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Softimage/XSI角色動畫完全攻略

Softimage/XSI角色動畫完全攻略

定 價:¥55.00

作 者: (美)馬拉菲(Chris Maraffi)著;張美等譯
出版社: 中國青年出版社
叢編項: 3D技術與應用系列
標 簽: Softimage

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ISBN: 9787500647478 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁數: 237頁 字數:  

內容簡介

  本書全面而詳實地介紹了Softimage|XSI的角色動畫制作工具和技術,對角色骨骼的創(chuàng)建和裴 線性動畫編輯進行了詳細講解。每章都結合精美的實例操作來剖析實際操作中可以遇到的問題,教會讀者動畫制作的基本方法和操作技巧。本書的講解深入淺出,實例經典實用,是目前國際上較權威的Softimage|XSI專著,適合從事影視片頭、動畫制作、建筑設計以及印刷插畫的設計師參考學習,也非常適合作為動畫教學的教材。

作者簡介

  ChrisMaraffi曾在SanFarncisco的Mesmer動畫工作負責各種級別的Softimage3D軟件的資格認證課程的教學,他還在多家教育機構教授大學生和研究生Sofuimage3D課程。這些教育機構分別是AcademyofArt、NYU高級數學化應用中心、Parson設計學校、視覺藝術學院、紐久技術研究會和Master學會。他現在是Orlando的FullSail工作的角色設置技術指導,并在SoMuch動畫工作室擔任兼職技術指導。他還通過自己的公司——InternetProductions,出版了《Realistic3DCharacterDevelopment》學習錄像帶,這套關于Softimage軟件的學習錄像帶非常受歡迎。利用業(yè)務時間他還在雜志上發(fā)表了數篇專業(yè)文章,最近還在WWW.3dguidemagzine網站創(chuàng)建了一份《3DGuideOnlineMagzine》。

圖書目錄

第1章  入門:三維動畫制作過程和軟件界面介紹                  
 1. 1  簡短歷史回顧                  
 1. 1. 1  與Softimage 3D的相似之處                  
 1. 1. 2  新增功能                  
 1. 2  三維角色動畫制作過程                  
 1. 2. 1  前期可視化制作                  
 1. 2. 2  前期制作                  
 1. 2. 3  角色的動畫制作                  
 1. 2. 4  角色的創(chuàng)建                  
 1. 2. 5  制作場景                  
 1. 3  做一個真正的電影制片人                  
 1. 4  軟件界面                  
 1. 4. 1  項目的創(chuàng)建                  
 1. 4. 2  獲取初始物體                  
 1. 4. 3  屬性頁的使用                  
 1. 5  主命令面板                  
 1. 5. 1  選擇對象                  
 1. 5. 2  可選擇性                  
 1. 5. 3  物體轉換                  
 1. 5. 4  父化和約束對象                  
 1. 5. 5  建立組和簇                  
 1. 6  視圖工具                  
 1. 6. 1  改變視圖大小                  
 1. 6. 2  Viewport Friters                  
 1. 6. 3  視圖導航                  
 1. 6. 4  改變視圖                  
 1. 7  用戶自定義                  
 1. 8  自我練習                  
 第2章  建立視覺效果:角色設計                  
 2. 1  建立動畫主題                  
 2. 1. 1  各種局限                  
 2. 1. 2  場景快速生成公式                  
 2. 1. 3  建立故事情節(jié)                  
 2. 1. 4  通過略圖展示故事情節(jié)                  
 2. 2  創(chuàng)建人物角色                  
 2. 2. 1  制作角色背景                  
 2. 2. 2  角色背景的內容                  
 2. 3  人物角色的設計                  
 2. 3. 1  隱藏縫線                  
 2. 3. 2  建主角色設計的造型圖                  
 2. 3. 3  增加角色的特征姿勢                  
 2. 4  制作精美的插圖                  
 2. 4. 1  確定作品的藝術風格                  
 2. 4. 2  選擇合適的顏色                  
 2. 5  收集其他參考資料                  
 2. 5. 1  有關角色設計的參考資料                  
 2. 5. 2  有關表面紋理的參考資料                  
 2. 5. 3  有關周圍環(huán)境的參考資料                  
 2. 6  自我練習                  
 第3章  成功的模板:'清節(jié)串連圖板開發(fā)                  
 3. 1  什么是情節(jié)串連圖板                  
 3. 2  制定你自己的畫面                  
 3. 2. 1  定義行為                  
 3. 2. 2  行為流                  
 3. 2. 3  行為的類型                  
 3. 3  設計行為幀                  
 3. 3. 1  連貫性                  
 3. 3. 2  不對稱的平衡                  
 3. 3. 3  交替的攝像機視角                  
 3. 3. 4  攝像機的運動                  
 3. 4  調速                  
 3. 4. 1  行為的速度                  
 3. 4. 2  攝像機的步調                  
 3. 4. 3  現圖之間的轉換                  
 3. 5  從情節(jié)串連圖板到二維啟發(fā)動畫                  
 3. 5. 1  將調速轉化為幀                  
 3. 6  讓我們開始吧                  
 第4章  起步:三維啟發(fā)動畫                  
 4. 1  為什么三維啟發(fā)動畫是十分重要的                  
 4. 2  建造一個簡化的畫面                  
 4. 2. 1  創(chuàng)建臨時對象                  
 4. 2. 2  創(chuàng)建待定的人物造型                  
 4. 2. 3  父/子對象的層次圖                  
 4. 2. 4  操作對象和其組成部分                  
 4. 3  分配基本材質                  
 4. 3. 1  明暗法模型                  
 4. 3. 2  材質特性頁                  
 4. 3. 3  共亭材質的分組                  
 4. 4  創(chuàng)建和調節(jié)光源                  
 4. 4. 1  編輯和調節(jié)光源                  
 4. 5  運用多個攝像機                  
 4. 5. 1  建立多個攝像機                  
 4. 5. 2  攝像機特性頁                  
 4. 5. 3  設置和移動攝像機                  
 4. 6  啟動三維啟發(fā)動畫                  
 4. 6. 1  動畫的組織                  
 4. 6. 2  啟動你的對象和攝像機                  
 4. 6. 3  動畫編輯器                  
 4. 7  演示基本要素                  
 4. 7. 1  運用演示區(qū)域                  
 4. 7. 2  演示通道                  
 4. 8  動手做                  
 第5章  控制:基本骨架的建立                  
 5. 1  用骨架來變形                  
 5. 1. 1  骨架的特性頁面                  
 5. 2  運用運動學                  
 5. 2. 1  前進運動學                  
 5. 2. 2  逆向運動學                  
 5. 2. 3  混合方法                  
 5. 3  繪制一個人體骨架的結構                  
 5. 3. 1  骨骼的放置                  
 5. 3. 2  在多骨骼骨架上設置首選旋轉                  
 5. 4  為了更好的控制和建立骨架的父子關系                  
 5. 4. 1  父子關系骨架                  
 5. 4. 2  作為父子關系加入控制對象                  
 5. 4. 3  將受動器變?yōu)楦缸雨P系                  
 5. 4. 4  選擇控制作為分支                  
 5. 5  附加的限制                  
 5. 5. 1  設置位置來限制和約束                  
 5. 5. 2  添加Up-Vector約束                  
 5. 5. 3  用方向約束采添加一個眼球設備                  
 5. 6  用自定義的操縱器來控制骨骼                  
 5. 6. 1  寫基本的表達式來創(chuàng)建自定義的約束                  
 5. 6. 2  表達式編輯器                  
 5. 6. 3  用表達式來旋轉汽車的車輪                  
 5. 6. 4  創(chuàng)建自定義脊椎操縱器                  
 5. 6. 5  給控制脊椎的旋轉中添加表達式                  
 5. 6. 6  在自定義的操作器上放置旋轉限制                  
 5. 6. 7  添加自定義的手和手指的操作器                  
 5. 7  封裝你的骨架設備                  
 5. 7. 1  為你的有待決定的人物造型添加細分                  
 5. 7. 2  將人物造型的表面分配為一個封裝                  
 5. 7. 3  編輯封裝的重量                  
 5. 8  動手做                  
 第6章  木偶控制:骨架設備控制                  
 6. 1  將骨架限制到控制對象上去                  
 6. 1. 1  運用約束來創(chuàng)建新的脊椎控制                  
 6. 1. 2  在你的骨架結構的其他部分上運用約束對象                  
 6. 2  運用表達式進行高級控制                  
 6. 2. 1  高級表達式的句法                  
 6. 2. 2  添加自動的軀干動作                  
 6. 2. 3  添加自動腳部旋轉                  
 6. 2. 4  附加的自動移動                  
 6. 3  運用滑動條創(chuàng)建手動控制                  
 6. 3. 1  用自定義的一套謂動條工具來控制脊椎                  
 6. 3. 2  為手和手指添加清動條控制                  
 6. 3. 3  其他一些用于頭部. 臀部和腳部的滑動條控制                  
 6. 4  創(chuàng)建自定義的界面按鈕來訪問Toolsets                  
 6. 4. 1  創(chuàng)建一個自定義工具欄                  
 6. 4. 2  為自定義工具欄添加按鈕                  
 6. 5  創(chuàng)建肌肉變形                  
 6. 5. 1  為肌肉變形添加Nulls到設備上                  
 6. 5. 2  將Nulls約束到單連接點群上                  
 6. 6  運用連接的參數而不用表達式                  
 6. 6. 1  設置連接的參數                  
 6. 6. 2  設置相關的數值Keys                  
 6. 6. 3  在你的骨架結構中運用連接的參數                  
 6. 7  運用GAP來封裝點重量                  
 6. 7. 1  如何運用GAP來描繪封裝的重量                  
 6. 8  運用骨架上的Bounding工具箱                  
 6. 9  動手做                  
 第7章  讓你的角色動起來--3D非線性動畫編輯                  
 7. 1  使用Action編輯骨骼架構                  
 7. 1. 1  制作動畫并保存Action的準備工作                  
 7. 1. 2  將一個靜態(tài)的造型保存為一個Action                  
 7. 1. 3  使用自動功能制作動畫                  
 7. 2  動畫混頻器                  
 7. 2. 1  普通布局                  
 7. 2. 2  增加軌道, 導入Action                  
 7. 2. 3  混合動畫                  
 7. 2. 4  其他的混頻工具                  
 7. 3  示例操作                  
 7. 3. 1  混合走路的過程                  
 7. 3. 2  終于完工了                  
 第8章  制作面部                  
 8. 1  運用造型節(jié)點創(chuàng)作面部動畫                  
 8. 1. 1  創(chuàng)建面部造型                  
 8. 1. 2  將造型節(jié)點保存或保存到庫中                  
 8. 1. 3  混合造型片斷                  
 8. 1. 4  為關鍵造型程度創(chuàng)建面部控制滑塊                  
 8. 2  使用骨骼制作面部動畫                  
 8. 2. 1  添加下頜和顴骨                  
 8. 2. 2  將初始值限于多邊形控制遮罩                  
 8. 2. 3  使用曲線而不用多邊形遮罩                  
 8. 3  唇形與音頻同步                  
 8. 3. 1  嘴部的音素造型                  
 8. 3. 2  混合造型和音頻實現后形同步                  
 8. 4  格動畫(Lattice animation)                  
 8. 5  示例操作                  
 8. 6  接下來的工作                  
                   
                   

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