 Video Post對話框 
16.3 Event(事件) 
16.3.1 Scene Event(場景事件) 
16.3.2 Image Input Event(影像輸入事件) 
16.3.3 Add Image Filter Event(增加濾鏡事件) 
16.3.4 Image Output Event(影像輸出事件) 
16.4 特效濾鏡 
16.4.1 特效濾鏡的種類 
16.4.2 Lens Effect Flare(耀光)

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