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Visual C++動(dòng)感設(shè)計(jì)

Visual C++動(dòng)感設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥33.00

作 者: 普悠瑪數(shù)位科技編著;飛思科技產(chǎn)品研發(fā)中心改編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 技勝e籌系列叢書
標(biāo) 簽: VC++

ISBN: 9787505379848 出版時(shí)間: 2002-09-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 318 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書精選中國臺(tái)灣省最暢銷精品計(jì)算機(jī)圖書精心改編而成。本書共分10章,以MFC的程序架構(gòu)來說明使用VisualC++設(shè)計(jì)多媒體程序時(shí)所用到的相關(guān)技術(shù),并完整地給出一個(gè)多媒體游戲程序設(shè)計(jì)的例子,讀者可以通過這個(gè)例子,切實(shí)地學(xué)習(xí)多媒體程序設(shè)計(jì)的過程,其中包括如何產(chǎn)生透空與半透明圖、產(chǎn)生動(dòng)畫的方法、多媒體設(shè)計(jì)中卷動(dòng)背景的設(shè)計(jì)、各種碰撞偵測的方式、人工智能的基本原理等方面的內(nèi)容。隨書所附光盤包含書中全部范例源代碼,并附有精美圖庫。本書適用于希望提高自身VisualC++編程水平的讀者和有志成為多媒體設(shè)計(jì)人員或?qū)Χ嗝襟w設(shè)計(jì)有興趣的讀者。本書中文繁體字版名為《VisualC++游戲設(shè)計(jì)》,由普悠碼科技股份有限公司(以下簡稱普悠碼科技)授權(quán)出版,版權(quán)歸普悠碼科技所有。本書簡體中文版版權(quán)授權(quán)電子工業(yè)出版社獨(dú)家出版發(fā)行,專有出版權(quán)屬電子工業(yè)出版社所有,未經(jīng)本書版權(quán)所有者和本書出版者書面許可,任何單位和個(gè)人均不得以任何方式和任何手段復(fù)制或抄襲本書的部分或全部內(nèi)容。

作者簡介

暫缺《Visual C++動(dòng)感設(shè)計(jì)》作者簡介

圖書目錄

第1章 開始多媒體設(shè)計(jì) 
1.1 多媒體設(shè)計(jì)導(dǎo)論 
1.1.1 為何使用VC++來設(shè)計(jì)多媒體 
1.1.2 與其他技術(shù)的結(jié)合 
1.1.3 坐標(biāo)系統(tǒng) 
1.2 構(gòu)建多媒體設(shè)計(jì)的舞臺(tái) 
1.2.1 建立框架程序項(xiàng)目 
1.2.2 建立應(yīng)用程序與窗口 
第2章 VC++基本繪圖技巧 
2.1 MFC繪圖類 
2.1.1 MFC的GDI 
2.1.2 MFC的CDC 
2.2 繪圖技巧介紹 
2.2.1 在窗口中繪制位圖 
2.2.2 透空?qǐng)D的制作 
2.2.3 制作半透明圖的技巧 
第3章 動(dòng)畫的制作 
3.1 控制動(dòng)畫的演示時(shí)間 
3.1.1 定時(shí)器的使用 
3.1.2 單一定時(shí)器顯示動(dòng)畫 
3.1.3 多個(gè)定時(shí)器顯示動(dòng)畫 
3.1.4 利用回調(diào)函數(shù)顯示動(dòng)畫 
3.2 特殊動(dòng)畫效果 
3.2.1 透空動(dòng)畫技巧 
3.2.2 半透明動(dòng)畫技巧 
3.3 卷動(dòng)背景的設(shè)計(jì) 
3.3.1 單背景卷動(dòng) 
3.3.2 多背景卷動(dòng) 
第4章 物理動(dòng)作設(shè)計(jì) 
4.1 物體的移動(dòng) 
4.1.1 勻速運(yùn)動(dòng) 
4.1.2 加速度運(yùn)動(dòng) 
4.1.3 摩擦力 
4.1.4 下墜與彈跳 
4.2 物體間的碰撞 
4.2.1 以范圍偵測碰撞 
4.2.2 以顏色偵測碰撞 
第5章 管理程序中的信息 
5.1 鍵盤信息 
5.1.1 處理鍵盤輸入信息 
5.1.2 以鍵盤控制人物移動(dòng) 
5.2 鼠標(biāo)信息 
5.2.1 處理鼠標(biāo)輸入信息 
5.2.2 鼠標(biāo)版電流急急棒 
5.2.3 改變鼠標(biāo)光標(biāo) 
第6章 剖析人工智能 
6.1 移動(dòng)型人工智能 
6.1.1 固定模式移動(dòng) 
6.1.2 追逐移動(dòng) 
6.1.3 躲避移動(dòng) 
6.2 行為型人工智能 
6.2.1 物體的動(dòng)作行為 
6.2.2 路徑搜尋的概念 
6.2.3 搜尋最佳路徑 
6.3 策略型人工智能 
6.3.1 計(jì)算機(jī)的決策方式 
6.3.2 五子棋游戲設(shè)計(jì) 
第7章 使用DirectDraw 
7.1 初探DirectX 
7.1.1 DirectX SDK簡介 
7.1.2 DirectX的特色 
7.2 建立DirectDraw程序 
7.2.1 建立DirectDraw的第一步 
7.2.2 建立DirectDraw對(duì)象 
7.2.3 設(shè)定程序協(xié)調(diào)等級(jí) 
7.2.4 設(shè)定屏幕顯示模式 
7.2.5 繪圖頁的概念 
7.2.6 建立繪圖頁 
7.3 繪圖頁的基本應(yīng)用 
7.3.1 在幕后暫存區(qū)中加載位圖 
7.3.2 貼圖與翻頁 
7.3.3 清除繪圖頁 
7.4 DirectDraw的高級(jí)應(yīng)用 
7.4.1 顏色鍵 
7.4.2 DirectDraw動(dòng)畫 
7.4.3 存取繪圖頁的方式 
第8章 使用DirectSound 
8.1 建立DirectSound程序 
8.1.1 建立DirectSound的第一步 
8.1.2 建立DirectSound對(duì)象 
8.1.3 設(shè)定程序協(xié)調(diào)等級(jí) 
8.1.4 緩沖區(qū)的概念 
8.1.5 建立主緩沖區(qū) 
8.1.6 加載WAVE聲音文件 
8.1.7 建立次緩沖區(qū) 
8.1.8 加載聲音到次緩沖區(qū) 
8.2 聲音的播放與控制 
8.2.1 播放聲音 
8.2.2 制作混音 
8.2.3 控制聲音 
8.3 使用3D音效 
8.3.1 3D音效概念 
8.3.2 建立傾聽者 
8.3.3 建立發(fā)聲者 
第9章 使用DirectInput 
9.1 建立DirectInput程序 
9.1.1 建立DirectSound的第一步 
9.1.2 建立DirectInput對(duì)象 
9.1.3 建立輸入裝置對(duì)象 
9.1.4 設(shè)定數(shù)據(jù)格式 
9.1.5 設(shè)定程序協(xié)調(diào)等級(jí) 
9.1.6 取用輸入裝置 
9.2 使用鍵盤與鼠標(biāo) 
9.2.1 取得鍵盤輸入信息 
9.2.2 取得鼠標(biāo)輸入信息 
9.3 使用搖桿 
9.3.1 取得搖桿裝置 
9.3.2 列舉搖桿組件 
9.3.3 取得搖桿輸入信息 
9.3.4 設(shè)定無效范圍 
第10章 游戲制作集錦 
10.1 程序中的每個(gè)自定義函數(shù) 
10.1.1 初始化與建立DirectX對(duì)象 
10.1.2 建立DirectDraw幕后暫存區(qū) 
10.1.3 建立DirectSound次緩沖區(qū) 
10.1.4 設(shè)定顏色鍵函數(shù) 
10.2 豪華版電流急急棒 
10.2.1 游戲功能介紹 
10.2.2 游戲功能設(shè)計(jì)方式 
10.2.3 程序內(nèi)容說明 
10.3 太空射擊游戲 
10.3.1 游戲功能介紹 
10.3.2 卷動(dòng)背景的設(shè)計(jì) 
10.3.3 怪物的產(chǎn)生與移動(dòng) 
10.3.4 子彈的產(chǎn)生 
10.3.5 偵測碰撞的方法
10.3.6 程序內(nèi)容說明

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