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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計JAVA及其相關Java面向對象程序設計教程

Java面向對象程序設計教程

Java面向對象程序設計教程

定 價:¥49.00

作 者: (美)Dennis Kafura著;袁曉華,石耀斌等譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 計算機科學叢書
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787111115816 出版時間: 2003-03-01 包裝: 簡裝本
開本: 24cm 頁數(shù): 500 字數(shù):  

內容簡介

  編輯推薦:本書綜合介紹了各種面向對象的編程概念、設計策略、軟件工程中的問題以及JAVA語言特征??勺鳛楸究朴嬎銠C專業(yè)教材,對初學者和具有一定編程經驗的程序員同樣適用。本書主要特點:·完整的面向對象編程入門指地,大量習題便于教學,也可供自學使用·用兩個實際可操作的例子——圖形用戶界面和生態(tài)仿真,演示了語言的功能和效用·重點介紹良好的面向對象設計基本原則,而不拘泥于JAVA語言的語法和細節(jié)·通過一步步的指導,使讀者學會利用常見的工具和技術來構造復雜的系統(tǒng)·通過動畫式的仿真或交互式的組件生動形象地說明關鍵的術語,這些仿真或組件是JAVAAPLET創(chuàng)建的,可以在標準瀏覽器上顯示·基于SUN公司的JAVA2·用專門一章來介紹如何利用最新的SWING組件來構造圖形用戶界面

作者簡介

  DennisKafura,在面向對象的編程、操作系統(tǒng)和軟件工程領域有20年的教學研究經驗。他是弗吉尼亞技術學院和州立大學計算機科學系教授、美國計算機學會(ACM)和IEEE計算機協(xié)會的成員。Kafura在歐洲(ECOOP)和美國(OOPSAL)的重要會議上發(fā)表過多篇論文。他還是《Object-OrientedSoftwareDesignandConstructionwithC++》(PrenticeHall,1998r年出版)一書的作者。相關圖書數(shù)據倉庫(原書第3版)信息論、編碼與密碼學3D游戲卷1實時渲染與軟件技術3D游戲卷2動畫與高級實時渲染技術數(shù)字圖像處理疑難解析現(xiàn)代信息檢索CAXA數(shù)控銑CAD/CAM技術C語言的科學和藝術計算機視覺并行程序設計數(shù)據庫與事務處理操作系統(tǒng)現(xiàn)代操作系統(tǒng)(第2版)計算機網絡:自頂向下方法與Internet特色(原書第3版)3D計算機圖形學(原書第3版)C程序設計語言(第2版·新版)習題解答計算機科學概論(原書第2版)人工智能:英文可擴展并行計算技術、結構與編程數(shù)據庫原理、編程與性能嵌入式微控制器C++編程思想。第2卷:實用編程技術模式分析的核方法微機接口技術實驗教程神經網絡原理(原書第2版)編譯原理C++語言的設計和演化并行計算導論(原書第2版)離散數(shù)學導學數(shù)據庫設計教程(第2版)軟件需求組合數(shù)學(原書第4版)JAVA編程思想(第2版)數(shù)據庫系統(tǒng)導論UNIX系統(tǒng)編程信息系統(tǒng)原理:原書第6版高級編譯器設計與實現(xiàn)計算機網絡系統(tǒng)方案(原書第3版)計算機網絡與因特網(原書第4版)

圖書目錄

譯者序
前言
第1章 基本概念
1.1 引言
1.1.1 面向對象的策略 
1.1.2 設計策略的定義 
1.1.3 例子 
1.1.4 UML設計表示法 
1.1.5 總的組織 
1.2 抽象 
1.3 分離 
1.4 類、對象和抽象 
1.4.1 類 
1.4.2 對象
1.4.3 實例化類
1.4.4 從類中創(chuàng)建對象
1.4.5 抽象界面 
1.5 合成 
1.5.1 合成的概念 
1.5.2 利用關聯(lián)的合成 
1.5.3 利用聚集的合成 
1.6 概化 
1.6.1 層次性 
1.6.2 多態(tài)性 
1.6.3 模式 
1.7 組合在一起 
1.7.1 與設計策略的關系 
1.7.2 與軟件工程的關系 
1.7.3 定義小結 
第2章 使用單個類的對象 
2.1 引言 
2.1.1 給類命名 
2.1.2 創(chuàng)建類的對象 
2.1.3 UML表示法 
2.2 類和對象的結構 
2.2.1 公用部分與私用部分 
2.2.2 公用界面中的方法 
2.2.3 GUI窗口的抽象 
2.2.4 生態(tài)仿真中Prey的抽象 
2.3 在Java應用程序中操作對象
2.3.1 將操作應用于一個Prey對象 
2.3.2 構造并執(zhí)行一個應用程序 
2.3.3 一個示例程序 
2.3.4 UML對象表示法
2.4 在一個簡單的編程環(huán)境中操作GUI對象 
2.4.1 將操作應用于Frame對象 
2.4.2 事件和反應式系統(tǒng) 
2.4.3 一個簡單的編程環(huán)境
2.4.4 Start窗口 
2.4.5 Simulator窗口 
2.4.6 示例程序 
2.4.7 UML對象表示法 
2.5 命名常量 
2.5.1 命名常量的作用 
2.5.2 聲明命名常量 
2.5.3 訪問命名常量 
2.5.4 Prey類中的命名常量 
2.5.5 命名常量的UML表示法
2.6 重載的方法 
2.6.1 GUI類中重載的方法 
2.6.2 Prey類中重載的方法
2.6.3 UML中重載的方法 
2.7 Java類中重載的方法
2.7.1 交互式I/O中重載的方法 
2.7.2 輸出到窗口的流 
2.7.3 String類中重載的方法 
2.8 對象數(shù)組 
2.8.1 聲明對象數(shù)組 
2.8.2 在數(shù)組中操作對象 
2.8.3 處理數(shù)組 
2.8.4 二維數(shù)組 
2.9 管理對象 
第3章 使用不同類的對象 
3.1 引言 
3.1.1 復雜信息 
3.1.2 交互對象之間的相互關系 
3.2 使用對象傳遞數(shù)據 
3.2.1 在GUI類中使用對象通信 
3.2.2 在生態(tài)仿真中使用對象通信 
3.3 交互順序 
3.3.1 UML順序圖 
3.3.2 GUI對象的交互順序 
3.3.3 Predator類和Prey類的交互順序 
3.4 簡單的關聯(lián) 
3.4.1 在GUI類中形成關聯(lián) 
3.4.2 簡單的計數(shù)器和計時器 
3.4.3 在生態(tài)仿真中使用關聯(lián) 
3.5 界面 
3.5.1 GUI例子中界面的作用 
3.5.2 定義一個界面 
3.5.3 實現(xiàn)一個界面 
3.6 聲明界面類型的參數(shù) 
3.6.1 建立帶界面的關聯(lián) 
3.6.2 生態(tài)仿真例子中的界面 
3.6.3 實現(xiàn)Hunted界面 
3.6.4 用Hunted界面聲明參數(shù) 
3.6.5 強制類型轉換 
3.6.6 實現(xiàn)多重界面 
3.7 更復雜的關聯(lián) 
3.7.1 復雜用戶界面的關聯(lián) 
3.7.2 重新組織Frame類和Canvas類 
3.7.3 生態(tài)仿真中更復雜的關聯(lián) 
第4章 實現(xiàn)一個新類 
4.1 引言 
4.2 實現(xiàn)一個類 
4.2.1 一般概念 
4.2.2 一個簡單的例子 
4.2.3 同一個類中方法的調用 
4.2.4 定義和調用私用方法 
4.2.5 使用界面變量 
4.2.6 封裝 
4.3 聚集的作用 
4.3.1 聚集的概念
4.3.2 聚集的優(yōu)點
4.3.3 聚集的類型
4.4 簡單的靜態(tài)聚集 
4.4.1 生態(tài)仿真中的聚集 
4.4.2 共享的子對象 
4.5 更復雜的靜態(tài)聚集
4.5.1 間接控制 
4.5.2 實現(xiàn)StopWatch類 
4.5.3 實現(xiàn)Simulation類
4.6 動態(tài)聚集 
4.6.1 使用鏈表實現(xiàn)動態(tài)聚集 
4.6.2 使用Vector實現(xiàn)動態(tài)聚集
4.7 “this”變量 
4.7.1 鏈式構造函數(shù)
4.7.2 消除歧義性 
4.7.3 作為結果返回“this” 
4.7.4 作為參數(shù)傳遞“this”變量:回調 
4.8 復制可變對象 
第5章 產生一個面向對象的系統(tǒng) 
5.1 引言 
5.2 設計類
5.2.1 發(fā)現(xiàn)類設計 
5.2.2 評價類設計 
5.3 設計復雜的邏輯
5.4 調試 
5.4.1 差錯、缺陷和故障 
5.4.2 調試工具的作用 
5.4.3 調試環(huán)境 
5.4.4 調試策略 
5.5 將相關的類組織成包 
5.5.1 包的用途 
5.5.2 創(chuàng)建包 
5.5.3 引入類 
5.5.4 儲存和查找包 
5.5.5 限制對包成員的訪問 
5.6 對類編制文檔 
5.6.1 外部文檔 
5.6.2 javadoc工具 
5.6.3 Javadoc中結構化的注釋和標記 
5.6.4 一個例子 
第6章 繼承 
6.1 引言 
6.2 利用繼承來共享實現(xiàn) 
6.2.1 概化兩個數(shù)字類 
6.2.2 概化predator和prey的抽象 
6.3 繼承方法和數(shù)據 
6.3.1 用DisplayableNumber類的繼承 
6.3.2 利用Animal類的繼承 
6.4 替換繼承的類 
6.4.1 替換Number類中的一個方法 
6.4.2 在Predator類中替換一個方法
6.5 擴展繼承的方法 
6.5.1 擴展Cycler類的方法 
6.5.2 擴展Predator類中的方法 
6.6 隱藏繼承的方法 
6.6.1 問題 
6.6.2 解決方案 
6.7 類型強制轉換
6.7.1 概念 
6.7.2 利用DisplayableNumber的一個例子 
6.7.3 Java類庫中的類型強制轉換 
6.7.4 利用Animal類的類型強制轉換
6.8 動態(tài)綁定、抽象方法和多態(tài)性 
6.8.1 概念 
6.8.2 舉例 
6.9 基類的重構 
6.10 設計類的層次結構 
6.10.1 基本原則 
6.10.2 設計類層次結構的一個例子 
6.11 設計模式 
6.11.1 設計模式的定義和結構 
6.11.2 設計模式的一個例子 
6.11.3 小結 
第7章 用Java語言創(chuàng)建用戶界面 
7.1 引言 
7.2 用戶界面的結構 
7.3 兩個簡單的應用程序 
7.3.1 DrawTool應用程序 
7.3.2 EditTool應用程序 
7.4 事件處理概念 
7.5 處理簡單應用程序中的事件 
7.5.1 處理DrawTool中的事件 
7.5.2 處理EditTool中的事件 
7.6 菜單 
7.7 復選框
7.8 列表 
7.9 對話框
7.9.1 JDialog類 
7.9.2 JOptionPane類 
7.10 滾動條 
7.10.1 利用值選擇的滾動條 
7.10.2 利用滾動條按比例移動
7.10.3 利用ScrollPane 
7.11 文本域 
7.12 圖像 
7.12.1 利用Image類 
7.12.2 利用ImageIcon類 
7.13 布局管理器 
7.13.1 BorderLayout 
7.13.2 FlowLayout 
7.13.3 GridLayout 
7.13.4 CardLayout 
7.13.5 GridBagLayout 
7.13.6 組合幾個布局管理器
第8章 Java中的輸入/輸出
8.1 引言 
8.1.1 輸入/輸出的復雜性 
8.1.2 Java輸入/輸出模型 
8.1.3 文本和二進制流I/O類的模式 
8.1.4 Book例子 
8.1.5 章的組織 
8.2 二進制輸入/輸出 
8.2.1 Java類 
8.2.2 一個例子
8.3 文本輸入/輸出 
8.3.1 Java類 
8.3.2 一個例子
8.3.3 交互式輸入/輸出 
8.4 隨機存取文件輸入/輸出 
8.4.1 概念 
8.4.2 RandomAccessFile類 
8.4.3 Book例子 
8.5 對象輸入/輸出 
8.5.1 Java類 
8.5.2 Book文件例子 
8.6 輸入/輸出過濾 
8.6.1 概念 
8.6.2 Java類
8.6.3 一個例子
第9章 線程 
9.1 引言 
9.2 獨立線程 
9.2.1 Thread類
9.2.2 一個例子
9.3 同步線程 
9.3.1 同步的概念 
9.3.2 線程狀態(tài) 
9.3.3 線程組 
9.4 分布式并發(fā)
9.4.1 概念 
9.4.2 套接字
9.4.3 EcoSim例子 
索引

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