第1章 入門:三維動畫制作過程和軟件界面介紹
1. 1 簡短歷史回顧
1. 1. 1 與Softimage 3D的相似之處
1. 1. 2 新增功能
1. 2 三維角色動畫制作過程
1. 2. 1 前期可視化制作
1. 2. 2 前期制作
1. 2. 3 角色的動畫制作
1. 2. 4 角色的創(chuàng)建
1. 2. 5 制作場景
1. 3 做一個真正的電影制片人
1. 4 軟件界面
1. 4. 1 項目的創(chuàng)建
1. 4. 2 獲取初始物體
1. 4. 3 屬性頁的使用
1. 5 主命令面板
1. 5. 1 選擇對象
1. 5. 2 可選擇性
1. 5. 3 物體轉換
1. 5. 4 父化和約束對象
1. 5. 5 建立組和簇
1. 6 視圖工具
1. 6. 1 改變視圖大小
1. 6. 2 Viewport Friters
1. 6. 3 視圖導航
1. 6. 4 改變視圖
1. 7 用戶自定義
1. 8 自我練習
第2章 建立視覺效果:角色設計
2. 1 建立動畫主題
2. 1. 1 各種局限
2. 1. 2 場景快速生成公式
2. 1. 3 建立故事情節(jié)
2. 1. 4 通過略圖展示故事情節(jié)
2. 2 創(chuàng)建人物角色
2. 2. 1 制作角色背景
2. 2. 2 角色背景的內容
2. 3 人物角色的設計
2. 3. 1 隱藏縫線
2. 3. 2 建主角色設計的造型圖
2. 3. 3 增加角色的特征姿勢
2. 4 制作精美的插圖
2. 4. 1 確定作品的藝術風格
2. 4. 2 選擇合適的顏色
2. 5 收集其他參考資料
2. 5. 1 有關角色設計的參考資料
2. 5. 2 有關表面紋理的參考資料
2. 5. 3 有關周圍環(huán)境的參考資料
2. 6 自我練習
第3章 成功的模板:'清節(jié)串連圖板開發(fā)
3. 1 什么是情節(jié)串連圖板
3. 2 制定你自己的畫面
3. 2. 1 定義行為
3. 2. 2 行為流
3. 2. 3 行為的類型
3. 3 設計行為幀
3. 3. 1 連貫性
3. 3. 2 不對稱的平衡
3. 3. 3 交替的攝像機視角
3. 3. 4 攝像機的運動
3. 4 調速
3. 4. 1 行為的速度
3. 4. 2 攝像機的步調
3. 4. 3 現圖之間的轉換
3. 5 從情節(jié)串連圖板到二維啟發(fā)動畫
3. 5. 1 將調速轉化為幀
3. 6 讓我們開始吧
第4章 起步:三維啟發(fā)動畫
4. 1 為什么三維啟發(fā)動畫是十分重要的
4. 2 建造一個簡化的畫面
4. 2. 1 創(chuàng)建臨時對象
4. 2. 2 創(chuàng)建待定的人物造型
4. 2. 3 父/子對象的層次圖
4. 2. 4 操作對象和其組成部分
4. 3 分配基本材質
4. 3. 1 明暗法模型
4. 3. 2 材質特性頁
4. 3. 3 共亭材質的分組
4. 4 創(chuàng)建和調節(jié)光源
4. 4. 1 編輯和調節(jié)光源
4. 5 運用多個攝像機
4. 5. 1 建立多個攝像機
4. 5. 2 攝像機特性頁
4. 5. 3 設置和移動攝像機
4. 6 啟動三維啟發(fā)動畫
4. 6. 1 動畫的組織
4. 6. 2 啟動你的對象和攝像機
4. 6. 3 動畫編輯器
4. 7 演示基本要素
4. 7. 1 運用演示區(qū)域
4. 7. 2 演示通道
4. 8 動手做
第5章 控制:基本骨架的建立
5. 1 用骨架來變形
5. 1. 1 骨架的特性頁面
5. 2 運用運動學
5. 2. 1 前進運動學
5. 2. 2 逆向運動學
5. 2. 3 混合方法
5. 3 繪制一個人體骨架的結構
5. 3. 1 骨骼的放置
5. 3. 2 在多骨骼骨架上設置首選旋轉
5. 4 為了更好的控制和建立骨架的父子關系
5. 4. 1 父子關系骨架
5. 4. 2 作為父子關系加入控制對象
5. 4. 3 將受動器變?yōu)楦缸雨P系
5. 4. 4 選擇控制作為分支
5. 5 附加的限制
5. 5. 1 設置位置來限制和約束
5. 5. 2 添加Up-Vector約束
5. 5. 3 用方向約束采添加一個眼球設備
5. 6 用自定義的操縱器來控制骨骼
5. 6. 1 寫基本的表達式來創(chuàng)建自定義的約束
5. 6. 2 表達式編輯器
5. 6. 3 用表達式來旋轉汽車的車輪
5. 6. 4 創(chuàng)建自定義脊椎操縱器
5. 6. 5 給控制脊椎的旋轉中添加表達式
5. 6. 6 在自定義的操作器上放置旋轉限制
5. 6. 7 添加自定義的手和手指的操作器
5. 7 封裝你的骨架設備
5. 7. 1 為你的有待決定的人物造型添加細分
5. 7. 2 將人物造型的表面分配為一個封裝
5. 7. 3 編輯封裝的重量
5. 8 動手做
第6章 木偶控制:骨架設備控制
6. 1 將骨架限制到控制對象上去
6. 1. 1 運用約束來創(chuàng)建新的脊椎控制
6. 1. 2 在你的骨架結構的其他部分上運用約束對象
6. 2 運用表達式進行高級控制
6. 2. 1 高級表達式的句法
6. 2. 2 添加自動的軀干動作
6. 2. 3 添加自動腳部旋轉
6. 2. 4 附加的自動移動
6. 3 運用滑動條創(chuàng)建手動控制
6. 3. 1 用自定義的一套謂動條工具來控制脊椎
6. 3. 2 為手和手指添加清動條控制
6. 3. 3 其他一些用于頭部. 臀部和腳部的滑動條控制
6. 4 創(chuàng)建自定義的界面按鈕來訪問Toolsets
6. 4. 1 創(chuàng)建一個自定義工具欄
6. 4. 2 為自定義工具欄添加按鈕
6. 5 創(chuàng)建肌肉變形
6. 5. 1 為肌肉變形添加Nulls到設備上
6. 5. 2 將Nulls約束到單連接點群上
6. 6 運用連接的參數而不用表達式
6. 6. 1 設置連接的參數
6. 6. 2 設置相關的數值Keys
6. 6. 3 在你的骨架結構中運用連接的參數
6. 7 運用GAP來封裝點重量
6. 7. 1 如何運用GAP來描繪封裝的重量
6. 8 運用骨架上的Bounding工具箱
6. 9 動手做
第7章 讓你的角色動起來--3D非線性動畫編輯
7. 1 使用Action編輯骨骼架構
7. 1. 1 制作動畫并保存Action的準備工作
7. 1. 2 將一個靜態(tài)的造型保存為一個Action
7. 1. 3 使用自動功能制作動畫
7. 2 動畫混頻器
7. 2. 1 普通布局
7. 2. 2 增加軌道, 導入Action
7. 2. 3 混合動畫
7. 2. 4 其他的混頻工具
7. 3 示例操作
7. 3. 1 混合走路的過程
7. 3. 2 終于完工了
第8章 制作面部
8. 1 運用造型節(jié)點創(chuàng)作面部動畫
8. 1. 1 創(chuàng)建面部造型
8. 1. 2 將造型節(jié)點保存或保存到庫中
8. 1. 3 混合造型片斷
8. 1. 4 為關鍵造型程度創(chuàng)建面部控制滑塊
8. 2 使用骨骼制作面部動畫
8. 2. 1 添加下頜和顴骨
8. 2. 2 將初始值限于多邊形控制遮罩
8. 2. 3 使用曲線而不用多邊形遮罩
8. 3 唇形與音頻同步
8. 3. 1 嘴部的音素造型
8. 3. 2 混合造型和音頻實現后形同步
8. 4 格動畫(Lattice animation)
8. 5 示例操作
8. 6 接下來的工作